“在我們抵達以前,火星是一片空白。”
《火星三部曲》系列是美國科幻小說大師金·斯坦利·羅賓遜最負盛名的作品,包攬了世界頂級科幻大獎雨果獎和星雲獎最佳長篇小說的稱號。
《紐約客》稱他是當今最偉大的科幻作家之一。《紐約時報》說他開創了一種嶄新的科幻小說寫作形式。阿瑟·克拉克說他的《火星三部曲》是有史以來關於火星最棒的小說。近半個世紀的寫作生涯裡,他累計獲得了1次世界奇幻獎、2次雨果獎、3次星雲獎,並且前無古人地摘得了6次軌跡獎的桂冠。
而,也是他的火星三部曲,給我們的遊戲開發者帶來無盡的靈感,從中誕生了這個策略模擬遊戲——《煥然異星》。
這個遊戲的主題是拓殖地建設與資源經營。
探索紅色星球,發現豐富的礦藏、巨型水晶洞窟和攝人心魄的自然奇觀。讓新的城市遍佈環形山和熔岩管道,不斷發展壯大,滿足星球人口日益增長的需求。發掘火星的稀有金屬,製成先進的產品,建立高效的交通系統,連接不斷擴大的各個城市。
讓休眠火山重新噴發,組建碩大的太空反射鏡陣列,讓冰態行星墜落在星球上,改變整個星球的地質構造。播撒適應力極強的細菌,種下一片又一片成熟的森林,為動物提供適宜的生境。每種生命形態都有特定需求,但也能提供相應的戰略益處。
接下來,我們來看看關於這個作品,開發者是怎麼看待的吧~
——項目是什麼時候開始的?
該項目於 2019 年 3 月始。
——目前遊戲的開發狀況如何?
我們正在接近Early Access,主要功能都在遊戲中,這意味著我們主要專注於改進教程,增加內容,平衡不同的戰略,打磨用戶體驗和修復錯誤。
——正式發佈日期是什麼時候?(價格、折扣等)
EA版的正式發佈日期是 2022 年 4 月 21 日,價格為 68 ¥,有10% 的首發折扣。
——你能描述一下你未來更新遊戲的計劃嗎?
我們目前打算在 Early Access 期間做 4 個主要的更新, 其中最後一個將是完整版。
更新1將介紹技術,這些技術在各個領域提供了全球性的好處,併為研究提供了科學成本。此外,還將增加第一個“災難性事件”。這些是你必須適當處理的重大危機。
更新2將是領袖更新,我們將在遊戲中加入更多具有獨特技能和專業的領袖。
更新3將是空間更新。你將能夠在兩個火星衛星上建立一個城市。火衛一和火衛二。此外,我們將在這次更新中增加更多的太空項目。
更新4(全面發佈)將是最後一次更新。由於這將是全面發佈前的最後一次更新,我們將更加註重潤色和改善玩家遊戲體驗。
——你會把遊戲移植到控制檯/移動平臺嗎?
我們有計劃將遊戲移植到任天堂 Switch,也有可能移植到其他遊戲機。我們已經討論過移動版,但目前還沒有計劃。
——遊戲在未來是否支持 Steam Workshop?
我們肯定想在未來的遊戲中實現修改,儘管這不是我們目前的優先事項。我們將在遊戲發佈後看看什麼是最好的方式。
——你能分享一下你的遊戲設計的核心理念嗎?
每個回合,你可以從 3 個建議的項目中選擇一個項目。這些項目可以是建築,你可以在你的城市或地球上的其他地方,甚至在地球之外建造。通過這樣做,你可以發展你的城市,增加你的資源生產。同時,你需要探索火星,尋找新的地點來進行擴張。隨著時間的推移,你的人民對他們在火星上的生活的期望越來越高,你必須滿足他們對更高生活標準的渴望,以保持他們的支持。為了做到這一點,你將對火星進行地球化改造,把它從一個死氣沉沉的冰冷星球,變成一個有宜人溫度、可呼吸空氣、海洋、樹木和動物的繁榮生態系統。
——你為什麼選擇這個流派/結合這些流派?
