天下英雄出我輩,一入江湖歲月催——黃霑
這兩天下一站江湖2也是上線了,作為玩過系列前傳的老玩家,摸魚也來嚐嚐鹹淡了,最後玩了玩之後感覺體驗還可以,來分享一下我的看法和見解——
其中按shift身法閃避無敵幀和跳躍可以躲boss攻擊,越級打boss過程中記模板躲刀總感覺自己在玩只狼
——————————————————
- 開局屬性和捏臉:經典的最好用
一進入遊戲便是經典的分點數和點天賦,從《太吾繪卷》甚至更早的開放世界武俠遊戲起,開放武俠遊戲就喜愛通過天賦點來調控開局的開放性。讓玩家的出身顯得更加的“專屬”,而在《下一站江湖》裡也繼承了這一傳統。
不過和一些開局天賦會改變遊戲體驗和劇情的遊戲不同(如《鬼谷八荒》和《絕世好武功》等)開局不同,《下一站》裡的出生天賦比較偏向於輔助作用,只是單純屬性的增添,並不會對後面的遊戲體驗和劇情起到太大影響,我也只是按照之前玩開放武俠的習慣把容貌點滿(笑)就作罷了
而真正影響遊戲劇情的是開局選擇出身,劇情背景是給好了框架的,目前有將門虎子,千金和書生三條線(現在僅開虎子),陸續體驗下來,這樣的設計也可圈可點,能在削減工作量的同時,讓一條線的劇情完整,人物體驗也還不錯,適合於開放武俠——雖然就不能和《kenshi》一樣做到完全沙盒劇情了。
——————————————————
- 超大無縫地圖:奇遇和尋寶
地圖確實做得用心,一開大地圖發現確實有夠大,跑圖算了一下,關外,燕國,齊國,楚國,海外全部加起來,快有半個洛聖都大了
而這些地圖也並非單純複製粘貼做大,裡面也頗有玄機,除了什麼洞上房上有寶箱這些老生常談之外,地圖居然還設計了許多奇遇地圖。比如摸魚剛在新手村做任務時,路過水井,無聊中想知道水井能不能掉下去,然後往水井上跳,結果......
真進入密室了!還拿了一個金色裝備,問了旁邊一起玩的朋友們,他們都說不知道hhhh
——————————————————
- 即時戰鬥新嘗試:給我玩成只狼了
玩過前作的應該都知道,《下一站江湖》Ⅰ並非即時動作,而在這一作中卻大膽嘗試了即時動作這一戰鬥方式——在之前的開放武俠中,採用3d即時戰鬥的十分少見,多是如前作一般的回合制戰鬥。
戰鬥便是常見的左鍵普攻,shift使用身法閃避,空格跳躍,1234釋放技能——然而靈活的身法和閃避的無敵幀讓遊戲有了許多玩法:可以選擇傳統武俠的疊滿屬性和裝備後站擼碾壓,也可以選擇像筆者一樣越級打怪,和只狼一樣閃避記模板砍三刀就跑。而且一些技能可以打斷對方技能,這樣就有種見招拆招的快樂。
雖然戰鬥模塊還略顯稚嫩,但嘗試就是好事,即時戰鬥模塊讓開放世界的樂趣更加顯現。
——————————————————
- 絕對量大管飽的遊戲內容:500小時難道是真的
剛開始宣傳說到遊戲時間有500小時時,我還以為是開玩笑。然而當我玩了快十個小時還沒做完十分之一內容時,我相信了。遊戲的各種系統十分豐富,首先就是生活系統,釣魚煮飯種田鍊鐵煉丹樣樣齊全,可以種下一粒籽,收下萬顆果,然後再將作物拿去煉藥製作藥材,亦或是直接帶到廚房製作菜餚——而在小憩之時,你甚至可以和別人下棋!我們天朝有自己的傳統昆特牌(笑)
同時單單這個巨大地圖裡的各種建築和人物,裡面的劇情和對話就夠我消耗不知多少時間,主線內容就十分龐大,從燕國到齊國,再到楚國,其中的三國糾紛和爭端,再到三大門派儒道釋的矛盾,然後再到海外各個島嶼和秘境,最後再到關外和遊牧敵人廝殺,真是百來小時彈指一揮間。更別說後面還有兩個人物的劇情和社交系統了。送禮,飛鴿傳書微信聊天系統,再到結緣開後宮,可謂是應有盡有。
——————————————————
- 總結和缺憾
不好的地方也正如官方自己說的一樣,還有很多優化的問題和粗糙——比如筆者經常做到飛馬踏空而行,水下行走,以及戰鬥中對戰場景太小,一不小心就脫離仇恨範圍變回滿血這一高血壓行為。以及雖然有長達幾百小時的遊戲時間,但是很多都是相似內容,容易厭倦。
但不論怎麼說,《下一站江湖2》都是一次成功的嘗試,豐富了開放世界即時戰鬥武俠這一領域,看地圖佈置和龐大的文案也看出了研發人員的心血。在這幾十個小時的江湖之旅中,給予我許多難忘的樂趣。