譯介 | 四十年了,而我還在這裡(沃倫·斯派克特自傳)


3樓貓 發佈時間:2024-01-09 21:32:34 作者:城__ Language

翻譯:我/無校對

前言

真沒想到啊,這個月——也就是2023年九月——標誌著我已經從事遊戲開發四十年了。真不知道我是怎麼在這個折磨人的行當中堅挺了這麼久...無論如何,吐槽也就到這裡吧。總之,我想聊一聊商業生存問題,同時很渴望分享作為一個最長壽,並且仍然涉足遊戲開發之老兵的故事。我猜應該還有不少老怪物活躍著,但我估計你們這些老東西都喜歡湊在一起聊什麼“我比你資歷更高”或者笑道“你不過是另一個自吹自擂的年輕人罷了(指沃倫)。”——典型的CEO心態。但如果你也恰巧從業四十多年並且仍在團隊中製作遊戲,請一定告訴我。我們可以一起出去跑跑玩玩兒,聊聊腰疼這些中老年話題。
說了半天我還是在吹牛哈哈。
接下來,我想聊一聊屬於我的故事,我想聊一聊那些已經滄海桑田的人和事,還有那些從未改變的地方。千萬別期待看到什麼深刻的設計理念或是創意和領導方面的高見。我將盡全力將自己的愚蠢展現給你們看,順便隨便聊聊我自己的瑣事。(嘿,如果 Cliffy B和John Romero也能寫一些關於他們——引人入勝的——自傳的話,那我這篇博客也算是拋磚引玉了)或許你會覺得我說的東西有點意思,也有可能完全讀不下去。變老的樂趣之一就是讓你不再關心別人的想法,所以我要繼續嘮叨下去。如果有興趣的話就繼續看吧。或者現在退出去讀別人的博客,我不介意的。

我的故事

在1987年我注意到《龍與地下城》,就在這遊戲正式亮相四年之際。我入手了白盒版本——這一版需要玩家自己編造一半的規則,這是一個從未有過的天才創意。我意思,一旦你編織了大量的規則,把這個遊戲變成你自己的版本,誰會願意拋棄這一切再去接受一套別的規則呢(或許別的會更好)?現在的TRPG設計師應該記記筆記了。
無論如何,在接觸《龍與地下城》之前,我和我的一位作家朋友,Walton Simons,沉迷於一種小規模的桌面棋盤遊戲。(這個名字對於《殺出重圍》的粉絲來說可能很熟悉。)這裡面有不少遊戲是用拉鍊袋包裝的,來自一家名為Metagames的公司,後面又從Steve Jackson Games公司買了不少(這個公司對後面的故事很重要)。
Walton——更廣為人知的名字是“Bud”,他邀請我參與一局《龍與地下城》遊戲,這裡面地下城城主是一名叫做Bruce Sterling的科幻小說家,這時候他的第一本出版作品還沒面世,他也還沒躋身賽博龐克運動之父的行列。這場遊戲經歷了十年的冒險,如果我把這場遊戲的終局講給你聽,最後我肯定忍不住流淚的,所以這部分只能請你發揮想象力了。不妨這樣說,我和我的玩伴們一路從一開始卑微的小混混,到老鼠幫派,最終成為Shang之河城的政治家,軍事家和獨裁者。(這些冒險都發生在TSR推出官方Oriental Adventures規則書很久之前。還記得我前面說過“通過自己編撰規則來佔有遊戲嗎?”)當然,我也玩過很多其他跑團,但是我永遠不會忘記Bruce帶給我的震撼。
我個人最喜歡的桌面遊戲是 Pacesetter games公司的《Chill》,但最終我自己為一款第二次世界大戰RPG創建了一套自己的規則。在我的生活發生鉅變之前,我經常跑自己這個遊戲——假如二戰時期德國極端神秘的信仰是真的?波蘭又會發生什麼?(需要注意的是,可能有人已經注意到了,就算這套愚蠢神秘的內容,也是基於現實創作的,這一點後來成為我經手過所有桌面角色扮演遊戲和電子遊戲的核心原則之一)
這份自制遊戲,是我得以獲得第一份職業遊戲開發工作唯一的背景和敲門磚。我是個遊戲狂!同時我也是個電影痴!當時我正在德克薩斯大學攻讀博士學位,在博士項目中,我負責教授電影史、電影理論和文藝批判,但系裡要求我放棄這些課程轉而去培訓另一名研究生如何講課。此時我還沒意識到,我對遊戲的狂熱會讓我付出何等的代價。

Steve Jackson Games

就在這時,我突然接到一位在Steve Jackson Games工作的朋友來電,他問我是否對擔任貴公司的遊戲副編輯感興趣。Steve Jackson Games是我家鄉德克薩斯州奧斯汀的一家小型桌面遊戲開發商。他們正在募集遊戲方面的開發者和《Space Gamer》,《Fantasy Gamer》這倆本雜誌的編輯。這時候還是1983年。這一年我從當時的博士課程中退學,投身遊戲製作,當時只差一篇論文就能畢業了。我媽為此哭了十年。考慮到我在公司領域取得的成就,這個決定還算是合理吧。
Steve Jackson,我,還有一位特約嘉賓

Steve Jackson,我,還有一位特約嘉賓

我在SJG時期參與制作了很多遊戲,但最值得一提的莫過於《Thing in the Darkness》和《TOON: The Cartoon Roleplaying》(均發行於1984年)。《Thing in the Darkness》改編自 Matthew J. Costello的單人冒險小說,Steve認為需要進行一定的改編和延伸。Steve任命我去做這件事,但我沒有任何設定流程表和不斷修改選擇以實現個人冒險體驗的經驗,也完全不知道如何著手。雜誌編輯倒是輕車熟路——我已經完成了在《德克薩斯日報》上的娛樂雜誌插頁。但是開發一款單人冒險遊戲?真是毫無頭緒。Steve Jackson終於介入並給我上了必須且難忘的一課。《Thing in the Darkness》最終出現在《Fantasy Gamer#3》的封面上並且收穫好評。我成功了!
《Thing in the Darkness》——我參與制作的第一款遊戲(所有讚譽屬於Matthew J. Costello,他打下了良好的地基;還有Steve Jackson,他讓我第一次瞭解了遊戲製作流程!))

《Thing in the Darkness》——我參與制作的第一款遊戲(所有讚譽屬於Matthew J. Costello,他打下了良好的地基;還有Steve Jackson,他讓我第一次瞭解了遊戲製作流程!))

至於《TOON》,直到今天它仍然是我職業生涯上的一個高峰。我一直是個卡通迷,所以當我在一堆提交給雜誌出版社的遊戲上看到《TOON》時,我就知道我們這兒有些不得了的東西。它是被一名叫Greg Costikyan的人設計的,一名廣為人知,天賦異稟的桌面遊戲設計師。(奇怪的是,儘管我和他是同一所高中的,我們卻並不認識。一定是那所學校裡的水裡摻了迷魂湯了!)
《TOON》的遊戲測試。左為Allen Varney,右為Caroline Chase(不久後就變成我老婆了)。如果大家在測試一款卡通RPG時笑成一團,那說明事情做對了

《TOON》的遊戲測試。左為Allen Varney,右為Caroline Chase(不久後就變成我老婆了)。如果大家在測試一款卡通RPG時笑成一團,那說明事情做對了

《TOON》的原始材料有兩件事讓我印象深刻——第一是它太酷了!以至於無法歸入常規雜誌出版物,因為它是以所謂的SPI案例形式書寫的。(SPI是最極客,最乏味,呆子,但又最有效率的規則編寫方式)我找到Steve,請求他允許我把《TOON》的規則改成更簡單,更貼合主題的形式。出乎意料地,他居然鼓勵我一直這麼走下去。我還得到了另一位設計師Allen Varney的幫助,他在團隊中表現出色,對《TOON》的成功他功不可沒。遊戲最終在1984年的GENCON首次亮相——這與West End Games的《Paranoia》是同一天。史上最有趣遊戲的競爭開始了!兩個團隊都贏了!從此之後我再也沒有在GENCON上聽到過那麼多的歡聲笑語。最終我想說的是,在Allen和我製作《TOON》之後四十年過去了,它仍然在售!我們做了正確的事!
八十年代初的SJG團隊,穿背心的是我。右二是我未來的妻子。最右邊的Allen Varney是老搭檔了。Steve Jackso打著領帶穿著夾克站在第二排。

八十年代初的SJG團隊,穿背心的是我。右二是我未來的妻子。最右邊的Allen Varney是老搭檔了。Steve Jackso打著領帶穿著夾克站在第二排。

在我擔任Steve Jackson Games的主編三年後(這中間我升職了!),我出乎意料地接到一通來自TSR某人的電話。他們給我提出了教父級別的薪資待遇——每年兩萬五千美元!——所以我一舉搬到日內瓦湖,也就是D&D的發源地。

TSR

在當時,《龍與地下城》已經被遊戲業界看做是昨日黃花,遊戲的質量與 Gary Gygax和 Dave Arneson 密不可分,但他們二人多年來顯得黔驢技窮。說實話,我覺得這是一個設計問題,因此他們需要吸收更多新鮮血液,需要想做新東西的人才。但我卻發現事實是完全相反的——他們那邊的設計人才驚為天人,坦白來講,他們(設計師)輕易能做出比管理層期待的更雄心壯志的東西!但話又說回來,回顧歷史,你不得不承認高管的觀點——我是說,你有勇氣搞砸《龍與地下城》嗎?你有勇氣搞砸這個地球上最成功的的TTRPG(Table-Top Role-Playing Games 的縮寫)嗎?好吧,我當然願意,但所有人都知道我不是那種以商業為主要考量的人。
在TSR工作的早期。斯文敗類,哈?如果你看不懂我的表情,我想說“就為了這個?值得我們從德州搬過來?”我吐槽的是天氣而不是公司

