“K.O.”
如果要票選知名度最高的街機遊戲,《拳皇》一定榜上有名。
這個多舛的遊戲系列,最近又發生了一次命運轉折,沙特王子旗下公司EGDC斥資4.3億美元買下日本遊戲開發商SNK公司1400萬餘股,股權佔有率達到96.18%,將《拳皇》《餓狼傳說》《合金彈頭》等IP徹底納入囊中。這已是“鈔能力計劃”的最後一步,2020年時,沙特王子就購入過SNK51%的股權。
SNK在遊戲界歷經多年起伏,90年代的輝煌期過後數次面臨經營不善,上一次大規模收購案發生在2015年,上海喆元文化以6350萬美元購得SNK約81%的股份,從那年開始,國內頻繁推出過《拳皇98終極之戰OL》《拳皇97OL》等手遊,以及《拳皇命運》等影視作品,通過各種方式將這個老IP帶回人們視野。
比起資本市場的變動,玩家們或許更關心“拳皇”本身,和它綁定在一起的,總有二十多年前煙霧繚繞、熒屏閃爍的街機廳,和拼命練習搓招、期盼身後人群發出喝彩聲音的自己。
如今“拳皇”已有15部正傳遊戲作品,就在兩個月前,《拳皇15》發售,官方暫未公佈完整銷量數據,據《FAMI通》統計,日本PS4、PS5實體出貨量僅僅只有9000份,作為對照,同一媒體、同一統計方式下,前段時間最火的《艾爾登法環》首周銷量是27萬。儘管仍有忠實擁躉,如今的“拳皇”已經無法擺脫小眾地位。
SNK獲得新注資後,未來產品質量尚不可知。但就連“最後的街機淨土”日本,疫情之後也頻繁傳出旗艦級店鋪倒閉的消息,和《拳皇》有關的青春,註定遠去。
被中國玩家偏愛《拳皇97》
一句“Ready Go”和“K.O.”,可以喚醒無數人塵封的記憶,假如走在90年代的街頭,草薙京的髮帶、八神庵的紅髮都是流行青年裝束,“下前下前拳”之類的出招表也是《拳皇》玩家多年難忘的“必背科目”。
國內玩家對《拳皇》的情懷十分特殊,其中又以《拳皇97》最具代表性。直到《拳皇97》問世20年後,鬥魚和遊天堂聯合舉辦的格鬥遊戲“U聯賽”依然會將其作為壓軸比賽項目,直播人氣峰值可達80萬以上。
只看遊戲本身,當年的《拳皇97》的確擁有較高品質。它的劇情宏大程度放到整個系列中也能排在前列,講述的是“大蛇三部曲”最終章,即草薙京、八神庵和神樂千鶴組成“三神器”,對抗轉生降臨的“大蛇”、拯救世界。在打擊感、音效、動作流暢度等方面,相比前作也均有提升。
更重要的是《拳皇97》上手難度不高,指令輸入要求簡化,新手經常可以“一頓亂搓放出超必殺”。而如果想要深入研習,遊戲也有足夠豐富的戰鬥技巧:目押、立回、騙CD……不論新手還是“大神”,都能在對戰中獲取樂趣。
不過,《拳皇97》並非系列中最優秀的一代,日本老牌雜誌《月刊ARCADIA》主辦的電競賽事“鬥劇”選用過《拳皇98》《拳皇2002》《拳皇2003》作為比賽項目,《拳皇97》從未入選。海外視頻博主Master Fighting Games曾邀請世界各地的“最強玩家”參與評選,獲得“S”評級有《拳皇98》和《拳皇13》,《拳皇97》也被認為只有“A”級。
這主要是因為《拳皇97》在遊戲性和平衡性上存在一些硬傷,是一部有過渡性質的作品。即便拋開bug問題,角色的實力也很不平衡。某些人物的招式一旦使用基本就代表著遊戲結束,八神庵的出場率就“傲視群雄”,另一位主角草薙京甚至難以在高級別對抗被選用。
但這些問題無法阻擋中國玩家的熱情。就算在海外不受重視,國內玩家為了用《拳皇97》打比賽,發明出了一連串“默認規則”:禁止浮空和無限連擊、禁止使用性能太強的隱藏人物……
