網易PC[永劫無間]已獲得手遊版號,製作人發表長篇大論


3樓貓 發佈時間:2024-03-05 19:53:02 作者:海毓袛佑 Language

相信大家不一定會看完這一串文字,大致文章意思就是,最早期開發的永劫無間手遊因為難度,雖然復刻端遊操作更完整,但是需要玩家手動操作,小屏幕長時間遊玩很累,而推翻後重做的手遊變成滑動武器攻擊釋放連招,還有寶寶玩法的一鍵連招功能,現在不知道這一件連招會是什麼樣子,只知道是不需要玩家可以操作就可以釋放的,我不認為改成這樣的遊戲會值得多少人去喜歡,PC玩家也未必會轉戰到手遊,因為沒有“封弊者”的優越感,自己熟悉的操作在手遊人人都能用,而且基本上需要重新氪金,受眾者應該是電腦不在身邊或者沒玩過永劫無間嚐嚐新鮮的玩家,很難做到手遊騰訊王者榮耀和米哈遊遊戲一樣的熱度,甚至有可能變成下一個荒野行動,以上。

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以下為2024年7-27日官微最新消息:

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大家好,我是《永劫無間》的製作人關磊。今天是個特別的日子,永劫無間手遊拿到了版號。自宣佈開發永劫無間手遊以來,在超過兩年的靜默開發期裡,頻頻有人來打聽消息:怎麼還沒動靜?項目還在嗎?

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(你不發聲,自會有人幫你發(zao)聲(yao))

為了打消玩家們的疑慮,也為了檢驗項目研發成果,去年底我們在成都舉辦了線下公開試玩,短短三天吸引了近5000位玩家參與,在此我們深表感謝。試玩會後,我們收集了許多玩家的意見建議,持續迭代,潛心打磨。直到今天,我們驚喜地迎來了版號。版號的到來,意味著各位玩家離真正玩到的日子不遠了。回想這兩年多的歷程,對開發組來說也並非一片坦途,甚至開發方向發生了重大變動,箇中滋味,可能只有我們自己知道。

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“在移動端完美實現端遊體驗”——這是我們最初理所當然的開發方向。以此為目標,我們早在2022年初的時候,就移植了一個高完成度版本的永劫無間手遊,幾乎可以完美的復刻端遊的任何操作,主打一個原汁原味。但最終這個版本被雪藏了。因為我們發現,即使是最硬核的手遊玩家,縱然能夠完成所有的操作,也無法持續玩下去——操作量實在太大了、玩起來太累了。就這樣,即使玩法完成度已經接近90%,團隊還是立刻做出了推倒重來的決定。可以說從那個時候起,永劫無間手遊就是一個繼承了永劫IP之魂,但底子和外在都截然不同的新遊戲了。

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很多人談到遊戲品類時,會將永劫無間歸為國風遊戲、武俠遊戲,並試圖去與市面上這類遊戲對標,認為這些都屬於永劫無間廣義上的競品。其實我們完全沒有這樣去對比過。我們一直認為,作為一款動作競技手遊,永劫無間手遊的這條賽道上,暫時還沒有競爭對手。據我們所知,自從端遊成功以來,其實有很多友商的重點工作室,都在研究怎麼借鑑融合一下永劫無間的玩法。有的專門立項新產品,有的為此直接改了在研項目的開發方向。

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總之是砍的砍,擱置的擱置,至今還沒有像樣的產品問世。從這條賽道一路開拓過來,我們深知這類產品做起來有多難,在遊戲性設計和技術實現上要克服多少阻礙。 我們選了一條最難的路,一條少有人走的路。眼下這條路上,也確實是前不見故人,後不見來者。所以我們敢喊出這句話——動作競技,只此一家。 如果你喜歡競技,不再滿足於2.5D的MOBA和槍械射擊遊戲,又喜歡原汁原味的中華武打招式,那永劫無間手遊是你必然且唯一的選擇。端遊的成功已經證明了永劫無間這套以“振刀、蓄力霸體、普攻”猜拳玩法為核心,以二十多年武器動作打磨沉澱為保障的模式是足夠優秀的。而在手游上,我們創新的調整了精力系統、平縱擊系統和大量的招式設計,希望能讓各位手遊玩家體驗到更酣暢淋漓的動作博弈。

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(連續閃避,接平A蓄力)

當然,這不代表我們可以高枕無憂,端遊的表現力在整個端遊領域都數一數二,手遊同樣花費了大量精力讓各類機型也能流暢運行,就拿特效來說,我們的技術團隊實現了僅消耗端遊1/3的資源佔用就能跑到與端遊相當的畫質,但這還不夠,低端機和弱網環境的測試調優還在持續進行中。

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(移動端低功耗實現端遊級畫質)