在TSR工作的早期。斯文敗類,哈?如果你看不懂我的表情,我想說“就為了這個?值得我們從德州搬過來?”我吐槽的是天氣而不是公司

在TSR期間,我做過開發者、編輯、還參與了一大堆遊戲的模塊開發。我還擔任過一段時間的遊戲部門經理,在一位才華橫溢的設計師Jim Ward手下,和身邊一群偉大的人同事。但這都沒有直接開發遊戲那麼有趣!值得注意的是,我和Doug Niles合作了《Top Secret/S.I. RPG (1987)》,和Jeff Grubb合作了《Buck Rogers: Battle for the 25th Century Boardgame (1988)》。前者收到了廣泛好評,時至今日我仍認為其中的機制真的極富創意並且毫不過時。《The Buck Rogers game》確實暴死了!但我到死都不會服輸!——它本身非常有趣,並且比當時絕大多數遊戲都更有“娛樂價值”。
老實說,我印象裡《Bullwinkle and Rockey》的遊戲似乎沒有引起任何關注,但它絕對把幽默發揮到了極致——手偶、指尖玩具、故事卡牌還有Wossamotta U的假文憑。我們邀請各個年齡段的玩家進行了測試,從7歲到70歲,它真的做到了老少皆宜。
這是我製作過的,在滑稽搞笑方面唯一可以和《TOON》比肩的遊戲

這是我製作過的,在滑稽搞笑方面唯一可以和《TOON》比肩的遊戲

這就是為什麼我覺得它很搞笑——卡通規則書,指尖玩具,手偶等等

這就是為什麼我覺得它很搞笑——卡通規則書,指尖玩具,手偶等等

88年GenCon展子上的設計師們擺弄Bullwinkle & Rocky的玩具。從左到右依次是Mike Pondsmith(沒錯,賽博龐克高手!譯者:這位就是2077原著作者),Lawrence Schick, 我, 和 Zeb Cook

88年GenCon展子上的設計師們擺弄Bullwinkle & Rocky的玩具。從左到右依次是Mike Pondsmith(沒錯,賽博龐克高手!譯者:這位就是2077原著作者),Lawrence Schick, 我, 和 Zeb Cook

這些項目對我來說是至關重要的一課——即銷量不是唯一的成功標準(但很顯然它是一個非常重要的指標!)。我還參與了《Advanced Dungeons & Dragons Dungeonmasters Guide/龍與地下城增強版地牢大師指南》第二版的編撰,這也蠻酷的,至少可以這麼描述吧。但是它是在我離開後才發行的。
說到離開...
時間到了1988年底,我開始認為是時候讓人生進入下一個階段了!我能寫一本小說(《The Hollow Earth Affair》)實在是太酷了!並且還能以神奇四俠中的石頭人為主題寫一本小說(《One Thing After Another》)!敲下“It's clobbering' time!”這句臺詞真是讓人激動不已。幾年後我甚至讓斯坦·李給我的一本書上籤了名!但話又說回來,這時候我在工作中需要做出的最艱難決定似乎只是決定遊戲該使用百分比篩子還是D20篩子。我只能說,私以為這不是遊戲設計中最有成就感的事情。
我的冒險遊戲書,包含了神奇四俠和石頭人

我的冒險遊戲書,包含了神奇四俠和石頭人

斯坦·李在我的書上簽名.我激動得說不出話,只能說斯坦·李改變了我的人生!

斯坦·李在我的書上簽名.我激動得說不出話,只能說斯坦·李改變了我的人生!

我發佈的一本小說,算是兩篇小說的合集。據說每個人都有一本藏在櫃子裡永遠不會出版的小說。這是我的。至少在寫的過程有趣瘋了

我發佈的一本小說,算是兩篇小說的合集。據說每個人都有一本藏在櫃子裡永遠不會出版的小說。這是我的。至少在寫的過程有趣瘋了

當時,我認為有兩條合乎邏輯的職業路線——成為一名迪士尼幻想工程師或者進入我沉迷的電子遊戲行業。我通過電話和一些迪士尼的工作人員聊了聊,但似乎沒有任何後續。事實證明,這是最好的結果。如你所見,我從未在任何主題公園的景點工作過,但我在玩這些所謂的電子遊戲方面卻如同家常便飯,測試新的《AD&D數字版》也很容易——當然我尊重這些遊戲開發者的努力,他們出色地在電腦上覆現了《龍與地下城》的規則——但我覺得路子走歪了。玩《龍與地下城》最重要的就是“感受”,而不是繁雜的規則。我最喜歡的電子遊戲反而是那些感受,體驗上感覺最對味兒的遊戲,而不是形式上,在當時這意味著我喜歡Richard Garriott 和他的團隊製作的《創世紀》系列。他們的座右銘就是“我們創造世界!”並且他們踐行了這一點。他們的作品讓我覺得比任何其他遊戲都有玩《龍與地下城》的感覺,一類通過作者(或者地牢大師)講述故事定型的遊戲,而不是被某個人講述故事來定義。
(譯者註釋:這裡沃倫對於《龍與地下城》的體驗定義非常繞啊,可能不好理解,我簡單說下,在此處的語境下,沃倫所謂的作者地牢大師是更偏向於玩家定位的,也就是玩家去決定遊戲體驗,而後續說的“某個人”指的是設計師這一類的人,意思沃倫心目中的《龍與地下城》更偏向於玩家與玩家之間的交互體驗,而並非所有玩家去體驗遊戲設計師規劃的路線;我再提一嘴,從這裡就能看出為什麼沃倫的新遊戲想搞“多人的沉浸式模擬遊戲”,所謂的沉浸式模擬的系統性交互對於沃倫來說或許只是對《龍與地下城》中地牢大師規則和玩家交互的復現,是人與人之間交互的復現,那麼所謂的系統性也只不過是對人與人之間交互的一種拙劣模擬,於是乾脆引入多人要素好了。)
在TSR工作的經歷是我人生的低谷,但很快我的好運又來了。1988年,一通Steve Jackson Games同事的電話不期而至,而他現在就身在Origin。這一天,他一個電話告訴我,Origin正在尋找一名製作人助理,問我對這個崗位有沒有興趣。答案顯而易見!我當然有!和Richard Garriott共事的機會可太難得了!他可是製作了早期《創世紀》遊戲並且領導團隊開發續作的人!如此誘人的機會讓我無法拒絕!Richard完全能理解我,他也看到了我對遊戲的理解和期待(在當時的技術限制下)。
我拿到了這份工作。

Origin

那是1989年,我在Origin被指派的第一批工作就是Richard最新的《創世紀VI》和Paul Neurath的《Space Rogue》。
Paul很可能忘記這件事了,但他要我負責故事情節和任務流程。我做完了,然後他把我做的一切東西都扔進垃圾桶,自己又重新做了一遍。這也許是正確的選擇。我當時十分青澀,甚至還幻想著“我要去教教這些電子遊戲開發者什麼才是交互!”我很快就意識到我啥也不會。我必須忘掉在桌面角色扮演世界所學會的一切,並且動用全身肌肉去學習新事物。《Space Rogue》算是我的“改頭換面設計項目”。值得一提的是《Space Rogue》是一款被低估的遊戲,它值得得到更多的關注。這遊戲裡包含了第一人稱的太空戰鬥,還混搭了RPG元素,融合了一些有趣的街機遊戲體驗。這種“融合類型流派”的觀念吸引了我,影響深遠。我用它作為後面很多遊戲的基礎。而我把這歸功於Paul。
但在當時,我與Richard的合作取得了更大的成功。他和我一起花費了數週為後來的《創世紀VI》 (1990)打造故事、角色、任務和謎題。我不止學到了技術,還學到了他關於遊戲可能以及應該是什麼樣子的設計哲學。都相當有教育意義,也相當有遊戲性。《創世紀VI》仍然是我在系列中最喜歡的。哎呀,拋開系列,這也是我最喜歡的遊戲之一,即使我參與了這遊戲的開發。(譯者注:這裡的描述也有點繞了,換句話說吧,就是人很容易過一段時間之後不喜歡自己做的東西,覺得有很多缺陷...但是對於沃倫來說,即使這麼多年過去,仍然喜歡這款遊戲。)
在Origin期間我還參與了許多其他工作,特別是Chris Robert的代表作,《Wing Commander》 (1990)。這個項目是一種獨特景願、專注的團隊和Chris不願意妥協的產物。我意思說,如果在當時我一天和Chris爭論十次並且能贏下其中三次,這就算是非常美好的一天了。(《Wing Commander》的話題我可以聊一整天,但那會寫滿一本書,而我並不想在這裡寫書!)
蹲家裡測試《Wing Commander 》。那時候的工作能把你的時間吃幹抹淨!

蹲家裡測試《Wing Commander 》。那時候的工作能把你的時間吃幹抹淨!

