叠甲:这篇文章会轻度软文推广下游戏。
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楼主最近在做游戏中地图背景的,随机生成的时候。用到了一种叫《波函数坍缩》的算法。算法借鉴了量子力学里波函数坍缩的概念。
在量子力学中,波函数坍缩是指当一个量子系统与外界发生相互作用时,其波函数从一个包含多个可能结果的态中突变到一个确定的本征态或有限个具有相同本征值的本征态的线性组合。这一过程是不可逆的,因为测量行为会导致系统的状态发生改变。
定义很晦涩,大家更为熟悉的概念是薛定谔的猫。猫在盒子,没人观察到他到底是活还是死。所以他处于死或者生的叠加态。物理学家认为这是荒谬的。
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但是在我这种模拟世界的游戏制作者看来,这个玩家观察不到的猫时,游戏甚至都没有创造它。比如在一个怪物,在玩家的视野或者感知之外,我们往往不会创造它,直到玩家能够观测到它。才会真正把他在游戏世界里创建出来。
我们这样做,是基于有限的算力和内存。为了有足够的资源将游戏创造出来。因为模拟世界运行需要的算力太庞大了。
之前看到《太吾绘卷》的程序的宣传视频,他们要做几十万个npc的属性和交互的时候。我就知道他们多半实现不了,因为这样模拟世界需要的算力和内存太庞大了。模拟世界的建模方式走上了错误的路,实际玩家也观测不了那么多。
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所以回到标题的答案,远方森林里倒下一棵树,惊起了一群鸟,没人听到声音。那么在游戏世界里它的声音不会被创建出来。
也不知道造物主在创造世界的时候,会不会也受到算力和资源限制。
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另外这篇讲DeepSeek 原理的帖子评论区质量极高,感兴趣的话可以去看下。