《蔑視》一週目體驗:用黑暗美術唱響生命機械的悲歌


3樓貓 發佈時間:2022-10-25 11:38:25 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:核友
There is nothing in desert and no man needs nothing
沙漠中一片虛無,而虛無並非人之所求 ——《異形:普羅米修斯》

前言

依稀記得小的時候曾經看過的一部電影,《普羅米修斯》,是關於探究人類起源和造物主的一部科幻片,屬於《異形》三部曲之一,造物主種族由於研發生物藥水,導致自身被感染變成了《異形》,電影中有“工程師”這種外星生物科技造物,和像是有骨骼生命一樣的飛船與設施,同時電影中也充斥了一些對於人性、生命等的思考或暗示。在近日一款有著類似基調的獨特遊戲面世,今天筆者測評的是在10月14日剛發售不久的遊戲——《蔑視》(Scorn),遊戲有著和《異形》世界觀類似的總基調,甚至可以將其看作一款異形世界的“精神續作”。
(遊戲壁紙)

(遊戲壁紙)

前所未見的獨特黑暗腐敗藝術

八年磨一劍,極長的製作週期,Ebb Software終於將遊戲中的美術、場景、設計、互動、以及構圖進行了真正的完美融合。遊戲到底為何可以成為“第九藝術”?就像音樂存在流行音樂、搖滾、爵士、古典音樂、民族音樂等的風格之分,畫作也有古典主義、浪漫主義、現實主義、印象派等等門類之分,每一個藝術框架下都有各種門類,有些甚至可以說是對立的,作為“第九藝術”的遊戲也不例外。
Ebb Software就用《蔑視》來完整的塑造了一套屬於自己的“藝術門類”,製作組將整個完整的世界觀展示給玩家甚至將其融入進了遊戲的玩法。並且,完全沒有任何突兀的感覺,彷彿正在體驗一段來自遙遠某星系的居民的生活片段。
(獨特的環境塑造是本遊戲最大特色)

(獨特的環境塑造是本遊戲最大特色)

遊戲畫面設計同時糅雜了《異形》之父H.R Giger,以及魔幻現實主義藝術家Zdzisław Beksiński的藝術概念,這樣《蔑視》就給大家帶來了一種合併了H.R Giger式的建築和工藝手法,配合上了Zdzisław Beksiński的末日畫風背景,而形成的一套全新且互相併不顯得矛盾的新世界體系,玩家在遊戲中共有兩個主角,這兩個主角似乎屬於同一物種,我們在此暫且稱呼其為“類人生物”,這些“類人生物”的外觀特點其一是沒有嘴巴,這也和遊戲完成沒有任何語音交流形成了契合,再一點就是主角都是臟器外翻構造,但生殖器內藏,視覺效果上與《普羅米修斯》電影中的造物主物種相似。
細想一下這似乎與我們所熟知的人類是完全相反,精神分析學派認為,人類皮膚綻開唯一露出的血肉就是嘴唇,弗洛伊德認為人的所有活動都是在潛意識中由原始衝動——力比多,也就是性本能所驅動的,情侶之間的接吻就可以看作要把對方納為自己身體一部分的過程。遊戲中的主角構造完全與人類相反,沒有了嘴,生殖器內藏,但內臟血肉卻暴露無遺,可供人際感情互動、肉體接觸的部位全部退化,也就是失去了“愛”與“溝通”的能力,軀體只是一個機械物理工具。
主角在第一章中的蛋殼裡的“工具人”就與主角不屬於一個物種,雖說也是“類人生物”,但沒有主角那種臟器外翻,而是有一套像是異形那樣的在身體外的骨骼系統。遊戲沒有指令,僅有簡單的與一些器官改造的生物機械互動,探索完全未知的世界,這遊戲透露的所有信息都是“神秘”和“新奇”,什麼物件都是按照遊戲內置世界觀來設計的,槍械,機關,通道都是生物血肉科技,讓我們不得不佩服制作組的想象力。
(遊戲中獨特的補血裝置,可以為“彈藥袋”補充血包)

(遊戲中獨特的補血裝置,可以為“彈藥袋”補充血包)

(遊戲中設計的血肉骨骼補彈裝置,可以填充三類不同的子彈)