我還參與了其他一些遊戲比如——《Martian Dreams》、《Serpent Isle》、《Wings of Glory》等等等等...我對《Martian Dreams》尤為自豪,這是一款創世紀引擎下的遊戲,即使在發佈之初沒人記得它。
在《Savage Empire》裡,我是邪惡的斯派克特博士。在《Martian Dreams》裡,我不再是邪惡的博士,而是救世主的夥伴。我發誓我從未要求把自己做進遊戲——是團隊成員堅持的

在《Savage Empire》裡,我是邪惡的斯派克特博士。在《Martian Dreams》裡,我不再是邪惡的博士,而是救世主的夥伴。我發誓我從未要求把自己做進遊戲——是團隊成員堅持的

我參與制作的其中一款遊戲尤為特別:《創世紀:地下世界》,由Blue Sky 製作,Paul Neurath創立,Paul再一次走進了我的生活並且推動我在如今的道路上更進一步。
我第一次接觸到《創世紀:地下世界》的時候甚至《地下世界》還沒能成為《地下世界》。Paul Neurath向我們展示了一款即時的,全貼圖的,第一人稱的技術Demo!我不能代表其他人說話,但是我當時看到的唯一想法就是——“世界就在剛剛改變了!”我看到了允許玩家通過自己的眼睛觀察世界的機會,而不是在屏幕上移動一些木偶那麼簡單。我立刻找到我的老闆求他讓我參與到Paul提案的遊戲裡,但他卻把機會給了另一個人!對我來說幸運的是,那個人不久後離開了公司,我再次懇請,這一次,我得到了機會。我終於開始參與制作《創世紀:地下世界》(1992)。
Denis Loubet創作的《地下世界》封繪仍然是我的最愛之一。這幅畫完美地捕捉了遊戲帶來的在危險中探索的體驗。

Denis Loubet創作的《地下世界》封繪仍然是我的最愛之一。這幅畫完美地捕捉了遊戲帶來的在危險中探索的體驗。

我們為《地下世界》製作的第一個廣告,很怪——當時我們不得不解釋什麼是第一人稱遊戲,什麼是即時制遊戲。那時候還沒人知道這些。我不確定這廣告有沒有發揮作用,但我知道它...很怪。

我們為《地下世界》製作的第一個廣告,很怪——當時我們不得不解釋什麼是第一人稱遊戲,什麼是即時制遊戲。那時候還沒人知道這些。我不確定這廣告有沒有發揮作用,但我知道它...很怪。

和Paul一起工作很棒,真的,但真正的啟明來自於和Doug Church的會面。直到今天,Doug Church仍然是我見過的最聰明,最有才華,最有創意的程序員和設計師之一!一位真正的神秘遊戲大師(如果這存在的話)!他以一種從未被認可過的方式領導著團隊。多麼棒的團隊啊!這是一群麻省理工學院的畢業生——即使是那些非麻省理工學院的畢業生和輟學的人在我看來也像是麻省理工出來的人!我不相信這團隊裡有任何人在此之前參與過遊戲開發。他們不知道什麼是可能的,什麼是不可能的,這就是他們成功的關鍵!並且,天哪,他們真的很聰明!一群人擠在一棟被稱為“Deco Morono”的房子裡——這是十個笨蛋之家。沒錯...當我第一次踏足這個地方,我意識到我是房間裡最愚蠢的人。這兒真的太棒了!這款遊戲發佈時,與市面上見過的任何遊戲都不同!它試圖以意想不到的有效方式賦予玩家權利,為即將到來的沉浸式模擬奠定了基礎。
我們發佈《地下世界》的那一天。左邊是Doug Church(譯者:這是《神偷》關鍵人物),中間是Paul Neurath(譯者:這是沃倫現在的合夥人),右邊是我。(我們朝天空發射了一個玩具士兵來慶賀,別問我為什麼)

我們發佈《地下世界》的那一天。左邊是Doug Church(譯者:這是《神偷》關鍵人物),中間是Paul Neurath(譯者:這是沃倫現在的合夥人),右邊是我。(我們朝天空發射了一個玩具士兵來慶賀,別問我為什麼)

說到接下里的沉浸式模擬,繼《地下世界》和《地下世界2》之後,就到了《網絡奇兵》(1994),我很確定每個人都有關於這款遊戲誕生自己版本的故事,我的記憶不一定是正確的。但有一件事我還記得...當時我在Origin快要無聊瘋了,厭倦了製作關於穿著板甲或者鍊甲英雄的遊戲,看起來都像是強大的雷神拯救公主殺死邪惡法師的套路。我曾經與Chris Roberts共同開發了初代的《Wing Commander》,所以我決定用《地下世界》的創意做一款科幻動作遊戲,設定在《Wing Commander》的宇宙中。我個人叫它《異形指揮官》,我寫了一份概念文檔並且準備開始推銷它。但我不知道的是,遠在窺鏡工作室,Doug Church(他又來了...)正在開發一款自己的科幻遊戲。我瞭解Paul,我很確定他肯定參與其中了。“嗯...對...這遊戲比《異形指揮官》要好。”Paul為此又組織了一支出色的團隊,他總是有組建團隊的訣竅...
這款遊戲把賽博龐克拉滿了,擁有一款比《地下世界》更強大的引擎,大量的物理。還有很好的故事劇情。這很大程度上歸功於Austin Grossman的參與,從這之後我多次榮幸與他合作。(如果你想了解更多關於LG的情況,可以看看他的小說《YOU》) (譯者注:這個LG我不知道具體指的什麼,但是值得一提的是,Austin Grossman其實是雙胞胎,他的兄弟Lev Grossman的縮寫即是LG,並且兩人都從事作家工作;而小說《YOU》大致講的是一對兄弟開發遊戲隨後陷入致命困境,伴隨有大量的賽博龐克元素。)
即使《網絡奇兵》的封繪也是圍繞著——對人機混合/機器失控這一恐怖未來的擔憂

即使《網絡奇兵》的封繪也是圍繞著——對人機混合/機器失控這一恐怖未來的擔憂

《網絡奇兵》的敘事以一種全新的方式傳達——通過音頻日誌和死者的信息——Citadel空間站上的每個人都已經死了,很大程度上是因為嘗試過實現的所有對話系統都很糟糕(他們現在依然糟糕)。但實際上,這個故事還有著更多的內容。《網絡奇兵》通過關卡中的元素傳達故事——標牌,死屍的佈置,牆壁上潦草書寫的信息(通常是血)。我猶豫要不要這麼說,但《網絡奇兵》可能已經將環境敘事引入到了遊戲中。
SHODAN,瘋狂的AI。當然不是說這樣的事就一定會發生...

SHODAN,瘋狂的AI。當然不是說這樣的事就一定會發生...

順便,遊戲中還有一臺瘋狂的電腦, SHODAN,她仍然被認為是有史以來最偉大的遊戲反派之一。玩家則是無名的——他們只是黑客——所以玩家可以根據自己的選擇和想象力構建起屬於自己的角色。類似《龍與地下城》那樣的角色stats表並不重要。《網絡奇兵》更多的是關於玩家自己,在這個世界上,孤獨無助地對抗一個聰明的敵人,並且完全能預料到你的下一步(大概...),玩家可以自己選擇如何遊玩——不僅僅是選擇用何種武器爆了殭屍的頭。但是在這個領域確實還需要更多延伸。
(譯者注: 更多延伸 指玩家選擇一類的東西,玩過《網絡奇兵》的玩家可能會意識到相比於沉浸式模擬,這款遊戲的結構更像是傳統的地牢爬行,你完全可以說他沒有任何IS標誌性的東西,或者所謂的“湧現式設計(這在我心裡是個垃圾詞,和所謂的箱庭一樣垃圾)”,也沒有正統rpg,或者說proper RPG該有的東西:stats,豐富的角色創建,豐富的對話,選擇取向,真正的故事線,真正的技能樹等等等等)
我在1996年離開Origin並正式加入窺鏡工作室。Paul Neurath為我提供了在德克薩斯州奧斯汀建立我自己工作室的機會。這是一個不容錯過的好機會,經過深思熟慮後,我邁出了這一步。
離開Origin是一個艱難的決定,但是從頭開始建立一家工作室?這就好說了

離開Origin是一個艱難的決定,但是從頭開始建立一家工作室?這就好說了

接下來就是《神偷》(1998)。很多人都盛讚我“製作”了這款遊戲。暫且不提我們不能說任何人能獨自制作或者說創造了任何遊戲,讓我在這裡澄清一下,我只在《神偷》三年開發週期的中間參與了一年時間。我很榮幸能成為其中的一分子,並且希望我能做出一些貢獻,但讓我們摘掉所謂的“創造者”這頂帽子。Doug和我一個叫Greg Lopiccolo的朋友帶領神偷團隊走向了輝煌,而不是我。
不是我的遊戲!我只參與制作了一點點!我當然為自己的貢獻自豪但是,我從來沒有“創造”這個遊戲!

不是我的遊戲!我只參與制作了一點點!我當然為自己的貢獻自豪但是,我從來沒有“創造”這個遊戲!