能擁有龐大受眾基礎,和當時國內遊戲環境有關。《拳皇97》是最早一批大規模進入中國的拳皇遊戲,而街機廳的機器上裝的是什麼,人們就只能玩什麼,出於成本考量,街機廳不太有更新遊戲的動力。街機老闆們樂意裝《拳皇》,則是因為盜版猖獗,《拳皇97》用的基板是誕生於1990年的MVS,這塊基板採用卡帶式設計,更換遊戲只需要更換卡帶,廠商本意是降低售價,卻讓產品得到了盜版商青睞,破解卡帶之後,成本就更低廉了。
發售年份相近的《街頭霸王3》在日本本土其實擁有更廣泛好評,卻採用了全新CPS3基板,一體化設計無法更換遊戲,且破解難度較高,無法在國內大範圍流行。
相較《恐龍快打》《名將》《三國志》之類的清版動作遊戲,《拳皇》的優勢在於格鬥遊戲自帶的社交屬性
,屏幕後的圍觀者、交流聲、喝彩聲,也是遊戲體驗的一部分。
在“前互聯網時代”,去街機廳“搓拳皇”就是最能滿足玩家社交需求的方式了,後來PC普及,網吧興起,網絡遊戲便逐漸取代街機遊戲成為年輕人的新寵。不過PC也帶來了“街機模擬器”,執著《拳皇》的玩家可以通過盜版盤、下載等方式延續自己的熱愛,“拳皇盟”、“拳皇黑洞”等論壇貼吧等則提供了線上討論空間,還有各類聯機對戰平臺可供“約戰”,這使得《拳皇》並沒有在21世紀迅速淪為“時代眼淚”,而是在小圈子內保持了一段時間生命力。
如火如荼的大小賽事,也能印證它當年的熱度,《拳皇97》曾帶動國內第一波電競潮。紀錄片《江湖》裡,“南京02年拳皇97冠軍”金甌神采飛揚地對著鏡頭比劃:“玩《拳皇》的人兩個手掌根部都有繭塊,指節上哪裡長繭要看用什麼人物。”像這樣的“城市冠軍”,那個年代還有很多。
當年的“拳皇盟”論壇上,還按金庸武俠套路劃出過“東南西北中”五大高手,其中最年輕的“南小孩”曾卓君長期代表著國內格鬥遊戲最高水平。他6歲時接觸街機,某次打輸想離開遊戲廳時,被父親連扇了幾個耳光:“要麼你就不要玩,不要浪費時間,要麼你就玩成世界冠軍。”
“小孩”嶄露頭角是在12歲時參加“拳皇2000廣東爭霸戰”,不負眾望取得冠軍後他開始稱霸各類格鬥遊戲賽事。2007年,還是名高中生的“小孩”前往日本參加“鬥劇”大賽,在《拳皇98》項目中打入8強後,主持人遞話筒給他問有沒有話想說,“小孩”霸氣地面對場下觀眾:“只說一句,我就是來拿冠軍的。”
決賽裡,小孩擊敗了同為中國選手的“中神通程龍”,程龍賽前坦言:“希望小孩贏我,他是中國(格鬥遊戲)的未來。”
一語成讖,“小孩”後來靠《拳皇》獲得過EVO世界格鬥遊戲大賽、NeoGeo World Tour全球總決賽等多項世界冠軍,均為代表中國首次奪冠,最近一次是2019年Combo Breaker大賽的《拳皇14》項目,賽後採訪時他表示自己“還會一直贏下去”。但格鬥遊戲的“未來”,還是隻有他一個人,比起國內其他熱門電競賽事,也沒太多人關心《拳皇》的比賽結果。
SNK:成為“IP販子”前
《拳皇》的誕生,比較像一次純粹的商業行為。
1994年,日本遊戲公司各自處境不一,日版FC遊戲機“紅白機”發售了最後一款遊戲《冒險島4》,還與任天堂保持良好合作關係的Square推出《最終幻想6》,系列下一代即將“背刺”任天堂,為同年年底推出的1代PlayStation保駕護航。CAPCOM則正在思考轉型,年輕人三上真司接到了“生化危機”企劃,這會在未來將CAPCOM的主力遊戲類型從“2D格鬥”引向“3D動作”。
風雨欲來前,SNK只是家處於中游水平的公司,他們並沒有打造新一代家用機或改變熱門遊戲類型的產業影響力,更關心如何讓旗下游戲的商業價值得到最大化。
“加入SNK時注意到的第一件事就是辦公樓非常小。當時勞動法也不嚴,在辦公室過夜是很平常的事。能看到一點現在獨立遊戲工作室的影子。”多部《拳皇》遊戲的製作人小田泰之曾回憶道。
