致《Bee死無疑...嗎?》的玩家和開發者們以及自己,一份覆盤和感謝


3樓貓 發佈時間:2025-05-17 16:32:37 作者:Etu_ Language

# 前言

距離試玩開始已經過去一週多了,隨著畢業盲審結果的發佈我也終於能平靜下來好好的覆盤這次開發經歷。我們的作品收到了很多玩家用心的試玩體驗,和很多友好的評論,看到我們的作品能受到大家喜愛我真的有點受寵若驚,也非常激動,在此先對所有遊玩,喜愛,支持我們作品的玩家們說一聲感謝!!你們的體驗、感受和建議,讓這個遊戲更加完整,長出血肉。
這是我接觸遊戲開發以來第一次參與制作一個相對完整的GAMEJAM作品,我很幸運遇到了一群可愛又優秀的戰友,他們很多人都已經在行業深耕,我非常榮幸能和他們共同開發。我們每一個人都為這個作品傾注了心血。在這個過程中,我學到了很多也因為經驗不足踩了很多坑,同時也深感自己能力的不足,在玩法機制及關卡上,其實遠沒達到自己的預期,有很多遺憾。但是我其他的隊友們足夠優秀,讓這個小作品在現有的玩法上依舊展現了小小的奇蹟。
作為一個行業小白,我想用這篇文章記錄下自己的開發心得,從我負責的主要工作“玩法及關卡”方面反思覆盤自己的不足,以及分享我在這個過程中學習到的東西。以此記錄這次寶貴的開發經歷,並勉勵自己繼續在這條路走下去。當然如果能順便幫到和我一樣起步不久的開發者,我會非常開心!這篇文章會從“玩法設計的思路覆盤”,“玩法及關卡的不足”,“開發中遇到的問題”,“開發中得到的啟發”,這四個方面進行記錄。(有點高危任務小隊滅隊前,最後一人拿著攝像機記錄自己那味了hh)

## 一、玩法設計的思路覆盤

經過頭腦風暴,最終我們將遊戲體驗定位在“弱小的蟲群,處在緊張的逃亡狀態,小蜜蜂頂住巨大壓力,犧牲自己幫蟲群脫困”這一句話,我也圍繞這句話開始構思玩法。目前的版本,遊戲玩法由前兩關無反制手段的“用小蜜蜂勾引敵人”和後兩關能消滅敵人的“引爆勾引敵人的小蜜蜂”這兩部分構成。
我們沒有完整的經濟系統,也沒有成長系統,只有簡單的資源循環,所以希望玩家在整個流程中有更豐富且變化的遊戲體驗,且隨著敵人的強大和多變,也能有一種成長變強的感覺。在不影響“緊張刺激的逃亡”這個體驗的前提下,能夠儘量去平衡遊戲的難度。因為玩家能力受限才能製造緊張感,玩家會更慎重的規劃資源和進行決策;但是太過弱小一味躲避會讓遊戲後期體驗單一,所以在後期在小蜜蜂能吸引敵人這一機制之上,增加了引爆蜜蜂消滅敵人的反制手段。為了讓玩家多使用小蜜蜂勾引敵人這個基礎功能,我們刪除了冒險遊戲中比較常規的“閃避”操作,避免玩家過度依賴閃避忽略核心玩法,改為右鍵隨時扔出紅蜜蜂引爆敵人以增加容錯率。以上就是玩法構思的基本思路。