好了,這一點說清楚之後,我在參與《神偷》的過程中確實發生了一件至關重要的事情。有一次我發現遭遇戰實在是太難以潛行通過,所以我找到團隊中的一些人說,“乾脆讓我一路殺穿吧,潛行太難了。”他們就像看著精神病一樣看著我,說道“如果我們讓玩家強大到足以戰鬥,那麼就沒人會潛行了。”當然,這一點非常適用於《神偷》。它是遊戲中的一塊瑰寶,高度濃縮並且設計優雅。這遊戲被認為是有史以來最好的——或許是最好的——潛行遊戲,是有一定道理的。不過,當時我腦子裡想的是,“呵呵,我會讓你們看看,我會做一款遊戲,你可以自由選擇是戰鬥還是用潛行解決任何問題。”
總之,1997年也是一個時間點,窺鏡工作室位於波士頓的總部出現了資金短缺的問題,而我位於德克薩斯奧斯汀的工作室很明顯要削減開支。我記得我當時直接告訴Paul Neurath把我們這邊解散了得了。我的意思是,你總不能關閉老本營吧?“我會想辦法找到另一筆投資,不用擔心我們。”我該怎麼評價這句話...傲慢?大概吧。但其實我還是蠻有信心的。我有一支強大的團隊並且我很明確我要投入製作什麼樣的遊戲。正是這個時候我翻出了1995年寫的一份提案——一款名為《TroubleShooter》的遊戲。

Ion Strom

《TroubleShooter》是我第一次嘗試製作我所說的“現實世界角色扮演遊戲”。主角名為Jake Shooter,前中情局特工,當中情局遇到那些過於可疑或者棘手的案子時,他們就會來請他出山。遊戲玩法是,好吧,去玩玩《殺出重圍》你就會明白了。問題重點在於現實世界做出的計劃。你看,大家都知道現實世界是如何運行的——電話、電視機、汽車和其他一切都被人們充分理解了,所以人們已經對這些事物如何運作有了一定預期。在當時——即使是今天,我認為——我們無法滿足人們的預期,而在遊戲中你最不想做的事就是挫敗玩家的預期。所以解決方案只能是將遊戲設定到近未來——近到足夠識別但又遠到讓玩家不足以說出“這遊戲裡的電腦運行方式不對!”
還有另一件事也值得考慮。儘管黑色電影般的私家偵探/間諜會很酷,但本質上他就和另一個星際戰士或者身著閃亮盔甲的騎士一樣愚蠢。玩家在這種設定下可能有時候會感到興奮,但事實上已經有成千上萬的遊戲早就搞過間諜軍事內容了。我深知我們必須得做點不一樣的。直接切入主題吧,這個“不同”看起來像是把《紅警》轉變成一款RPG遊戲。什麼是炫酷啊!如果John Romero沒有打電話給我提供一個千載難逢的機會,我絕對會去繼續做這個遊戲!另一次幸運女神降臨!我的生活總是充滿了驚喜。
John從達拉斯一路開車到奧斯汀,開口就是“做你夢想中的遊戲。我將會給你前所未有的投資。你將擁有最大的市場營銷預算。順便,將沒有任何創意干擾。”誰會對此說不?!我絕不可能拒絕他的橄欖枝。然後我們就都加入了離子風暴/Ion Storm,Eidos作為我們的發行商。他們都很棒,兩邊都兌現了John所做的每一個承諾。我真的欠他很多。我永遠無法償還他的恩情,但我希望我們的友誼和互相尊重就足夠了。
好一群敗類!Tom Hall, John Romero, 和我。1999年的Ion Storm工作室

好一群敗類!Tom Hall, John Romero, 和我。1999年的Ion Storm工作室

回到故事上。我們達成了協議,做出了明智的選擇,但是我和我的老組員心知——我們的這個小世界要支稜起來仍需努力。我一直致力於找到人們已經感興趣的事物,而不是努力讓他們去關心別的事。因此,我和團隊開始瞭解身邊的普通人(不止是遊戲玩家),日常思考和談論的內容。我們發現“千禧年”是每個人的心頭大患。AI的崛起,恐怖主義,人體增強,生物工程,財富分配不均...流行文化圈裡充斥著如此多的陰謀論!你可以用球棍猛擊話題中心,而不用擔心被輿論反噬。這些東西將成為我們世界構築的核心。(嘿,你今天仍然可以製作一款關於這些話題的遊戲,這些話題仍然有效,不過時至今日再這麼幹有點可悲在裡面的...)而且,希望我沒有太偏離話題,我們的原則之一就是遊戲世界中的任何東西,除非你能在現實中指出原型參考,否則都不會通過。我們甚至繪製了藍圖、地圖、還有當然,各個地方的照片和工具等等...
無論如何,我們已經有了一個關於世界構築基礎和遊戲內容的線索。我知道我很想向那些製作《神偷》的人們展示,你可以製作一款讓玩家自己選擇如何解決問題的遊戲。這款遊戲必須體現玩家自身的聰明程度和創造力,而不是我們開發者多麼自以為天才。我需要找到正確的團隊,對這個世界買賬並且認可這個玩法理唸的人。我找到了這些人。我可以談論團隊中的每一個人,但是我要冒著疏遠他人的風險在此只提三個人——Harvey Smith,遊戲的領銜設計師,Chris Norden,遊戲的主程序,還有Sheldon Pacotti,我們的主敘事設計師。讓我們聊聊這些很少被誇讚的人們!
Chirs是一位了不起的程序員,他完全接受了我的計劃。他就是那個我所說的“那個對我說'不'的人。”我有點像廚房裡洗碗的雜工,經常被主廚要求靠邊站站別擋道。克里斯比其他人都更有勇氣這麼做,並且從來沒有膽怯過。這意味著,每當我們“肯定”了一件事的時候他總是會有一個有趣的“建議”。如果我提出了某件事而Chris說“不”,往往幾周內我就會看到這個事情運轉起來是怎樣的。天哪!有時候甚至是第二天他就能用事實打我的臉!但他又總能讓這些事情發生地輕描淡寫。
還有Harvey。關於這傢伙我能說什麼?當他還是《網絡奇兵》的測試員的時候我就看出這小子不一般。我記得在Origin的深夜我們總是能促膝長談不少精彩的設計話題!早在那時候他就摸到了沉浸式模擬的門道。我知道我要是想做《殺出重圍》的話就一定需要他,所以我請他出去下館子,給他碗裡舀鱷梨醬,然後告訴他我的意圖。令人高興的是,他簽約了。我還有很多想說的話,但是就到此為止吧——哈維是一個天生的設計團隊領導者,也是一個關鍵的領導者,他對《殺出重圍》做出的貢獻是巨大的,並且沒有得到充分的賞識。
最終,Sheldon。從我讀到他投簡歷時寫的短篇小說那一刻起,我就想讓他加入我的團隊。他是一名了不起的作家,還十分聰明。人們經常討論《殺出重圍》是一款多麼“聰明”的遊戲。很多人都致力於此——作為一個團隊我們目標一致——但Sheldon是那個能保證我們的故事情節,角色,對話和遊戲內文本比其他遊戲更聰明的男人。(順便一提,我真的為《殺出重圍》的這種“聰明”感到非常自豪、遊戲的標題指代了機械降神,在文學術語中這是一種糟糕的敘事手法——你有興趣可以查一下。這個遊戲用這個作為標題也很合理,因為至少遊戲內的一部分講述了關於人工智能,關於具有感知力的機械的潛力——機械降神/Deus Ex Machina——從機械中走出的神...你懂我意思了嗎?另外,我發覺人們經常把這個名字讀成Sex/性,非常幽默。最後這句話證明了我有時候就是個白痴哈哈!我永遠不應該給遊戲起一個玩家讀不出來的名字。我堅信這種尷尬會讓我們損失不少銷量!)
了不起的《殺出重圍》團隊。頂尖的。而且,沒錯,就是這麼小。最左邊是Chris Norden,挨著他的是 Harvey,Sheldon 在第二排右邊。我很想把每個人都點一遍,但這已經足夠長了!

了不起的《殺出重圍》團隊。頂尖的。而且,沒錯,就是這麼小。最左邊是Chris Norden,挨著他的是 Harvey,Sheldon 在第二排右邊。我很想把每個人都點一遍,但這已經足夠長了!

無論如何,關於《殺出重圍》還有很多話要說,但就以此收尾吧:當我們準備封盤發貨時,我的頭沉在桌子上,心想“如果人們拿我們的遊戲跟《半條命》比較,那就死定了!如果人們拿我們的遊戲跟《神偷》的潛行作比較,那就死定了!如果他們拿我們的RPG元素跟生軟的新作比較,還是死定了!但如果他們意識到,在這款遊戲裡他們可以自己決定如何遊玩,做任何想做的事,我們的遊戲就有可能稱霸全世界。”我會讓其他人去決定到底什麼樣的描述符合最終成品,但我對取得的結果非常自豪。
《殺出重圍》在2000年發行。人們非常喜歡它。同樣關鍵的是我們團隊成員也都非常喜歡它。這裡也絕對是我職業生涯中的一個高峰,並且我希望,整個製作團隊也都能以此為榮,嗯,我們做到了!
《殺出重圍》的發售日,是的,我們在所謂的“軟件商店”裡。或許有些人已經忘了這地方...

《殺出重圍》的發售日,是的,我們在所謂的“軟件商店”裡。或許有些人已經忘了這地方...

Harvey在麥克風前講話,此刻《殺出重圍》正在GDC上頒獎,而我站在他身後模仿超人

Harvey在麥克風前講話,此刻《殺出重圍》正在GDC上頒獎,而我站在他身後模仿超人

哦,最後一件事。在當時,這裡面的內容只不過是科幻小說,人們也普遍這麼認為。正如我之前所說,我不確定我會在今日重做像《殺出重圍》這樣的遊戲。太多人會把他當做一部紀錄片豐碑。我剛剛說過“可悲”嗎?是的,我說了。現在,遊戲應該賦予玩家權利讓他們自由表達的點子還合適嗎?是的,我將會永遠堅持這麼做。但是這個遊戲中的世界和敘事呢?答案是否定的。在現代世界,《殺出重圍》裡描述的內容居然已經成為了我們的日常生活,生活在這樣的世界裡再去做這樣的遊戲就太危險了。所以,我不會再去涉足這個世界。另外我還有很多其他想實現的點子,只要還有人贊助我,我就會繼續去放縱這些創意馳騁。
《殺出重圍》之後,離子風暴奧斯汀工作室製作了一些遊戲續集——《殺出重圍:隱形戰爭》(2003)和《神偷:致命陰影》(2004)、這些遊戲還有很多故事可以慢慢講,但對我個人來說最重要的是,我並不太感冒續集。所以在2005我決定離開離子風暴工作室,創辦一家全新的工作室:它就是Junction Point。
在Origin、窺鏡和離子風暴時期獲得的一些獎盃。是的,我在裝逼。眼饞嗎?

