遊戲史上有很多玩家津津樂道的趣聞,如果有把這些散落在歷史角落的大小趣事加以整理併合成一冊,那勢必成為大受歡迎的參考書——前提是書中的內容經過考證值得信任。前不久,一套叫《遊戲的歷史》(ゲームの歴史)的書籍就因為是過於不靠譜的“妄想歷史”,在出版後遭到了各路玩家甚至是時代親歷者的口誅筆伐。
遊戲史(×)異世界幻想(√)
《遊戲的歷史》共3冊,由講談社在2022年11月出版。在日亞的頁面上,第1卷的簡介寫道:
“這本書寫的是遊戲的歷史。這裡的遊戲是指計算機遊戲:用計算機進行電子化處理,在屏幕上顯示出圖形,再利用控制器操作進行遊玩。如今遊戲已經是一大娛樂產業,本書將循序漸進地全面介紹遊戲的發展歷程。”
從這3冊的目錄看,這書想講的還挺多:先從惡作劇與遊戲的關係講起,囊括了劃時代意義的《乓》、FC和馬力歐、DQ、FF7、硬件戰爭的結束等重要作品和重大事件,現代遊戲的手遊及抽卡也單獨成章,像是在有模有樣實踐簡介裡說的“通俗易懂、全面徹底地介紹成為一大娛樂產業的計算機遊戲歷史”。
慘烈的評分
然而,事實證明,這部書只有簡介能打。在出版後,聲勢浩大的批判很快淹沒了《遊戲的歷史》,1~3冊在日亞的評價分別是1.5、1.6、2.0星,讀者毫不留情地評價是“妄想的歷史”、“青史留名的爛書”、“他寫的是異世界的遊戲歷史”。除了真心想看遊戲史卻被內容氣到的玩家,不少那個時代的見證人也加入了聲討的行列,原GF社員とみさわ昭仁、曾擔當遊戲雜誌主編的巖井浩之(MW巖井)、遊戲設計者&作家巖崎啟真等人都專門發文糾錯,是真看不下去了。
讀者:”誒,遊戲的歷史沒有格鬥遊戲?“
”沒提街機沒提電腦、沒有ARPG、只有DQ/FF/MOTHER和任天堂遊戲,連《迷宮塔》都沒出現“
雖說《遊戲的歷史》已經從各平臺下架(早知道我在幾天前就該把試讀都先存下來……),但還可以在其他網站轉載的讀者反饋中看到這書的錯誤,比如書中說FC採用紅白顏色是因為這兩色的塑料便宜、FC為何有兩個手柄的說明不對、不知為什麼FC會有擴張接口、搞錯初心會和任天堂的關係、認為堀井雄二不會寫程序、以為《火紋》之前沒有SRPG這樣的遊戲、“在Xbox的《HALO》之前,只能在電腦上玩FPS”等等。《遊戲的歷史》裡“小”的事尚且如此,“大”的事情也令人汗顏:在這部“歷史書”裡,他竟然忽略掉了GBA和PSP。
而親歷過那個時代的內行一出手,就更顯得《遊戲的歷史》在信口開河了。針對書中完全胡謅的因“面子”(注:一種日本傳統玩具)啟發的“寶可夢誕生秘話”,とみさわ昭仁專門發文糾正,用多條推文講述了一個故事:喜愛收集昆蟲的少年因為震驚於《奧特賽文》中的膠囊怪獸,從而夢想能和《DQ》的小夥伴交換稀有道具,然後他想出了以交換為前提的遊戲設計。在看過框架後,為了促進交換,以とみさわ昭仁和西野浩二為中心的熱愛收集的製作人員們開會商討,列出了變形、變色、出世魚(注:從幼魚到成魚階段有不同名稱的魚)、序號等多個要素,反駁了書裡“面子是寶可夢的直接參考對象”的說法。MW巖井在推上為とみさわ昭仁的發言聲援,表示這和他從田尻智處直接聽到的故事一致,這更顯得《遊戲的歷史》在胡說八道了。
順帶一提,有網友在稱讚とみさわ昭仁推文細節滿滿的時候,也提到關於寶可夢誕生的真實經過有書記載過(比如出版於2000年的《ポケモン・ストーリー》),用中文在“神奇寶貝百科”等網站也能搜到相似的記載,並不是根本查不到的事情。《遊戲的歷史》這書的不靠譜由此可見一斑。
在給《遊戲的歷史》糾錯這件事兒上,巖崎啟真是認真的。最近他一直在個人網站上撰寫指正書中錯誤的文章,目前已經寫到了第10篇,都打趣自己是全世界最認真讀這部書的讀者了。
關於整爛活的作者銷號跑路這件事
巖崎夏海曾經的暴言博文:任天堂贏的理由只有一個,那就是“宮本茂系統的誕生”!任天堂平均工資低的理由只有一個,那就是宮本茂工資低!任天堂盈利的原因只有一個,那就是宮本先生一直提供有趣的遊戲!