SNK原名“新日本企畫”,1986年將公司商標正式命名為“SNK”,靠橫版街機《雅典娜》在業內打響知名度。CAPCOM的《街頭霸王》從1987年起引領了格鬥潮流,《街頭霸王2》更是引入Combo概念,奠定了2D格鬥遊戲的框架,幾個版本銷量合計超過千萬份。看到如此龐大的市場,之前是職業拳擊手的社長川崎英吉決定讓SNK進軍格鬥遊戲領域。
1990年SNK推出了街機基板MVS,一直用到21世紀。次年,SNK的首款格鬥遊戲《餓狼傳說》問世,隨後的《龍虎之拳》首次給格鬥遊戲帶來了“超必殺技”概念,《餓狼傳說2》則是首個有“前衝”和“疾退”指令的格鬥遊戲。
把《龍虎之拳》和《餓狼傳說》兩個系列的熱門角色融合在一起,推出一款全明星格鬥遊戲會如何?這就是《拳皇94》企劃。玩家熟悉的女角色不知火舞就來自《餓狼傳說》,後來SNK旗下其他遊戲裡的角色也在不斷加入《拳皇》,比較知名的有來自《超能力戰士》的麻宮雅典娜,草薙京和八神庵則是專為《拳皇》設計的新角色。
遊戲總製作人由CAPCOM跳槽而來的西山隆志擔任,他曾牽頭開發《街霸1》,對格鬥遊戲頗有經驗,遊戲角色匯在一起所形成的“全明星”力量也相當強大,《拳皇94》很快就刷新了SNK自家的投幣率紀錄。
嚐到甜頭後,SNK開始把開發資源向《拳皇》系列傾斜,一直到2003年都保持著每年1部的出新作速度。其中《拳皇98》刪去了劇情,可操控角色人數提升到39人,招式平衡得到修正,在遊戲性上達到了高峰。
但彼時遊戲界的風向已經變了。SNK自己本來有硬件產品NEO GEO,推出時就被任天堂的SFC完全壓制,是靠一系列格鬥遊戲才站穩腳跟。索尼的PS崛起後,SNK也沒及時“抱上大腿”,開發新主機NEO GEO64和掌機NEOGEO POCKET均宣告失敗。
公司遊戲產品線單一化後,原有的《餓狼傳說》《龍虎之拳》等系列都逐漸失去競爭力,有日媒曾問詢小田泰之喊停其他系列是否有意為之,他表示“當時我們最賣座的是拳皇,只能優先考慮有把握的”。
然而,2D格鬥遊戲已經不是市場主流,CAPCOM在1999年推出的《街頭霸王3》儘管質量過硬,銷量卻十分慘淡,直接導致“街頭霸王”這個IP被雪藏了10年。同類遊戲的領頭羊尚且如此,SNK的日子更不好過。同時SNK還在街機連鎖店、主題樂園等地產領域冒進投資,最終也無法收回支撐遊戲主業的資金。
2000年,SNK負債380億日元,處於破產邊緣。公司的氣運卻並未徹底衰敗,SNK與博彩業巨頭Aruze搭上了線,Aruze曾多次嘗試打入街機市場,一直不得門路,兼併SNK前一年其營收額高達1379億日元,完全有實力吃下SNK。
可隨後SNK主導了一件遊戲史上頗為戲劇性的事,借Aruze實現了“金蟬脫殼”。簡單來說,SNK靠增發股份、出售股份將公司控制權讓渡給了Aruze,隨後宣佈破產。債務歸新東家,社長川崎英吉則在日本和韓國分別註冊了兩家新公司,通過買回拍賣中的IP、召回舊員工等等舉措,讓公司實質上實現了重生,2003年公司總部還遷回原大樓,更名SNK Playmore。
經過此番折騰,SNK雖然復活,卻也元氣大傷,反映到遊戲開發上便是新世紀後的《拳皇》質量良莠不齊,《拳皇11》之後SNK也無法再維持“年貨”策略。
《拳皇11》
2015年SNK再次面臨經營困境,這次出手的是國內資本,僅從估值也能看出其頹勢:約79億日元就買下了81.25%的股份。收購1年後SNK以“重回初心”為名去掉了後綴“Playmore”,公司LOGO也換回了90年代的樣式,但顯然“初心”和昔日輝煌不怎麼容易找回。
被消耗的《拳皇》,難續命的“街機”
SNK歸屬國內公司後,中國玩家能夠明顯感知到“拳皇”的曝光率在大幅上升。