在Origin、窺鏡和離子風暴時期獲得的一些獎盃。是的,我在裝逼。眼饞嗎?

Junction Point

由一小撮Ion Storm的同僚組成,在2014年,Junction Point建立了,像我一樣的人,準備迎接新的挑戰
Junction Point的第一天。我們起點很小,但是我們懷揣著大夢想

Junction Point的第一天。我們起點很小,但是我們懷揣著大夢想

這裡面最重要的一位當屬 Art Min,我的搭檔。我不確定我真的有勇氣自己創業——我很確定的是我會失敗,如果沒有他的話。我們在之前的工作室一起在幾個遊戲上合作過,我知道他是一個了不起的程序員和天生的領導者。
Art Min和我。如果沒有我的這位“犯罪同夥”,我不會,或許不可能讓Junction Point 成立

Art Min和我。如果沒有我的這位“犯罪同夥”,我不會,或許不可能讓Junction Point 成立

我們幾十個人,聚在當地一家墨西哥餐廳裡,計劃著我們的新事業。但有一個難題是——Seamus Blackley("Xbox之父”)。他曾是一赫赫有名的開發者,但在我們創辦Junction Point之際他已經退出開發行列,轉而成為Creative Artists Agency 的一名經紀人,而我則與他簽約讓他代表我出席。
Seamus和其他CAA的經紀人有計劃重塑遊戲行業的商業模式,讓其有利於開發者們,這聽起來像是我希望發生的事。我不會在這裡講述太多細節,但我會說,這真的改變了一切。
回到家後,我和我的團隊開始搞一些新IP,並且想出來三個有潛力的作品。其中一個是一款史詩奇幻RPG兼沉浸式模擬,叫做《沉睡的巨人》,靈感來自我老婆Caroline Spector和我一起為DC漫畫提出的概念。(他們居然通過了這個...)另一個是叫做《必要惡》的多人動作沉浸式模擬遊戲,這款遊戲是關於改造人士兵和獨立的特工之間的故事,他們可以合作也可以敵對,選擇服務於軍事,企業或者傭兵團體。總是就是關於一群集結在一起的強化士兵的故事。我仍然認為對於遊戲來說這是一個很酷的背景故事,應該有人去製作,這樣我就能玩到了。第三個概念源於Seamus豐富的想象力。他幫我牽線認識了一個導演,JhonWoo,和他一起我們開發了一款叫做《黃金忍者》的IP,旨在成為一個跨越多種媒體的存在——同步進行的電影和遊戲,我們合作開發它。這是一次不錯的體驗,我享受和John合作,並且瞭解到很多電影和遊戲之間的相似之處,但,更重要的是瞭解到一些關鍵性區別。這個話題就留給下次的博客吧。
致力於開發《沉睡的巨人》和《黃金忍者》的團隊做出了不錯的概念和原型。或許什麼時候我會發一些他們當時的作品。我屯了很多炫酷的文檔和視頻...總之,我們當時只為《黃金忍者》計劃了電影而沒有遊戲。當工作室決定改變策略方針的時候電影計劃也煙消雲散了。(這種趨勢在後面一直困擾這我)我們最終為《沉睡的巨人》的遊戲開發簽約了。但它又消逝了——策略方針又改變了。我們又簽了另外的。(Seamus是一個稱職的經紀人!)不過這次也不了了之。我記得好像是因為我們又有更好的選擇,但我真的記不清了。不管我們是否真的得到了第三次機會,我們最終哪裡都沒簽。因此也就沒辦法維持Junction Point活下去。直到Valve找上門。
他們通過提供製作《半條命2》續集的方式讓我們得以續命。還需要猶豫嗎?我直接答應了,於是我們團隊開始為另一個項目努力。關於這個有一個完整的故事,但這篇博客已經很長了,所以短言之,我會說這款遊戲設置於萊溫霍姆,我們的團隊搞出來一個叫做磁力槍的東西。(你能想象到它是怎麼回事)磁力槍和半條命武器庫裡的所有東西都不同,並且我覺得它非常酷——它很強大,用起來創意十足,甚至經常很搞笑。我們耗費了太長時間去熟悉《半條命》的開發技術,正當我們開始製作我認為很酷的關卡時,V社掐斷了我們的業務合作,這個時間點非常惱人。
於是,2006年,大概是?(我的記憶模糊了)我再一次和Seamus踏上征程。三個推銷員,一款動作驅動的遊戲,一個原創IP,不顧一切保持工作室生存和支付員工的薪水。(獨立工作室可不是好乾的!)我們在發行商和潛在的投資合作者中廣撒網,但卻沒有多少收貨。突然有一天,Seamus說“讓我們聯繫迪士尼。”
我認為這是不可思議的。“他們不會對我們手裡的任何概念有興趣”我如此說道。Seamus卻回覆說“他們已經改變了,讓我們試試看吧。”
行...吧...?
和迪士尼會面的日子終於來了。當我談到我們的三個創意概念,會議室裡得有一大批人開始開小差,各自扣手機之類的。當我走出房門的那一刻我真想殺了Seamus。但接下來,最奇異的事發生了。
Graham Hopper,當時迪士尼遊戲部的負責人,問我是否有興趣製作授權遊戲。這裡你必須要理解一下,我作為一個頭號迪士尼粉絲已經長達...呃...永遠都是。我說,“給我《The Night Stalker》或者《唐老鴨俱樂部》我就幹。”(我腦中有一個關於《本週怪物》的點子,絕對適合ABC的Night Stalker系列,並且我喜歡Carl Barks和史高治叔叔)Graham盯著我,開口道,“你考慮過米老鼠嗎?”
我直接愣住好幾秒思考著,“他在搞笑嗎?給我地球玩家眼裡最有辨識度的角色?!”我說“當然!”我不得不承認,米奇就是我心裡最大的明星,我縱然可以通過製作沉浸式模擬來吸引主流玩家,但是如果能做米老鼠,我願意做任何事。
Graham說,“我願意向你展示一個我們的米老鼠遊戲概念。你不必使用這裡面任何的東西。只需要告訴我們你對此有什麼想法。”這時Luigi Priore登場,他一輩子都在迪士尼工作。拿出來一份PPT,附帶著一些實習生級別的做夢遊戲概念。但這些概念是,一些非常非常天才的實習生提出來的!這裡面的很多很多元素都最終做進了《史詩米奇》遊戲裡。Graham再次強調我不需要使用他們提案裡的任何東西,但我立馬告訴他,“你認真的?為什麼我不去用這些點子呢?你們在迪士尼有一群充滿創意的人才並且他們的概念很紮實。就像是你給了我一顆橡子,而我想把他種成一顆參天大樹!算我一個!”

空檔期

Seamus開始就《史詩米奇》的概念開發進行協商談判。我和老熟人,才華橫溢的卡通設計師夥伴Allen Varney還有Alex Duran一起花費了六個月時間,去打磨這個創意。我們一起拿出了一個方案。(我說的“方案”是指一個240頁的文檔和PPT展示文件)我去了迪士尼,他們領我進入一件有兩扇門的會議室,我先進入裡的第一扇門完成了演講,最終被領進另一扇門,進一步討論事情。後來有人告訴我,如果我從我進來的門被帶出去,那就代表著推銷不成功,幸運的是,我是從二號門出去的,談判還在繼續。
從“正確的門”出去之後,Graham告訴我他們想要繼續推進這個項目。可悲的是,在吃完壽司之後,一個商業向的開發者簡短的告訴我,如果你想做《史詩米奇》就只有一個辦法,那就是讓迪士尼收購Junction Point。愚蠢的是,或許吧,我拒絕了這個提議。我還沒準備好販賣自己(有一說一,這筆交易並不是那麼好)。時間快進到一年後的2007,迪士尼過來表示他們仍然希望Junction Point製作《史詩米奇》,但是他們同時還想要收購工作室。我心想,“迪士尼還要再來煩我多少次?”我說行,Seamus就收購一事進行了談判,交易就要完成了,就要。
計劃是在E3上宣佈這件事,日益已經決定好了,時間,旅館也定好了。在那一天,媒體魚貫而入。不幸的是,我還沒有在協議上簽字哈哈!這裡面有幾點我不太滿意。於是,Graham和我站在外面,他向我揮舞著合同,等待著我簽字。電話裡Seamus勸我是時候懸崖勒馬了。最終,他就只問我,“你想和這些人一起工作,一起製作這個遊戲嗎?”“我當然想。”“那你就簽字。”他說。於是我簽了,公告發布的晚了一點點,我開始正式為迪士尼工作。
當我回到工作室,發生了兩件事:第一,我打電話告訴我媽這個消息,她的話語時至今日依舊讓我感到惱人。她說的是,“是時候了”——不是“恭喜”或者“你瘋了嗎?”而是簡單的一句“是時候了。”前面說了,我可是迪士尼的大粉絲!
母親和我——她想過我最後會成為迪士尼粉絲嗎?

母親和我——她想過我最後會成為迪士尼粉絲嗎?

