【雙魚星鑑】40週年的紀念作——信長之野望 新生


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 10:49:33 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 Yurinrin 撰寫

【雙魚星鑑】40週年的紀念作——信長之野望 新生-第0張

從1983年開始的“信長之野望系列”遊戲(以下簡稱信野),一直是光榮公司的知名歷史模擬戰略遊戲雙雄之一。我大概是在6代的天翔記開始接觸了這系列遊戲,不過隨著後續第11代天下創世開始,信野的副標題不再以“傳”、“記”、“錄”這類形式命名了,感覺還是挺可惜的,總感覺缺少了點歷史感。

這次的新作“信長之野望 新生”既是這個系列的第16代作品,同時也是該光榮品牌“シブサワ・コウ”(說是品牌其實也是製作人)的40週年紀念作品之一。

【雙魚星鑑】40週年的紀念作——信長之野望 新生-第1張

遊戲特點

+光榮經典歷史模擬戰略遊戲;

+人物立繪精美且設計為隨時間發展階段而對應變化;

+本代更為偏重於戰略規劃、內政發展;

+弱化戰鬥的交戰模式;

+遊戲內提供了事件觸發的各詳細要件列表,且能對單一事件獨立設置是否開啟,相當便利;

+自帶自建武將及頭像自定義功能;

-最不方便的大概是,本作沒法自行進行城池間的運輸;

-中文校對還需加強。

總評

“信長的野望 新生”作為這個系列的第16代,延續了系列作品的歷史模擬戰略玩法。玩家通過扮演日本戰國時期的大名又或是自建武將,發展內政、合縱連橫、攻城略地,帶領著部下在戰國亂世中一統日本。

本作在遊戲性上相對偏重於戰略規劃,對內政與人事的模擬經營方面更為細化,在戰鬥方面則較為精簡,同時又針對戰鬥設計了新的合戰威風系統。遊戲中的歷史事件數量繁多,還提供給玩家便利的歷史事件觸發條件的查詢、自選啟用功能,相當實用。

精美高質的人物立繪

這作的人物立繪質量還是挺不錯的,各種充滿猛將氣息的頭像立繪衝擊力十足,看起來就讓人熱血沸騰。

【雙魚星鑑】40週年的紀念作——信長之野望 新生-第2張

【雙魚星鑑】40週年的紀念作——信長之野望 新生-第3張

而且有不少武將還製作了多個頭像立繪,遊戲中會隨著武將的年齡進程而改變,像幾位知名的大名織田信長、上杉謙信、武田信玄、明智光秀(三日大名也算大名)等自然不用說,就連沒那麼出名的蒲生賦秀都有對應的立繪變動,讓我頗為意外。

(不過這裡也小聲吐槽個,有個別人物看了還是過於眼熟,估計還是有些複用的情況。)

【雙魚星鑑】40週年的紀念作——信長之野望 新生-第4張

桶狹間會戰時期的年輕信長

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幫助足利將軍上京時期的霸王信長

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包圍網後期以鐵槍隊大敗武田的信長

迴歸主打戰略的遊戲玩法

作為歷史戰略遊戲,本代的信野似乎更為重視戰略上的規劃安排。

像對於戰鬥勝負的決定因素,更多的依靠於玩家在大地圖上的對自身勢力的兵力發展、軍糧囤積、政策頒佈等戰前準備。

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遊戲裡,玩家能直接操控的行動等級在自由度上分為3層次,玩家大名所在的主城能夠完全的掌控,從設立城區管理的建設內容到城下設施的建設升級都能自由設置與更換;而其他城池初期只能安排人員進行委任管理,直到使用了某些強化集中權力的政策後才能較為自由的撤換人員、指定建設;而對於超出了主城勢力範圍的城池,直接掌控的收益會有極大損耗,只能設立軍團進行委託指令,玩家基本沒法進行具體操作。(不過,委任的軍團雖然不能直接操縱,但戰力有時也還挺猛的,我一個檔的島左近軍團就差點平推了上杉家,我為了把上杉收為從屬趕緊把委任的進攻選項給停了。)

【雙魚星鑑】40週年的紀念作——信長之野望 新生-第8張

不過,在遊玩的過程中,我感覺遊戲在戰略上的一些功能還是有所缺失的。

對我影響最大一點,就是遊戲中沒有設計玩家進行運輸的功能。

像這種戰略遊戲,前線與後方的資源配置肯定是有所不同的,後方城池建設早、資源豐富、消耗低,前線則相反,所以一般會有糧草或士兵的運輸需求,但是在這作裡,我任是沒找到玩家主動進行運輸的功能,倒是時不時會有屬下的委任軍團主動提議要運資源給我直屬的城池。這種不能運輸的設定對於一款戰略遊戲感覺挺不合理的,希望在之後的補丁or威力加強版裡能夠提供這項功能。