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作為開發者,同樣也是玩家,我們深知用鍵鼠操作的端遊和觸屏操作的手遊之間有多大的鴻溝。我曾開玩笑說,把永劫無間的核心玩法放到移動端,真正的資源限制在於手指。所謂高玩們的三指四指操作絕對不能變成對普通玩家的要求。但永劫又有如此多的按鍵和組合鍵,這確實是一個現實問題。 為此我們研究遍了市面上各種人機交互的案例,甚至包括機械手這種複雜設備,最終,我們選擇了大家如今在手機使用中最常見的操作“滑動”來承載主要的戰鬥操作。

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(A接升龍接蓄力,一個鍵“滑”出來)

一個鍵位,包含了永劫博弈的三個核心(普攻、蓄力、振刀),甚至還有升龍、蓄轉振這種“更高級”的組合鍵也在其中,希望它能解放大家的手指。 同時我們也深知,許多玩家平時玩的更多的是MOBA類和射擊類的手遊,對動作遊戲或者連招系統鮮有涉獵,看到複雜的連招操作就頭疼眼花。因此我們也創造性地在競技遊戲中加入了“一鍵連招”和“輔助戰鬥系統”。

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(莫慌,直接一頓猛按就是一套連招)

在MOBA或者射擊遊戲中,大家除了使用道具和技能,最常用的就是猛按攻擊鍵。一鍵連招系統就可以方便地讓大家上手永劫無間,只要在攻擊到敵人後猛按上方的連招鍵,你的角色就可以根據預設邏輯進行一整套不含博弈的連招,在前期幫助你快速適應戰鬥節奏,甚至可以一鍵導入冠軍選手的連招!

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(輔助戰鬥,一邊“袖手旁觀”一邊思考戰略)

輔助戰鬥的降壓減負效果就更明顯了,它可以讓AI接管角色的戰鬥(連方向鍵和跳躍都不用按),讓你專注於博弈。當然它並不是自動戰鬥,也不會做出任何博弈或者釋放技能等消耗資源的操作。 一鍵連招和輔助戰鬥這兩個設計,都旨在幫助新手玩家快速理解玩法、瞭解戰場,等到大家願意手動操作的時候,手操的體驗感肯定是更強的,也更容易在戰鬥中獲勝。我們做了這麼多針對性的設計,都是為了能夠解放玩家的身心,讓大家更放鬆、更愜意地享受“打劫”的樂趣。冷兵器動作競技的樂趣,在小小手機屏幕上也能輕鬆“搓”出來,無需眼花、頭疼、手累,更不會歷盡挫敗也學不會。此外,諸如快捷跑圖、自動拾取、快速飛索、輔助瞄準、四排玩法等解決了很多諸位痛點的新東西,不如就留到後面再和大家介紹。

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之前我其實很忐忑,不確定玩家們會不會喜歡目前的版本。舉辦成都試玩,對我們整個永劫手遊團隊而言,也是一次令大家心情緊張的“大考”。好在成都試玩的反饋整體還是超出預期的,所有人的精神也為之一振,開發的幹勁更足了。但這不代表我們可以沾沾自喜,因為我們在走一條沒有人走過的路。

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像上文提到的那些設計,市面上也沒有參考案例,究竟走不走得通,能不能充分提升玩家的競技體驗,這些都有待人數更多、代表性更強的玩家群體的檢驗。我們會在後續的測試中持續收集玩家意見,也歡迎大家對我們項目組不吝鞭策。

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從二十多年前的《流星蝴蝶劍》開始,我便一直在動作遊戲這個我最熱愛的領域埋頭深耕。24工作室,對於動作遊戲的充足底氣,絕不是憑空從天上掉下來的。而是來自——

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我們的開發團隊,歷經《流星群俠傳》手遊和《永劫無間》端遊,投入了九年的寶貴青春。對中華武學的不息求索,對動作招式的不斷打磨,對於中華傳統兵器的招式與形制、各武學流派的動作精髓與戰鬥策略的不懈鑽研,早已構成了我們職業生涯的主旋律。我們愛戰鬥,我們愛武術。我們魂牽夢縈,我們血脈僨張,我們投入所有的激情,年復一年孜孜以求的,是我們心心念唸的中國傳統文化風格的戰鬥美學!

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(關磊的習武歲月)

武道漫漫,必有築基。豈有無本之木,無源之水?我們的底氣與野心,皆為有跡可循。請大家相信,我們不會辜負熱愛,一定會打磨出動作表現、流暢度、可玩性都具有碾壓性優勢的經典之作。版號已經到手,永劫無間手遊即將登場。

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請大家加入我們,以啟動首測為起點,和我們一同,再次創造歷史。

永劫無間手遊製作人 關磊

於2024年2月27日


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