## 二、玩法及關卡的不足

### (1)機制的冗餘——連鎖引爆
根據目前的整個遊戲體驗,除了一些走位高手,玩家基本上會頻繁的執行“勾引”和“引爆”這兩個行為。但是其實在引爆機制中,我們設計了“連鎖引爆”這一機制,如果沒有教學UI幾乎不會有人關注到這個功能。
主要問題出在了:沒有能夠跟連鎖引爆這個機制很好交互的敵人,遊戲流程也沒有出現玩家必須通過連鎖引爆來破局的情景。經過後期思考,我認為可以將一些敵人擺放在玩家無法觸及的地形,迫使玩家像點菸花一樣連鎖引爆小蜜蜂以消滅敵人。
### (2)玩法引導太弱
目前遊戲每關的機制介紹幾乎都依賴UI,演出來表現(我真的要再次給美術和TA老師們跪下),在關卡上沒有很自然的能夠引導玩家去練習和操作,玩家沒有一個合適的成長曲線,導致一些不熟悉類似玩法的玩家久久不能通關。
### (3)關卡難度設置的不合理
其實這個問題主要是被卡在了開發時間上,開發中我的隊友就提過第二關這種展示完機制就開始在大房間開展boss戰是不是太難了,我也覺得難,但是實在沒時間在中間設計一個讓玩家熟悉練習大甲蟲攻擊邏輯的小地圖(扶額苦笑)
### (4)每關機制的串聯不連貫
我心中一個完美的jam作品,應當在玩法上能做到簡單易懂,每關介紹的新機制層層遞進,大部分機制可以在後續的關卡複用。但是顯然目前這個玩法版本,玩家理解每關的新機制主要依賴觀察敵人的攻擊邏輯,思考應當採取什麼策略。但是我們的基礎玩法上之一“黃蜜蜂吸引敵人”只能吸引最基礎的小蟲子,大甲蟲,青蛙,椰羊都只會被玩家本身吸引,黃蜜蜂吸引敵人的這個基本屬性並沒有跟後三關的其他敵人產生互動,導致了玩法沒有能夠更深入的展開,玩家無法在後面的關卡展開更豐富的策略行動,還是把大部分精力聚焦在了“移動躲避”這一行為。
### (5)地圖設計太簡陋
說起地圖設計,這其實是我最不滿意的一部分,如果說玩法我覺得勉強及格,那麼地圖我覺得完全是不及格的。我認為除了第一關,後續關卡基本只做到了介紹敵人,我也只能通過調整敵人的擺放,攻擊的數值來儘可能製造一些變化的體驗,也就是“堆怪”。對於這個問題,我目前的想法是可以增加一些能和基礎行為產生交互的地形,或者小機關;以及不同敵人分別在什麼樣的地形上組合擺放,但是這些確實需要大量的時間來測試,打磨,所以,早早敲定下基礎玩法,留下時間打磨關卡和手感真的非常重要!!!!

## 三、開發中遇到的問題

基礎玩法一定要非常簡單!!!!要落在一個很簡單的行為上。尤其是JAM體量的遊戲,基礎玩法應當簡單到幾十秒甚至幾秒就能讓玩家理解。
我們定下的第一版玩法和目前的玩法偏差是比較大的,最開始是奔著俯視角戰鬥去做的,玩家的攻擊手段也很豐富,地圖打算做成房間制(但是這樣跟其他同類型遊戲的區分度又太低)。通過demo的試玩我們發現,孩子,這並不好玩。而且在開始設計地圖的時候,我發現自己完全卡住,大腦一片空白,當時我真的很低落很焦慮,我害怕我的這個方案會把隊友帶入死局,然後我開始看一些往屆的24hjam,發現他們的基礎玩法都非常簡單。這時候我才意識到,我們沒有能夠支撐自己特色的核心玩法,我無法讓所有的一切都圍繞這個核心來設計。參考馬里奧系列,只要選對了基礎行為,圍繞這個行為來設計交互要素,後續玩法就可以水到渠成的鋪開,然後才有了“小蜜蜂能吸引敵人”這個基礎的玩法。所以頭腦風暴雖好,但是不能過度展開,一定要落在幾個簡單的思路上!!
不過我還是想吐槽,一個堅實的基礎玩法真的真的真的好難想啊!!!!!真的需要非常豐富的開發經驗,以及通過充分實踐來檢驗。