(遊戲中設計的血肉骨骼補彈裝置,可以填充三類不同的子彈)

在B站,製作組有自己的官方中文賬號,UP主發佈的一些視頻中曾淺要提及了一些設計的構想與過程。
美術製作人Lazar提到他們希望讓場景看上去像是用於生產,各種機器設備像流水線一樣運行,在遊玩遊戲的過程中我們可以看到,場景的設置確實如他們所說,每一章的解密系統基本都與流水線有關,即玩家需要找到一些方法去將某個東西運到某處,世界觀中設計的這完整一套生物血肉科技系統雖然效率不高且粗糙,但運行的卻十分穩定,並且在該星球這些工廠的創造者可能都已經滅絕的情況下,依然能有效運轉。
(美術製作人Lazar對於場景的一些說明)

(美術製作人Lazar對於場景的一些說明)

在音樂和NPC方面,Lazar指出,他們利用背景音和場景實時音效之間形成的落差感來製造出緊張的氛圍,這種音樂控制手法在恐怖遊戲中,尤其是心理類恐怖和場景類恐怖作品中,還是較為常見的。遊戲中除了主角外還有許多形態各異的奇異生物,製作組使用這些敵對生物或NPC完成了一套完全沒有顯得突兀遊戲內的生態系統,用他們自己的話來講,這創造了一種這些生物“自然接管了這裡的一切的感覺”。

無言的劇情,給玩家留白

這是一款充滿思想隱喻的遊戲,《異形》系列電影內容上探討的是人類起源與造物主的問題,而《蔑視》則與其相反,它想引發玩家思考的是文明或物種在滅亡的終點是什麼樣的。
(遊戲展現的滅世之美)

(遊戲展現的滅世之美)

這款遊戲類型的定位在於恐怖、驚悚、獵奇,不過筆者根據自己的遊玩體驗,我更傾向於將其定位為科幻,獵奇,甚至再加一個哲學,遊戲內的恐怖元素可以說完全沒有,不過對於一部分不能適應此類“下飯”畫風的玩家,或許畫風是一個恐怖源。但核心的玩法與氛圍上確實沒有明顯的恐怖元素,也有可能是製作組有意去弱化了恐怖,這樣可以使玩家騰出更多的精力去體驗氛圍,感受這個陌生的世界。
遊戲流程並不長,如果中間沒有出現特殊原因卡關,大約在四到五個小時即可完成一週目,全程除了主角操作一部分儀器時有少量按鍵提示外,完全沒有任何與劇情有關的任何文字以及語音,這說明玩家對劇情的理解將完全取決於環境、細節、互動,這些十分考驗製作組們是否能講好一個故事,這甚至比編寫一套默劇的劇本還要難,因為《蔑視》是建立在一套完全全新的世界觀下,不過很明顯,八年磨一劍,製作組將這把劍磨的很鋒利。
在此筆者不做過多劇透,整個故事似乎建立在生命和軀體都是為意識服務的這個概念之上,首先遊戲中主角的行為都透露著一種“無情”,對蛋殼裡的NPC用完就跑,對某不知名試管裡的嬰兒為了某個目的毫無感情的直接殺。以及主角為了開啟軌道車,不惜直接殺傷已經與建築共生的巨獸,而且遊戲中主角的意識可以轉移至不同的軀體之中。
(每當巨怪受到傷害,並不攻擊主角而只是望向他,可能只是在求主角不要傷害它)

(每當巨怪受到傷害,並不攻擊主角而只是望向他,可能只是在求主角不要傷害它)

在某星球上,主體物種“類人生物”通過某生物科技手段進行繁殖後代,並通過基因技術披露產出新的“類人”物種來為主體物種服務並充分利用他們,最終,主體物種捨棄了肉身全部進入了意識領域存在,軀體都是為意識服務的,這是遊戲劇情為我們展現的現象,同時其也有一定的社會文化隱喻。
在政治經濟學理論中,人的存在,是作為一種工具和產品,我們都在為一整套完整的系統服務,人可看作是一顆螺絲釘,有用處但不值得珍惜。而在《蔑視》中,給我們展現了這套邏輯發展到了其極端是什麼樣的,那就是對生命本身的蔑視,主角一路前行,對其他低階生物進行完全工具化的利用,在遊戲的結尾,我們發現主角本身也被利用了,全篇都在講述對生命的蔑視。
(遊戲結尾的一個場景,這個居高臨下的角度直接完美點題“蔑視”)