第二件事是我回去找到製作成人向沉浸式模擬的團隊,然後說“我們要做一款關於米老鼠的遊戲。”一個很棒的關卡設計師,還有我的主敘事都跑路了,就只是因為他們不想做那種遊戲。這是他們做出的最好的決定,為了他們自己的發展也是為了項目。畢竟如果你的團隊不買賬,那你就完蛋了。剩下的留在這裡的人要麼像我一樣是迪士尼粉絲或者他們覺得在項目最後會成為迪士尼粉絲。最終每個人都粉迪士尼了。
除此之外還有一件事發生。Paul Weaver,我曾合作過的最好的創意總監和工作室管理,和我簽了。我們在IonStorm合作過並且有他在船上,我覺得Junction Point不會隕落的。我就是這麼有自信。
Paul Weaver。富有創意,是監製和商業方面的強力人士。

Paul Weaver。富有創意,是監製和商業方面的強力人士。

Paul帶來了一位叫做Chase Jones的高級設計師。我當時並不認識他。但是事實證明他是我見過的最有才華的設計師之一,也是我有幸遇到的另一位天生的領導者。我讓他負責管理《史詩米奇》的設計師Allen,Alex和其他非常有才的實習生的概念創意。我自己則擔任創意總監,帶有最終解釋權。(我總是比我團隊中其他所有人加起來還多一票)
Chase Jones。超級有才的設計師和領導者。如果沒有他,《史詩米奇》和續作就不會出現,

Chase Jones。超級有才的設計師和領導者。如果沒有他,《史詩米奇》和續作就不會出現,

當時我還著眼於另一個我還不太願意提起的項目,並且同時經營工作室,並且與迪士尼打交道,有趣的一段時間!
《史詩米奇》的故事很長,所以我會跳過它、可以說這是我職業生涯的亮點之一。它用了三百多人,我們最終在2010年完成並且發佈遊戲。我喜歡稱它為平臺跳躍,射擊和冒險遊戲的結合。我喜歡到以至於我稱它為輕量沉浸式模擬。(很多核心玩家都Get不到這一點,這讓我至今都很難受,但是普通人卻能理解,這真是太讓人滿意了)
我在迪士尼最酷的經歷之一是我和團隊重新向世界介紹了幸運兔奧斯華(奧斯華是沃爾特·迪士尼的第一個卡通明星,在1928年他與經銷商的合同糾紛中失去了這個角色。並且,夥計,這裡值得講一壺的——關於合同和迪士尼如何重新奪回奧斯華的權利。一個適合下次的故事。)我們給奧斯華配了一個女朋友——Ortensia ,在迪士尼工作的每一位和全世界現在都以為她是二十年代《奧斯華的世界》的一部分。她不是,是我們給她命了名...把她帶到熒幕上...通過一款遊戲...但沒人意識到這一點。每次想到這個點我都會自喜地笑出聲。
幸運兔奧斯華和他的女友

幸運兔奧斯華和他的女友

第一款遊戲在2010年發佈時表現不錯,所以我們得以製作續作,仍然由Chase管理,Paul提供支持,我也提供了一些幫助。2012年,製作《史詩米奇2:雙重力量》動用了近八百人,但我們引入了很多新的東西,最值得注意的是添加了多人遊戲和百老匯風格的音樂。我一直想製作一款音樂遊戲,這是朝這個方向邁進的一小步。未來的有一天,我會製作一款全面的、互動的、沉浸式模擬音樂遊戲,不僅僅是匹配節奏。我已經有了如何製作的方法論並且...只要有人足夠瘋狂去資助它我就會去做。
後來,我開始和英國生活的Oliver雙胞胎一起製作《史詩唐老鴨》遊戲。他們和他們的團隊做得很好。概念階段順利。概念藝術非常壯觀。這是一個有潛力的原型。就在這時,我開始注意到迪士尼的內部情況正在惡化,當我向迪士尼展示遊戲現狀並且希望繼續深入時,項目沒有綠燈通過。房間裡十六個人被市場營銷部的人告知——數據顯示唐老鴨調研測試成績不好,於是他們都投了反對票。我對這個結論感到憤怒!我從來,一直都不相信數據和所謂的市場調研。更具體地說,我覺得他們也根本沒有在歐洲和斯堪的納維亞進行調研,那裡的鴨子非常受歡迎。退一步說,就算數據是真的,即使鴨子在美國確實不受歡迎,難道我們的工作不就是改變這一現狀?讓唐老鴨的數據變得好看嗎?
儘管《史詩唐老鴨》已經付之一炬,我還是寫了一系列《唐老鴨俱樂部的漫畫》。對於一個 Carl Barks的粉絲來說,這令人害怕又難以置信!

儘管《史詩唐老鴨》已經付之一炬,我還是寫了一系列《唐老鴨俱樂部的漫畫》。對於一個 Carl Barks的粉絲來說,這令人害怕又難以置信!

最終,《史詩唐老鴨》的不通過讓我們回到了創意產出和商業繪圖的位置上。
Paul和我,主要是Paul,制定了十幾個Sku計劃和預算,但是沒有一個得到掌權者的批准。(值得指出的是,“掌權者”不再包括Graham Hopper了,他是一個真正在乎遊戲而不只是在乎商業的人,但他被取代了。總之值得稱讚的是他是有一些遠見的。無論如何,我只能說我對那些取代他的人,有的只是最起碼的禮貌。這就是我要說的全部!)
剩下的,迪士尼和Junction Point交匯的故事,都是些商業屁話,或許換個時間我會聊聊吧。重要的是,迪士尼在2013年關閉了Junction Point。兩百人失去了工作。在接下來的七年裡,我不再是臺上的一名演員,有史以來的第一次,我失業了。

The Denius-Sams 遊戲學院

承認這一點很尷尬,在Junction Point關閉後的幾個月,我每天坐在沙發上,手裡拿著遙控器刷油管的視頻。我的老婆終於告訴我,我需要起來找點事做。我又一次走運了。2013年的下半年,德州大學奧斯汀分校傳播學院的院長一通電話打過來,問我是否想要創建一個遊戲開發的項目。我在2007年曾經為遊戲開發大師班上過課,我認為可能這就是為什麼找上我。(這些課程的視頻仍然能在油管上搜到,我認為其中的一些內容在當今依然適用)總之,他告訴我學院有為期三年的資金並且準備搞一些創新的東西——一個特殊教育計劃,將會允許每年25個學生免費學習。是的,這聽起來對學生非常好並且對我來說也是一個有趣的生活節奏變化。於是我同意在三年內擔任學校任何此方面項目的領導。
我站在德州大學奧斯汀分校的德州塔前

我站在德州大學奧斯汀分校的德州塔前

我做的第一件事就是研究其他大學和學院的遊戲開發科目在教什麼。根據ESA稱,有四百所高校提供遊戲開發的課程或者項目。我看不到複製他們的做法有什麼意義。我發現的是,我能找到和研究的所有內容都是在教授實際開發——如何做遊戲,並且通過是以非常小的團隊,獨立的風格去做各種小項目。並且我注意到很多,甚至是所有的,學生作品幾乎都沒有完成。把事情做完是專業精神的標誌之一。以後挑個日子我會講講這個事。(在任何教育工作者開噴之前,雖然這不是絕對真理,但絕對是遊戲教育應該主要考慮的壓力。)
我知道我想做一些與眾不同的事情,所以我關注於創意和商業領導能力,因為這些東西是和大型團隊息息相關的。我想要我的學生在這一學年裡完成兩個項目就行——第一學期做一個簡單的項目,第二學期做一個複雜的項目。每個學生都會有自己的特長,就像真正的遊戲開發工作室一樣。上午會有領導能力講座,下午和和晚上會有開發工作。
我的教職人員將會由兩名有真正行業經驗,並且最近從事過主流PC或主機遊戲開發的人組成,因為這樣他們的經驗才是有用的。太多的遊戲開發學科裡面都是由那些離開專業領域太久,或者根本沒開發過遊戲的人在教學。考慮到遊戲世界中事物變化的速度之快(見下文!),我們只能說這不是最理想的人選...我挖掘了兩名優秀的開發人員/老師——Joshua Howard 和 D.S. Cohen.
Joshua Howard, 我, 和 D.S. Cohen,我們是Denius-Sams 遊戲學院的講師。正在備課中。

Joshua Howard, 我, 和 D.S. Cohen,我們是Denius-Sams 遊戲學院的講師。正在備課中。

我們面試了數十名學生候選人,就像我們招聘自己的團隊成員一樣嚴格。我們對他們的開發能力和領導潛力進行了測試。我們想要找到精英中的精英,並且我認為我們找到了。我們畢業生所取得的成績不僅體現了我們對他們的栽培,也體現了我們畢業生自身的含金量。語言難以表達我對他們的自豪。在這時期,我對教書育人就和製作遊戲一樣投入(順便我沒有計劃停止做這兩件事!),和學院的學生們一起工作就是兩全其美的最佳解決方案。
無論如何,我甚至還沒聊到這個項目提供的創新內容——為每個學生提供真正的實踐機會,讓他們在項目中獲得創造力和商業領導能力。每兩週,我們都會組建一個開發二人組,一個人扮演所謂的創意總監,另一個人扮演製作人的角色。工作人員每天都會與這兩個人見面,討論他們做得好的地方和還需要努努力的地方。每個人都必須對上午講座中學到的領導力課程進行實踐。
你必須與學生交流,才能確定這個項目在多大程度上滿足了他們的實際需求,是否能幫助他們為面對現實世界做好了準備,但所有四個學季的畢業生都產出了高質量的完整遊戲。幾乎所有學生都能在現實世界找到工作,正如我所說,在大多數情況下, 他們都在繼續做著令人印象深刻的事。
我為我們正在做的事情感到自豪,但在我三年構建並且執行這個教育系統的中途,我開始渴望讓自己重新投身於開發之中。我還有很多東西想做。隨著我的三年之期接近尾聲,我開始思考接下來會發生什麼。我可以留下來,餘生繼續做一名老師,那會很酷。但是我開始萌生想要創辦一家新公司的想法。我有一些遊戲開發的想法——我的“單格”角色扮演遊戲...一款百老匯風格互動音樂遊戲...一款戶外多人沉浸式模擬遊戲...
那是2016年,Paul Neurath再度走進我的生活。