那麼,既然敢用“遊戲的歷史”這麼大的名頭整爛活,這書的作者是什麼來頭的逆天角色呢?我們先來看看巖崎夏海。生於1968年的巖崎夏海是一位廣播作家、輕小說家,最出名的作品是暢銷輕小說《如果高中棒球隊女子經理讀了彼得·德魯克》,這部書還被改編成了動畫、漫畫和真人電影。而他履歷最和遊戲沾邊的是曾經擔任《超次元遊戲海王星》mk2的故事總監修。至於他為什麼能執筆“遊戲歷史”這一選題就不得而知了,只是從他十幾年前的博文看,那種自以為是的暴言風格倒是一如既往。
“因為不是化學,在歷史的世界裡是不存在客觀性的”
在零星的質疑和糾錯出現時,巖崎夏海起初心情簡單,表示加印的話會修正。但之後面對鋪天蓋地的批判,巖崎夏海心態炸裂,在推上進行了辯解,總結下來有這麼幾點:這本書是基於他自己對遊戲的知識和經驗撰寫的,目的並不是傳達客觀事實;書面向的是新玩家和一般讀者,並不是給業內人士和專家們看的;書裡提到的都是他喜歡的遊戲和類型,本來就沒想網羅所有的遊戲及種類……更過分的是,他說“因為不是化學,在歷史的世界裡是不存在客觀性的”……等一下,日亞上這書的簡介是什麼來著?說好的“全面徹底”原來都是建立在瞎掰基礎上的啊?
溜了
這波無理取鬧的辯白震驚了所有吃瓜群眾,自然是起到了絕妙的反效果,罵他的聲音是更響了。不知是不是想著“我很高貴,不給你罵的機會”,這位支稜了一會兒的嘴強王者乾脆三十六計走為上——巖崎夏海把帳號一刪,不做推特人了。
有讀者把稻田類比為在同年(1998年)獲得奧斯卡和金酸梅的布萊恩·海爾格蘭德
比起巖崎夏海的跑路戰術,另一位著者稻田豐史的反應就更讓人捉摸不透了,他從未發過一條和此事有關的推文,就好像自己壓根兒沒在這部不如廁紙的書上署名。2022年4月,稻田豐史曾出版了一本名為《倍速看電影的人們》(映畫を早送りで観る人たち)的書,討論到底為什麼會有人倍速看電影。這本書在日亞獲得了4.3星的讀者評分,而他其他作品的評價也不俗。作品風評相差太遠,再加上他一言不發的神奇態度,更讓人好奇他到底在《遊戲的歷史》中究竟扮演了什麼角色。
而作為出版方的講談社更難辭其咎。說到底,讓並非外行作者去寫“遊戲的歷史”這部書,這樣的提案能被出版社拍板通過就很匪夷所思。撰寫歷史類的書籍是一樁嚴肅、費力的事,考證必不可少,而遊戲歷史上又有很多年代久遠、流傳甚廣的不知真偽的傳說,不僅需要著者對真相去仔細求證,還需要出版社的編輯們去幫忙校對把關。然而,作者放飛自我瞎寫一通,編輯和校對也彷彿查無此人,《遊戲的歷史》這部充滿個人臆測、錯誤百出的書還真就印了出來……講談社到底為什麼會給這種書開綠燈?最讓人無語的是,這部書竟然還屬於面向青少年的“青鳥文庫”……無法想象要是不處理會有多麼誤人子弟。
業內人士說書會被回收(來源:SmartFLASH)
《遊戲的歷史》在流程上必然有問題,但既然都印了、被噴了,爛攤子還得收拾。3月16日,講談社對前來詢問的媒體表示,確實有多人批評書中可能存在事實上的錯誤,正在和著者和編輯們進行內容的確認。到了3月底,有出版社的相關人士告訴媒體,聽說已經決定要回收這套書了,“有部分錯誤的話還能修改,但這書幾乎所有的內容都受到了批評,應該只能回收了”。
另外,這位出版社的業內人士還解釋了稻田的沉默,他說知道內情的人都挺同情稻田的,因為他在這本書裡主要負責的部分,就是總結概括巖崎夏海的意思並撰寫成文,類似於“代筆”,以前他也為其他人的著作幹過這種活。