(遊戲結尾的一個場景,這個居高臨下的角度直接完美點題“蔑視”)

藝術來源於生活,將生活誇大化,現在社會中的一些人其實就是遊戲主角的微縮化身,他們在工作或學習中把他人當作工具利用他人或排擠、蔑視比自己地位低的人,而對於比自己地位高的人,則阿諛奉承,極盡諂媚,更有甚者心甘情願將自己化為工具被高層人使用。其實在根源上本來都是相同的物種。
無言無聲的敘事亮點就在於留白,一千個讀者就有一千個哈姆雷特,我相信根據知識經驗的不同,不同玩家所從中體驗到的感情也不盡相同,《蔑視》也不僅只有筆者所提到的這一種解讀方式,這大概也是藝術品的魅力所在吧。

有創意但不足的玩法與機制

玩法與機制足以顯示製作組對遊戲的用心程度,這些與遊戲內置世界觀完全相符的玩法與機制帶給我們玩家一瞬間的那種絕妙體驗,遊戲流程可以分為五個部分,每個部分都有獨特的小遊戲或小BOSS戰,這些遊戲都是基於大家耳熟能詳的小遊戲改編而來,但樂趣不減反增,例如推箱子變形遊戲,卡扣遊戲,走迷宮小遊戲等,既有趣但又不至於太難。
遊戲末章的小BOSS戰也設計的比較巧妙,每個小BOSS雖然都是一樣的攻擊戰鬥模式,但需要玩家攻擊的部位卻不同,第一次是擊打作戰裝甲兩側的血袋,第二次由於主角的寄生體生出的肉芽已經將榴彈發射器和手連在了一起,只能通過引爆機甲的彈藥箱來擊敗敵人。
(主角手與武器完全長在了一起)

(主角手與武器完全長在了一起)

不過遊戲機制玩法上也存在一定的缺陷,首先是彈藥,血包等物資等極其匱乏,且遊戲的瞄準系統設置不友好,瞄準狀態是一個括號,但子彈缺只落在一個小點上,導致許多時候浪費本就稀缺的子彈資源。因為遊戲資源補充點的資源也是有限的,所以一旦由於前期資源使用不當,尤其是血包的使用,直接會導致後期無法繼續進行,並需要從頭重新開始。
其次是由於遊戲沒有提示的設定,雖說劇情需要,沒有新手教程,沒有導航,導致“路盲”玩家們完全不知道該向哪裡走,這也會引發卡關出現。並且遊戲並不像是《inside》或《limbo》那種純線性流程,《蔑視》地圖是半開放式的解密,且使用了無法看清地圖全貌的第一人稱視角,沒有任何提示就導致玩的很累。

結語

總結一下,這款遊戲屬於優缺點都比較突出的遊戲,劇情畫面經過細心雕琢這絕對沒問題,但作為一個遊戲,卻完全沒有任何有助於遊戲流程進行的提示,或許這個題材做成電影效果可能更好。製作組確實將這款遊戲放在了一個不上不下的位置,這也算是作為前車之鑑,給之後的新遊戲製作提供一定的借鑑意義吧。
《蔑視》也算是給遊戲界開了一扇從未有人踏足過的門,上線幾天後也曾引得罵聲一片,有人說它只是套了一款新奇外皮的商業化遊戲,當然也有熱愛原始與機械這種畫風者對其大加讚頌,甚至也吸引了不少克蘇魯愛好者,雖說這遊戲和克系沒有任何關係,其實這些都說明了一點——這個遊戲目標群體或受眾非常明確,遊戲性的匱乏,只不過又緊縮了這個群體。這個遊戲很難去評判究竟到底是成功還是失敗,還是隨時間的流逝,讓歷史來評判其到底對遊戲界會起到什麼影響吧。
如果你想要找到一部能夠詮釋黑暗原始與機械元素風格的作品,那這款作品完全可以滿足你的期待了。

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