OtherSide

萬中無一的,出乎意料的一個電話打來了——這種電話多次改變了我的人生軌跡。這一次,Paul告訴我,他正在創辦一家自己的初創公司,準備自己接管那些無聊的商業事務,並問我是否有意向加入他成為聯合創始人。
哈,一家初創公司,但是所有的人力資源和業務人員都已經就位了?有意思。魚鉤就在水裡,為何不咬上去?
“我有授權制作一款新的《地下世界》遊戲。並且我有授權制作一款新的《網絡奇兵》遊戲。我準備在北方製作《地下世界》的遊戲,你可以製作新的《網絡奇兵》,在奧斯汀(我的家鄉)。”
又一次站在人生的十字路口——就像我可能不配的的Steve Jackson Games的工作一樣、就像TSR的時候、就像Origin的時候、就像Ion Storm的時候、就像米老鼠的時候...誰會對此說不?這又是一個職業生涯的幸福時刻。
於是Paul和我開始著手建立兩家工作室,一家在波士頓地區,另一家在奧斯汀。
《網絡奇兵3》的故事漫長而曲折。簡單來說,我建立了一個團隊。我有一個概念,包含了其他遊戲中沒人見過的功能。我們得到了資金。我們在這上面工作了一段時間。這個項目的商業方面進展順利。突然間,我開始找一個新的概念和新的團隊去製作它。
還記得我之前提到的三個遊戲創意嗎?我選擇了其中一個——《Argos: Riders on the Storm (暫定名)》,這明顯是沉浸式模擬下一步的目標。我本來可以參與一個個人認為很酷的項目。但我是沉浸式模擬的堅定擁護者,而我們還沒有完成對這一類型的定義。《Argos》將會是下一步。
我們已經建立了一支核心團隊與我一同構建它,製作原型並且規劃。我現在能說的只有這些。好吧,我會說這個團隊是我至今合作過最有力的團隊之一。它有潛力和我事業生涯中最好的團隊相媲美,並且我很慶幸能和一些偉大的團隊合作。他們不斷向我提供想法和實現方式,用比我想象的更好的辦法實現願景(這就是你想從團隊中得到的!)而這個概念..就在那裡。即使我覺得這有一點小瘋狂。但是如果...當...如果我們成功了...天哪...
除了擔任Argos的創意總監之外,我還是OtherSide的首席創意總監,這意味著我參與制作了我們開發的每一款遊戲。我作為創意總監的工作主要是兩件事:
首先,維護工作室的使命。這意味著給予玩家深度和世界交互的權利,並且通過玩家自己的遊戲風格和選擇讓他們打造自己獨特的體驗。換言之,這就是我四十年來一直在做的事。Paul和我在這方面步調一致,不會妥協。
其次,是我的責任去幫助我們的團隊,盡我所能,讓他們打造出他們理想遊戲的最佳版本。儘管違反這條規則很誘人,但我必須提醒自己,這是他們的遊戲,不是我的遊戲。而他們也不會有妥協。
在《Argos》中,我在決定遊戲內容方面扮演著核心創意總監的角色。但我們同時也在製作另一款遊戲,《Thick as Thieves》,這款遊戲擁有自己的團隊,自己的領導,以及實現公司使命的不同方法。就像《Argos》一樣,並且就像任何遊戲一樣,我認為《Thick as Thieves》也有一些讓玩家驚喜和高興的元素。那裡有一個優秀的領導團隊,團隊的其他成員也很強。我不能再說什麼了,坐穩準備好迎接新遊戲吧。
2023年,OtherSide被一家名為Aonic的公司收購。雖然現在還為時過早,但我很高興能成為他們大家庭的一員,並且期待看到我們的合作關係會走向何方,未來看起來一片光明。

改變改變改變改

就這樣,我生存了四十年。在這些年裡改變了什麼?人們很容易就接受“一切都變了”這一陳詞濫調,這是有一定道理的:
首先,我有了不少銀髮,但似乎只是我很在意這個。還有很多重要的事值得一提。
還記得前面那張三個敗類設計師在Ion Storm的合影嗎?2023年, John Romero在GDC上獲得了當之無愧的終身成就獎,我們又合拍了一張。左邊是Tom Hall ,然後是John,然後是我

還記得前面那張三個敗類設計師在Ion Storm的合影嗎?2023年, John Romero在GDC上獲得了當之無愧的終身成就獎,我們又合拍了一張。左邊是Tom Hall ,然後是John,然後是我

當我開始時,我們在概念上,在開發方面,在技術方面甚至工具方面,一無所有。沒有讓生活變輕鬆的遊戲引擎。沒有任何現成的類型遊戲可供借鑑,沒有任何功能可以在指導下開發。甚至沒有聲卡(一家大型聲卡公司告訴我們,他們的生存歸功於第一款《Wing Commander》遊戲...)天哪,當我剛開始從業時,我們只有一種顏色——綠色,因此當CGA( 彩色圖形適配器 )出現的時候我們都興奮瘋了!我們一邊前進一遍彌補缺失的東西。讓我告訴你,這是一件非常令人興奮的事。創造某種事物的感覺——是一整個媒體,而不只是一個遊戲,真的非常令人激動。
那時候沒有E3展,而且CES的遊戲空間跟死了一樣寂靜。直到有一年,Chris Roberts租了一臺大屏幕電視和影院音響系統來演示《WingCommander》。這麼說吧,當時管事的人都來求我們把音量調小!我們完全忽視。所以你現在可以把遊戲大會上損害聽力的音量歸咎於Chris和Origin!
賣出十萬份遊戲被稱作“鍍金”,當這種情況發生,你就去給自己買一輛法拉利。
那時候沒有什麼數字發行,什麼在線遊戲,什麼多人遊戲。我們只賣裝在盒子或者袋子裡的遊戲。當我們第一次發現你可以在10MB的硬盤上安裝遊戲時,我們說,“沒人擁有那麼大的硬盤!我們必須在遊戲裡裝上驅動器來賣遊戲!”當我們第一次看到一張CD,請注意,只是一張CD而已,我們看著它就像《2001太空漫遊》的猿猴看著巨石一樣,感嘆道,“沒人能填滿一張CD。”(順便,我們錯了)
我們實際上非常依賴於這些被稱之為“雜誌”的東西來進行評測和公關宣傳。
我們會把粉絲來信...紙質的...一些是手寫的...貼在辦公室的牆上。
3D技術革命甚至還沒開始。那時候沒有一款遊戲以3D模型為特色——我們中的一些人在SIGGRAPH上談論了遊戲中的3D技術革命,即使我們正處於這場變化之中。說到3D,還記得我之前說的麼?我第一次看到Paul Neurath的即時,全貼圖的第一人稱3D引擎時,感慨道——“世界就在剛剛改變了。”
玩家的期待大幅上升。在最開始,遊戲是一種新事物,只賣給那些想要新形式娛樂的有限受眾。他們是那些沒見過“電腦遊戲”和“視頻遊戲”的D&D玩家和極客。他們——我們都是真的極客,我們陶醉於掌握普通人無法掌控的媒介之權力。在今天,大眾已經加入了這股潮流,開發者必須充分利用機器的能力,使其強大到讓我們想象的一切都相形見絀。圖形和玩法必須是一流的。過去玩家的用戶界面使用鍵盤上的每一個按鍵並且沒有鼠標的選項,現在用戶界面必須是用戶友好的,達到了一個難以實現的地步。我們在當時是先驅者並且玩家期待著挑戰困難。今天,我們是定居城市的居民,我們的受眾弄期待在各個方面都有舒適、好用和優質的體驗。
曾經只有兩種方式去讓遊戲接觸到玩家——通過與軟件商店有聯繫的發行商,或者自己用小袋子通過小型工作室或者個人開發者的郵件出售。“雜誌”中的廣告是我們的主要分銷渠道。如今,有如此多的商業模式——有發如此多的方式讓遊戲接觸玩家並且賺錢——已經很難跟上節奏了。
而我還沒講到網絡,永遠的在線連接,每個人口袋裡都有一臺電腦,免費遊戲,微交易,設計遊戲去被無限地玩下去而不是完美的收場...還有這個所謂的搶先體驗,對我來說就像是遊戲還沒做好就開始分銷一樣。這些東西在那時候不僅不存在,我們甚至想象不到他們。
如今,哪個人說自己不是一個玩家,他們要麼是被遺棄的邊緣人(就像過去的玩家一樣),要麼是一個騙子。
我可以繼續列舉種種不同,但我想你已經理解到了。