## 四、開發中得到的啟發

### (1)溝通
我真的要再次感謝我的戰友們,他們對我的理解和包容,我本身其實是一個不太能享受社交的人,我喜歡自己思考整理思路。但是遊戲開發,就是一個非常依託團隊合作的工作,一個合格的策劃不能沉浸在自己的世界,一定要多傾聽其他職能夥伴的建議和反饋。要能夠清晰,有效的表達自己的需求,以及自己為什麼這麼做。我們隊伍,不管是美術老師們還是程序老師們,都會很明確的告訴我什麼不能做,為什麼不能。我也因為經驗不足給各位老師出了不少難題,比如戈多翰老師寫了一晚上的浮萍移動方案,因為我設計上的不嚴謹,直接變成廢案。。。(給程序老師磕一個)但是這個從無到有的過程是無法避免的,所以絕對不能抗拒溝通。
有什麼改變也要及時在群裡或者GDC對齊,我們曾出現青蛙和椰羊這兩種敵人的外觀和功能對不上的問題。所以捋清楚自己想法後,及時跟隊友討論實現的可行性非常重要。
### (2)美術效果和音效真的很重要
我曾經一度陷入忽視美術表現的誤區,這次之前我只參與過兩次ggj,一次完全沒有美術,一次是美術很薄弱,且都是不超過三人的團隊,我產生了一種很偏的想法,就是玩法夠硬可以不用太考慮美術(當然也確實是一直沒有機會接觸到很多美術老師,是一種無奈的想法)。
但是這次開發,讓我徹底意識到自己真的是沒吃過好的,各位美術老師讓我對遊戲體驗的創造上多了一個全新維度的思考。板斧老師和nk老師的UI設計真的讓這個遊戲一下子活了過來。我舉個例子,我們其實最初做房間制的時候,nk老師設計了一個小蟲子複眼形狀的小地圖,我看到的第一反應是,驚豔,因為這非常直觀的模擬了玩家作為蟲子去觀察環境的行為,這一個小小的UI把玩家作為蟲子的代入感直接拉滿,這種表達的成本和效果,遠勝於挖空心思在玩法上體現這件事。這個可愛的小UI沒能使用真的是我的遺憾!!
除了美術老師們過硬的專業素養,程序老師對於動畫效果的精益求精,讓我意識到手感真的非常依託美術,而不僅僅在於數值和玩法。我們遊戲的動畫大部分都是溫吞老師手動K幀,這個恐怖的工作量不能細想。還有一部分是Rivii老師畫的幀動畫,他除了負責全部原畫,其餘時間儘可能的堆在地圖和動畫上了,熬了不知道多少個晚上。蜂巢移動起來會有種彈彈的笨重感,玩家也會本能的認識到,多釋放小蜜蜂快捷迅速的脫困,而不是控制這個沉重的蜂巢秦王繞柱。
為這個遊戲注入靈魂的,還有諾哥的音效和92前輩的音樂,聲音能幫助玩家快速定位和判斷自己的操作是否有效,這種清脆的昆蟲落地聲音讓玩家也更有沉浸感。音樂是92海里撈針挑出來的,我們測試的時候真的感覺有音樂和沒音樂完全是兩個遊戲!綜上,好的體驗是各種方面共同構成,每一個職能的夥伴的建議都值得尊重和參考!
### (3)早出demo,早下引擎
根據我自己的感受,一個遊戲的開發分為三個階段:腦子裡一個樣,落地一個樣,打磨一個樣。這三個階段的遊戲體驗可能完全不同,比起一個完美的GDC,早早拿到demo,早進入引擎調試,比空想有效多了。而且一些小bug甚至可能給你意想不到的靈感!
——————————————————分割線——————————————————

# 雜談

這次開發,我真的想再次對所有隊友說一聲感謝。我只是個新人小白,但是他們對我展現了無比的包容和尊重,儘可能滿足我的每一個需求,我非常感謝大夥能認可我的方案,並信任我願意一試。雖然我負責了這個遊戲的玩法和關卡部分,但是實際上這是92前輩對我的一種讓步和理解,遊戲的UI邏輯,音效,教學等等其他方方面面都是他和其他老師在溝通,在默默兜底,牛弟在後期測出了很多嚴重影響體驗的bug,每一個老師都盡心盡力的完成了自己的工作,否則這個遊戲也不會有這麼高的完成度,我真的很幸運遇到你們,我很珍惜這次開發經歷,學到了很多,希望未來自己在這條路也能腳踏實地,走得更遠。

也再一次對喜歡,關注我們作品的玩家說一聲感謝。不管是開發者還是玩家,你們展現出來的善意和友好,讓我更加的想要做到最好。如巖田聰社長那句“在內心深處,我是一名遊戲玩家。”這句話不管聽多少次都會熱淚盈眶。“體驗”這件事是多麼的美妙,“玩家”這種生物,是多麼的可愛和美好,是熱愛讓我們凝聚在了一起!
🍯試玩鏈接🍯https://www.gcores.com/games/147921
🍯Itch鏈接🍯https://milkiq.itch.io/beebooom
最後,歡迎其他開發者跟我交流,組隊,我們一起創造更多難忘又新奇的體驗吧!

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com