2017年SNK中國對外發布過IP運營計劃,表示將要向動畫、影視、文學等多個泛娛樂領域投入內容,目前已上線的暫時只有動畫《拳皇覺醒》。更多的IP改編項目則集中在手遊領域,伽馬數據的《2017泛娛樂IP遊戲價值研究報告》稱,“拳皇”的價值隨移動遊戲時代到來得到釋放,整體IP價值達145億。
《拳皇覺醒》
泛娛樂向的規劃、大量的授權改編,都符合那幾年國內“IP熱”的趨勢。只是如今再看,風口之下一擁而上的遊戲眾多,能達成口碑和市場雙贏的作品很少。
在App Store搜索“拳皇”,“官方正版”或“正版授權”遊戲就有《拳皇命運》《拳皇世界》《拳皇98終極之戰OL》《拳皇97OL》和《拳魂覺醒:瘋狂100連抽》等多款,有些僅從名字都能判斷廠商意圖,《拳皇世界》由SHK研發,加入了MMORPG元素,TapTap評分6.3/10,《拳皇命運》為授權研發,評分只有4.8/10,一條高贊差評直白地寫著“還我錢來”。
頻繁收割情懷,情懷自然貶值,何況中國玩家們寄託情懷的,也並非“拳皇”的世界觀或劇情故事,只是那個畫質模糊、可以對戰的《拳皇97》。
遊戲直播剛興起時,《拳皇97》也隨著那股浪潮迎來過一次“文藝復興”,一批拳皇高手通過直播,與曾經散佈在大江南北的“觀眾”重新建立了連接,在線上復刻了接近街機廳的社交和觀戰體驗。鬥魚、戰旗等平臺的《拳皇97》直播人氣值峰值可近百萬,於是紛紛開闢懷舊板塊。大司馬、小智等頭部主播也不時打幾把《拳皇》,“U聯賽”、“無限杯”等比賽相繼舉辦。
大司馬直播《拳皇》
這更像是一次短暫的時光回溯,《拳皇97》畢竟是20多年前的遊戲,不會持續更新,也沒有新玩家再加入,直播熱度不可能長期維持。以規模較大的“U聯賽”為例,舉辦到第4屆時,其獎金池達到了40萬,但已有明顯乏力跡象,主要策劃者歐陽華北當時對媒體說:“我也不知道情懷還能存在多久,只是不想留下遺憾。”賽事主辦方遊天堂甚至告訴他,對比賽已經沒有什麼要求了,反正看的人不會太多。
《拳皇》後來的新作即便在照常推出,國內也乏人問津,在中國玩家心目中,《拳皇》幾乎是和“街機”綁定的,而“街機”早成為極富年代感的物件,只能在老商場的角落出現,受歡迎的也只有抓娃娃機和跳舞機。
在發源地日本,街機文化倒是足夠頑強,扛過了互聯網的衝擊,2015年時,全日本的街機廳還有15612家,新宿、池袋、秋葉原等繁華地段也有獨棟的大型街機廳。
一種觀點認為,日本能成為“街機淨土”和它獨特的貨幣結構有關,街機投幣價格錨定在100日元起,而日本民眾平時會大量使用100日元和500日元的高面值硬幣,這意味著日本街機業的“平均每次付費”比其他國家高,而付費門檻又比其他國家低。
即便如此,街機依然會受到新興媒介如手遊的衝擊,還在支撐街機遊戲供應的不過SEGA等寥寥數家,不少街機廳實質上已經成為旅遊業的一部分,供海外玩家遊覽懷舊。
疫情大幅加速了街機產業衰退的過程,知名懷舊街機廳MIKADO在疫情期間發起過眾籌,平時也需要靠在YouTube上直播來賺取廣告費補貼經營,店鋪經理稱“那些照常開展業務的同行可能會非常困難”。2020年年底,連佔統治地位多年的SEGA都賣掉了旗下街機業務的85%,今年1月,GENDA公司已完成對世嘉街機子公司的100%收購,並宣佈更換全線產品LOGO,也就是說,“SEGA”標識未來將從所有街機及店鋪上消失。
MIKADO
去年秋天,被ACG愛好者們視作“朝聖地”的SEGA池袋店結束了28年經營,最後一天店鋪門口被圍得水洩不通,大量玩家用視頻記錄了它的閉店時刻。
店長領頭喊著倒計時:“10,9,8,7……”人們像是多撐了許多年以後,終於徹底告別了街機時代。
文 | 但丁的方舟
編輯 | 趙普通