細化的內政人事系統

相比戰鬥方面,本作的內政系統更為詳細,可操作性更多。

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城池內不僅分為了多個地塊,可以安排武將進行管理與建設,同時每個地塊上的建設單位與發展方向也有不同。像一些大型城池,除了基本可建設單位外,還有一些特色建築,在滿足了其需求的內政數值後,就可以安排人員完成相關建設,不僅能對城池的內政有大量的增益效果,同時它們的數量也是一些政策研發執行的先決條件。

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人事系統上也有了其獨有的設定。

武將隨著自己不斷積累功勳設定了各自的職位,晉升到第二級時,才能派到其他城池管理內政,而再晉升到對應的職階後,才能任命為城主。

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另一方面,屬性比城主高的同城池武將會對城主有一定的加成,同門或者關係良好的甚至不需要屬性需求,就能獲得一定的數值加成。而任命為城主的武將在進行工作任務時,就會以最終加成後的屬性值進行。所以在任命城主時,選擇適當的人員相輔相成,效果更好。

而像我屬於喜歡收集強者的玩家類型,喜歡把各種賢臣名將都放在自己的主城中,導致我的大名屬性最高,啥活都得他來做了(笑)。

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功勳的累積,除了幹活,還能通過解鎖對應的政策,提供一個基礎的增長量,只要時間呆的長,武將總能熬出頭。而這樣設定的功勳系統緩解了以前信野中找不到武將當城主的問題,不論是不是弱雞,都能通過時間的經過獲得一定量的功勳(然後派到其他城池吃閒飯),逐漸獲得提升。這使得後期城池很多的時候,也能安排一些到達部將等級的弱武將成為已建成的內陸城池的城主,而不會因為只有幾個能人工作多、功勳值漲的快,其他人功勳不夠、職位不到沒法任命的情形。

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簡化的戰術戰鬥模式

這作在戰鬥的安排上則相對簡化,可操縱性沒那麼強。

能簡單的通過指定目標城市一次性安排許多的出戰城池,不過建議在出戰時,先不要直接衝到目標城池開戰,還是先到附近區域進行集結,免得一個個隊伍的送。另一方面,由於每個地點的部隊容量貌似有所限制,數量過多的部隊反而會堆積在戰鬥地點周邊,不能形成戰力,反而消耗軍糧,因此分兵包圍的拿捏還需要玩家自己掌握好。

【雙魚星鑑】40週年的紀念作——信長之野望 新生-第14張

獨特的會戰威風特性

本作還設計了一個獨特的會戰威風特性。

玩家操縱的大名部隊在參與野戰的過程中,是能夠主動進行會戰。

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選擇會戰後,會讓附近的所有部隊一同進入戰鬥地圖,玩家可以通過指揮我方的部隊,佔領關鍵點提升士氣、利用不同路線夾擊敵軍、誘敵出擊後搶佔敵方撤退點等方式來獲得合戰的勝利。

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總的來說,這個會戰的戰鬥模式頗有一種下棋的味道。

而會戰勝利後,會產生一定的威風效果,對周圍的地塊、其他大名以及自家屬下的忠誠都會有一定的加成(貌似戰鬥太小、或者過於懸殊就不會有威風效果)。

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由於這個特性,我還挺喜歡積極觸發會戰的機會,來獲得威風效果。

其他零零碎碎的小感受

1.這次本作的本體已包含自建武將功能,同時遊戲自帶頭像編輯器。對於想以自創人物一統天下的玩家相當貼心。 

2.清晰的歷史事件觸發條件與效果,同時自帶單事件啟用與否的開關,遊戲內能隨時調整是否觸發。這個我認為是本作最為便利的功能了。

【雙魚星鑑】40週年的紀念作——信長之野望 新生-第18張

像我開的第一個信長檔,直接就把本能寺燒烤事件給關了(笑)。

不過,也想要吐槽一點,像一些著名的戰役,像這樣設定為事件觸發型,反而變成不需要打了,總覺得缺少些歷史的經歷感啊。 

3.中文的校對問題得再好好處理下。

你“上山景虎”是誰啊,我可不認識呢。 

4.gamecity的40週年特典武將,我挺饞的,什麼時候能搬到steam上呢。

項羽、宋江、成吉思汗都想要啊(名將收集癖發作中……)

【雙魚星鑑】40週年的紀念作——信長之野望 新生-第19張


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