報道援引的第3卷後記似乎也印證了這個說法:成書過程中是巖崎先思考大綱,再告訴稻田,兩人邊討論邊對內容進行提煉,然後由稻田執筆寫成文章,兩人最後再加筆潤色——歷史書籍最重要的考證是提都沒提啊。
總之呢,構思《遊戲的歷史》主要內容的,確實是巖崎。至於把稻田的名字和巖崎一起標為共同作者的原因,則是出版社或是巖崎想借用稻田的名氣為書造勢——因為他是知名度還在上升期的新銳作家。結果顯而易見,書沒蹭上稻田的名氣,倒是把他給拖累了:在第一負責人巖崎正式發表意見之前,稻田認為自己是沒有資格對讀者說修改或者抱歉的,因此只好當啞巴。
雖說書是要回收了……
講談社要回收
直到今天,我們仍然不知道《遊戲的歷史》到底是怎麼印出來的。有讀者認為,這部書的目的就是最終擺進圖書館,成為相關人員評職稱、刷履歷的道具。4月初,講談社終於發了回收的聲明,同時稱並不打算發售修正版。這部名頭響亮的書最終不過是一個笑料。
《遊戲的歷史》這部書的歷史就此終結,但玩家是真的很需要更多真正記載遊戲歷史的書。記者&編輯山內貴範在文章裡寫道:《對我說再見》(さよならを教えて)的製作人長岡建藏在2021年talk show的海報上的話是“哎呀,開發的大家都這個歲數了……也不知道什麼時候會死掉”,作為記者的他深感若不趁著關鍵人物都在世的時候去取材,很多事情都會埋沒在時間的長河裡。
巖崎啟真從多個來源確認了教授給《天外魔境》的配樂是一個價格,是友情價
前幾天,巖崎啟真為了搞清楚“為什麼坂本龍一會給《天外魔境》做配樂”,去詢問了很多人,最終拼湊出“真相”:大致是86年末~87年教授因為“對遊戲音樂感興趣”去了哈德森訪問,聊了很多之後表示有機會的話想試試遊戲音樂。當時哈德森已經開始了CD-ROM的開發,於是口頭約定到時候就拜託教授給一首曲子,教授答應了。在《天外1》開始開發後,staff們就邀請了教授,給的配樂費用是友情價——並不是坊間流傳的1億日元。
可巖崎啟真的敘述和高橋名人的回憶也有出入,高橋在博文裡說教授是在1985年去哈德森的。對此,巖崎啟真表示高橋可能是對的,同時教授去哈德森訪問的次數也可能不止一次,而且說不定高橋記錯了年份……畢竟都是35年前的事了。不過巖崎啟真的說法是經過多人回憶的,錯的可能性相對小一些。
“這就是隻有口述歷史可怕,根本不知道哪個是對的”
從以上一個例子就可以看出還原年代久遠的歷史真相是有多費功夫。曾經出版《日本數字遊戲產業史》的小山友介在博文裡分析了《遊戲的歷史》在題材上的問題,認為作者最終整出來的是假裝產業史的遊戲設計史,同時也表示想要寫遊戲設計史需要去分析數量驚人的遊戲來論述作品的影響和關係,必須查閱各種資料去檢查是否有不一致並將其整理歸案,這是必須的步驟,然而巖崎夏海並沒有去做——他太小看遊戲了。
《日本數字遊戲產業史》在日亞上的中文評論
有玩家列出了幾本“想學習真正遊戲歷史應該看的書”,其中正有小山的《日本數字遊戲產業史》,這部出版於2020年的書剛迎來再版。令人玩味的是,小山在博文中說,因為是學術出版社出的學術書籍,怕是兩次加起來的印量都比不過《遊戲的歷史》的初版發行數。
“入手困難”噴了
看來學術性的出版活動就是這麼沒得錢賺。而面臨回收的《遊戲的歷史》已經喜迎黃牛了。
資料來源:
- 日亞《ゲームの歴史》1~3頁面信息(書已下架)
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