《煥然異星》是 Roguelike 和 4X 類型的結合。我們選擇 roguelike 類型,因為它提供了一個具有挑戰性的難度,較短的遊戲(與其他 4X 遊戲相比),有趣的決定和大量的可玩性。我們將其與 3X 類型相結合,以提供這一類型著名的探索、開發和擴張的偉大感覺。我們不包括第 4 個 X(滅絕),因為《煥然異星》中沒有戰爭。
——你如何在這個流派的基礎上取得進展?
這兩種類型的創新來自於將它們結合起來,這在以前還沒有真正做到。將 roguelike 元素應用於 4X 類型導致了一種非常不同的體驗,更加註重挑戰、有趣的決定和可重複性。
——遊戲中哪個機制是你最自豪的?
地形改造在遊戲中的地位,我們給予玩家的自由,以及它與其他系統的互動方式。在正常情況下,玩家可以自由選擇在多大程度上對火星進行地球化改造,以及以何種方式進行改造(更多地關注海洋、溫度、大氣、傳播生命等)。地質改造本身並不是目標,許多其他遊戲都有這樣的目標。相反,地球改造是達到目的的一種手段(即通過改善人民的生活條件來保持他們的支持)。此外,這個星球被劃分為多個氣候區,這些氣候區都有其當地的地形改造參數,這確實使遊戲從其他只在全球層面上解決地形改造的遊戲中脫穎而出。
——是什麼促使你開發這個遊戲?
近十年來,在閱讀了金·斯坦利·羅賓遜的《火星三部曲》後,我們想做這個遊戲。我們發現將一個死寂而冰冷的星球變成一個充滿生命力、適合人類居住的綠色星球的幻想是非常令人興奮的。同時,我們希望在電子遊戲中試驗火星的大氣層,可以幫助把地球上的氣候變化話題更多的帶到人們面前。
——靈感從何而來?在開發過程中,哪些遊戲啟發了你?
遊戲的靈感來自於金·S·羅賓遜的《火星三部曲》。這些書描述了在不久的將來,人類在火星上定居並慢慢地對火星進行地球化改造的現實願景。
——在開發過程中,你是否遇到過任何挑戰?如果是的話,你是如何解決的?
我們面臨的一個挑戰是如何將一個科學上覆雜的主題,如將一個遙遠的星球變成陸地,以一種讓沒有這方面知識的玩家容易理解的方式落實到遊戲中。為了實現這一點,我們必須不斷地在現實主義和簡單性之間找到一個平衡。我認為我們成功地在這兩者之間取得了良好的平衡,而且我們還確保在遊戲過程中分散對地球形成系統的解釋,這樣玩家就可以在我們引入新的機制之前,一次學習並掌握一個新的機制。
——開發中最令人難忘的時刻是什麼?
這就是我們在免費序章“火星上的第一步”中得到的積極回應。這是遊戲第一次被我們不認識的人玩,所以這對我們來說是一個非常緊張的時刻。特別是,這是我們作為工作室的第一款遊戲,而且當時我們已經為它工作了兩年。看到所有積極的評論和新的想法從一個新形成的社區出來,給了我們足夠的動力來使整個遊戲達到最好。
——通過開發,你獲得了什麼經驗和見解?
在很長一段時間裡,我們有一個不同於現在遊戲的“資源系統”。我們最初的想法是有一個非常簡單的資源系統,沒有任何“庫存”。因此,如果你在鈦礦床上建造一個礦井,你就可以獲得 1 個鈦,但每回合不能生產。然後有一些建築需要你在建造之前獲得鈦,但之後你可以隨意使用這個單位的鈦(類似於棋盤遊戲 《七大奇蹟》)。我們發現,這個系統導致遊戲過於簡化,並且取消了長期規劃。在我們轉向“每回合資源”的收入與庫存之後,遊戲在戰略深度方面突然發生了很大的變化。這真是讓我們大開眼界,事後看來,我們應該更早地試驗這個系統。
簡單的遊戲機制問答就到這裡啦,下一篇的Q&A將會介紹一下我們《煥然異星》開發團隊的個人情況和開發過程中的小趣事哦~敬請期待吧~
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