老樣子樣子

但什麼是不變的?
事物總是每天都在變化之中的,就像我開始時與現在的不同——新的類型、新的畫面方案、新的分銷渠道、新的多人遊戲模式、新的商業模式、等等等等。這聽來似乎矛盾,就像我之前在討論已經發生變化的事時列舉的一系列事情一樣。之所以再提一次是因為今天的創新可能性與以前一樣多。我每天都從年輕開發者身上學到東西,並且他們互相學習,就像我之前向同行學習一樣。這是不變的。又或者是活到老學到老也是不變的。是的,這是陳詞濫調,但是我自豪地使用這些陳詞濫調。並且你也應該為此感到自豪。我猜你已經有這種自豪了。我很瞭解遊戲開發者,所以我可以放心的說,總是有新的東西可以學習。
人們和團隊像四十年前一樣忠於、專注於、熱愛於他們所做的事情。我最近還在工作中哭了,因為和我一起的團隊聽取了一個抽象的高概念並且找到一種表達他的方式,這遠遠超出了我的預期,更好,更有深度。我為他們感到自豪,也為他們當天以及每天帶給我的小驚喜感到感激,我哭了。
遊戲,現在是,未來是也永遠是——或者至少說,有潛力成為故事講述的工具。但與早期媒體不同。我們能通過讓玩家自己的選擇來講述自己的故事。我們可以讓每個玩家都變成作家。在早些年這就是真的,並且今天依舊如此。
需要學習的東西、忠實的開發人員和遊戲本身作為一種獨特的媒介?四十年前這一切都存在,現在也是。

生存

現在你知道我的故事了,但我是如何生存下來的?這是部分列表。或許你會對其中的一些有感觸,在你自己的生活中看到他們,並且緊緊抓住他們,讓你有可能生存下去的可能性。
我很慶幸自己有機會勝任遊戲開發相關的每一個角色,不包括程序,美術和音樂。我一直在商業和創意方面活躍。我曾為出版商和開發者工作過。我曾做過設計師,遊戲總監,創意總監和首席創意總監。我和內部團隊以及外部團隊合作過。如果說多樣性就是生活的調味料,那麼我曾吃過泰國菜,夠辣!我很確信“永不無聊”是我生活平衡不等式的一部分。
我周圍都是比我聰明的人,並且我每天都從他們身上學到一些東西。我參與的很多遊戲都得到了讚賞,但如果沒有SteveJackson、Richard Garriott、Paul Neurath、Doug Church、Harvey Smith、Art Min、 John Romero、Seamus Blackley、 Paul Weaver、Chase Jones等人那麼我將一事無成。當然,還有我善解人意並且長期受苦的妻子,當開發混亂讓我失落時,她總會幫助我。還有太多人無法一一列舉。他們是我的朋友和家人。他們都是我的老師,並且其中一些人可以說是我的導師。我欠他們每個人一份永遠無法還清的債。如果你找到這樣的人,請珍惜他們。
我被吸引並且被給予機會成為一種特殊類型遊戲——沉浸式模擬的不懈傳播者。這是我熱愛的類型,並且時至今日,我都認為它對我們這種媒介的成熟至關重要。請注意,如果你們中有人想加入我,這裡還有很多工作需要完成——字面意思上,作為團隊成員,或者抽象地象徵性地作為沉浸式模擬的創作者和傳播者。
我很容易感到無聊。這聽起來不像是一種生存特徵,但是想一下。無聊可以激勵你嘗試新事物,挑戰自己,甚至可能大膽地前往無人之境。我經常開玩笑說我在一遍又一遍地製作同一個遊戲,只是越來越好。在某種程度上,這是真的。我沒有興趣去製作那種不允許玩家創造自己獨特體驗的遊戲。我真的是一個徹頭徹尾的沉浸式模擬人。但如果仔細觀察,你會發現內容和相關的技術永遠不會重複。我曾經參與過奇幻和科幻遊戲,原創IP以及他人作品和授權作品還有續作。我混合了現有的類型創造了一些新的獨特的東西。看看《殺出重圍》——一部分RPG,一部分射擊,一部分潛行遊戲。又或者《史詩米奇》——一部分冒險遊戲,一部分射擊(想想這個...),一部分平臺跳躍。還有我的新遊戲,讓我們說,他的一部分與我之前做過的所有遊戲都不同,又一次混合了其他的東西。(你絕對想象不到會有什麼...)當我告訴你,我生存的部分原因是從來不需要重複自己時,也請相信我。
人們已經對團隊和我所做的工作表示讚賞,並且大聲深情地表達過。我或許值得也可能不值得讚揚,但我很慶幸能收到他們,並且我很感激我收到的所有善意的話語和美好的祝福。或許這只是我自負,但我認為我的成功與任何評測,銷量或者收入無關。對我來說,我的成功是我與玩家產生的聯繫。(而不是你們中一些人可能認為的數據收集方式)我收到過有人給寄來的手工毛絨玩具,基於我遊戲裡的角色。有人給我寄來他們受到啟發製作的藝術品。有人告訴我,我製作的遊戲幫他們熬過了化療、自閉症、腦癱。我在迪士尼樂園遇到一位年輕的女士穿著自制的服裝,打扮成Ortensia,當時這個角色還沒成為迪士尼的明星。“我因為你的遊戲創辦了自己的公司。”我被這樣告知。還有人說,“我因為你參與的一款遊戲改變了對設計的看法。”現在,這些成功的標準讓我能繼續走下去,即使事情變得很艱難。
我有機會以很小的方式幫助創造和定義一種新的藝術形式,這種機會即使一個世紀也就只有兩三次。我一直認為遊戲可能,在藝術和文化上都很重要。我只是自命不凡地想要創作藝術,併成為這個改變世界媒體的小小貢獻者。(需要注意的是,這個機會仍然存在——我們並沒有像其他媒體那樣解決了問題,僅僅是處理了遊戲可以是和應該是什麼的表面。)
我非常走運。每當我需要,想要或者從改變中受益時,一通電話總會打過來,給我提供一個新的機會。我總是有新的挑戰和新的東西需要學習。這就是事物的本質,很難感到無聊。也就是說,我相信在某種程度上,你的運氣是你自己創造的。我在某處讀到,為了被火車撞到,你必須先站在鐵軌上。這種說法很蠢但是,觸及到了一定的真理。這對我來說,意味著你必須努力工作才能確保你到達幸運降臨的位置。我想我已經做到了。我已經為改變做好了準備,並將自己置於人們願意給我打電話的位置,於是他們按下了號碼。
我熱愛我的工作,即使有時候我恨他。(你們這些開發者知道我的意思!)我希望你們每個讀到這篇文章的人,每天去辦公室的時候都能感到這種熱愛(前提是你還去辦公室...)。
最終,除了做遊戲,我什麼都辦不到。你們中的大多數人還可以在其他地方找到工作。我想我可以教書,但基本上,除此之外我什麼都沒有了。所以我必須生存!

結論

那麼四十年的遊戲製作經驗,我能得到什麼樣的結論呢?
如果我沒有我的導師,尤其是Steve Jackson和Richard Garriott,我不可能生存下來。Steve給了我我認為的遊戲開發本科學位。Richard給了我研究生學位。他們是我做的任何東西都不可或缺的一部分,我想已經成為...就像之前說過的,我有太多的老師和合作者。無論我為他們工作還是他們為我工作,無論是同事還是合作伙伴,我都試圖從他們所有人身上學到一些東西。別人教給我的東西比我教給別人的還多,這種說法並不誇張。好吧,至少我希望我也有幫到別人。導師。老師、隊友,朋友和家人都,在真實和有形的意義上,對我的“成功”有責任。如果你在生活中沒有這樣的人,就去尋找他們。
我在Origin,Looking Glass,Ion Strom,Junction Point以及最近的OtherSide中發現,我並不是世界上最偉大的設計師。我當然不如我合作過的其他一些設計師好。我最擅長的是提出一個概念並且令人信服地傳達這個概念的核心願景,然後我能找到以我期望的方式實現這個願景的明星演員,他們總能用更好的方式實現。
我同時擅長識別那些具有強烈,清晰的自己意願的人,並幫他們更好地表達這個圖景,而不需四處改變和推動。我學到的最重要的教訓之一,就是如果你的遊戲沒有清晰的願景,那麼你無法表達和“推銷”它。並且如果你不願意僱傭比你厲害的人,那麼你就可能會失敗。最好的情況下,你也只是走在平庸的路上。人生苦短,沒有時間可以花在製作那些你覺得“只是還行”的遊戲上。
最後,對於年輕的開發者(基本上是你們所有人...咳咳...經驗嘛),我想說的是,不要忽視你工作中的重要部分,或許是你工作中最重要的部分。你們每個人都有一份讓事物變得驚人和新奇的責任,以至於讓人們忘記像我這樣的人。嚴肅地說,如果你想要我震驚,就做我想象不到的事吧。不要滿足於對早期遊戲的重新設計,這些想法的不同之處只在於更精緻的畫面。向我展示我從沒見過或從未做過的事吧。遊戲並不是我所說的“已經解決的問題。”其他媒體,比我們更成熟的媒體,或許會提供不同的內容,甚至不同的開發工具和發行模式,但從形式上來講,電影和小說,就以這兩個為例,在一百年裡或者更長的時間其實都沒有太大變化,他們的編輯技巧和敘事結構都很容易理解,但遊戲仍然是一個迷。
最最後我想說的是,過去四十年來我見過最酷的事情就是我們改變了世界——不止是我,不只是我工作過的個別公司。而是整個遊戲行業和整個媒體,以及所有在其中工作的,聰明的,有創造力的人。我們讓遊戲從服務於極客走向大眾。我們的銷售額使得其他的表達媒介相形見絀。想想這個。我們是一支強大的文化力量。我們開發了一種全新的藝術形式。我們是人類歷史上唯一能將每個消費者都變成創造者的媒介,令人驚訝的是,我們是通過遊戲的力量做到了這一點。想想這個吧!
是的,我們改變了世界,但工作還沒有結束。正如我所說,我們的問題還沒解決。任何讀到本文的人都有可能成為下一個遊戲時代的推手,無論你是在大企業還是小作坊工作。沒人知道創新會從何而來。所以,開始吧!給我一個與我玩過的任何遊戲都不同的作品!讓我看看你有什麼本領!去改變這個世界吧!

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