一如既往的暴力美學、業內頂級的工業設計、絲滑流暢的電影演出、盡善盡美的輔助功能……北京時間11月15日,新上線PS4/PS5的《戰神:諸神黃昏》(以下簡稱戰神5)便搭上了TGA2022年度遊戲提名公佈的末班車,並獲得了媒體的一致好評(如Metacritic的94分)。
然而,ZZ正確的尼妹、虎頭蛇尾的敘事、層出不窮的bug、糟糕的戰鬥視角,這些都讓戰神5自推出以來便在玩家群體中風評頗差。
究竟戰神5是一款什麼樣的遊戲?它能否擊敗來勢洶洶的《艾爾登法環》(以下簡稱老頭環),時隔四年再奪TGA?本文為你一探究竟。
1.遊戲工業的扛鼎者
遊戲工業頂級電影級別演出的塑造者,ACT界的一款叱吒風雲的金字招牌,索尼的御用王牌遊戲工作室……頭銜滿身之外,作為《戰神》系列之父,聖莫尼卡工作室還是一家有著悠久歷史的行業大咖。
自1994年的PS1推出後,索尼美國分部便在本土大肆收割人才,成立了聖莫尼卡的前身——989工作室群,並推出紅透半邊天的動作競速遊戲《烈火戰車》。1999年,在《烈火戰車》原班人馬的基礎上,索尼本部抽調精英至加利福尼亞州,成立了聖莫尼卡工作室。
2001年,工作室打造了“Kinetica”遊戲引擎,並依此製造了同名遊戲《極速魔神》。值得一提的是,Kinetica引擎後來也被用於《戰神》系列的開發。
2002年,聖莫尼卡在PS2上推出了以希臘神話為背景的初代《戰神》,玩家隨奎託斯一道成為了無往不利的新戰神,並走上了弒神屠殺的不歸路。如今回看戰神1,拳拳到肉的戰鬥手感、新穎的反英雄設計、曲折離奇的故事情節,440萬套銷量的成績讓工作室由“草臺班子”一躍成了業內翹楚。《戰神》系列後來也成了與《鬼泣》《忍者龍劍轉》系列齊名的3大ACT。
而《戰神2:聖劍神罰》與《戰神3》的叫好又叫座更是讓聖莫尼卡的榮譽牆上掛滿了勳功章,也讓索尼的PS2和PS3擁有與同期主機爭奪玩家市場持續強大的“一戰之力”。
然而,《戰神:斯巴達幽靈》(2010年)和《戰神:弒神自封》(2013年)兩部帶有外傳性質的作品在商業上難言成功,這也證明了《戰神》系列只是在PS3上“小打小鬧”,恐怕已經很難撬動玩家越來越刁鑽的味蕾。而且,隨著擁有“鈔能力”的微軟入局主機行業,深感“狼來了”的索尼也迫切需要一款新《戰神》鞏固自己主機“一哥”的地位。
2018年,聖莫尼卡攜5年磨一劍的威力將新《戰神》(也稱戰神4)搬上了PS4。彼時,顛覆性的越肩視角、一鏡到底的演出、全新的“RPG+開放世界”設定,讓《戰神》系列煥發了全新的生命力。按照數據分析師BenjiSales在今年11月1日的預測,戰神4銷量超過2300萬套。
而在當年的TGA年度最佳遊戲評選中,戰神4更是擊敗了耗時8年、預計開發成本逾1.7億美元的《荒野大鏢客2》,彌補了2010年VGA(TGA前身)不敵《荒野大鏢客》的遺憾。
在此基礎上,聖莫尼卡又用4年的時間推出了戰神5。這次為了吸引更多的玩家群體,遊戲竟為消除特殊玩家的遊玩障礙,而貼心地推出了高達70種可選輔助設置。目前,美國知名評分網站Metacritic在綜合了134家媒體評論後給出了94分的好成績——這一成績與前作持平,且收穫了用戶8.3分的普遍好評(甚至遠高於競爭對手老頭環的7.8分)。
2.從暴戾到自我救贖
從初代一路走來,玩家上手《戰神》要的就是那種血脈噴張的戰鬥爽快感和見神殺神的極致暴戾。
從希臘神話三部曲到北歐神話二重奏,除了讓《戰神》系列由ACT變為ARPG,聖莫尼卡工作室也讓遊戲的電影級演出更加華麗、戰鬥場景更加豐富、戰鬥內容更加多彩。
為了匹配宏大的諸神黃昏敘事背景,戰神5讓玩家有了一種“超出九界外,不在五行中”的地圖選擇。
例如,遊戲設置了九大界域,玩家除了開頭在深受芬布爾之冬影響而白雪覆蓋的米德加爾特學習戰鬥技巧、推進主線故事,還可以在矮人國度領略斯瓦塔爾法海姆的異域風情、在精靈家園亞爾法海姆感受光與暗的交錯相織、在火之界域穆斯貝爾海姆暢遊熱浪與岩漿、在赫爾海姆對抗幽冥行者。
相比於前作,戰神5顯然給予了玩家感受更多奇妙之境的可能。此外,製作組還在這些地圖中設置了海量的收集元素和支線任務,除了奧丁的渡鴉、盔甲套裝、上古之物等收集品應有盡有之外,甚至還把隱藏結局也放到了支線任務中。
顯然,製作組也虛心地聽取了玩家的意見——他們不僅一改前作中換皮精英怪的操作,不僅讓本作中出現在九界的怪物種類更多,甚至多次安排前作中換皮的食人魔被玩家騎背重錘、甚至被以慢動作的形式“處決”,好好地給玩家出了一口惡氣。
戰鬥方面,玩家除了前期擁有混沌之刃和利維坦之斧這兩把武器,中後期還可以解鎖第三把武器——德羅普尼爾長矛。三把武器也擁有著海量的技能需要玩家用經驗去解鎖,這在無形之中也催生了多種戰鬥流派。此外,即便只推主線,聖莫尼卡工作室也給予玩家解鎖幾乎所有流派的可能,這些都在不同程度上豐富了玩家嘗試在戰鬥中,將不同的流派結合以尋找戰鬥最優解的遊玩性。
而在近30小時的主線冒險歷程中,由於本作可以單獨主控阿特柔斯,因此,奎託斯的隊伍也得以吸納芙蕾雅、辛德里、布羅克、安格爾伯達等角色加入。新角色的加入,在為戰鬥帶來更多樣性的選擇,也豐富了整個故事的世界觀和展現不同人物的角色魅力。
而為了延續一鏡到底的運鏡演出,戰神5使用了匹配剪輯等影視技法來使場景更加自然過渡,這不僅為幾處敘事跳躍提供了可能,還讓本作的敘事結構更臻於至善。
也因為擁有更多可操縱的角色,因此在戰神5中,許多角色的人物弧光也得以展現。而在這所有的人物情節中,一條名為“寬恕與救贖”的草蛇灰線便伏脈其中。
(輕微劇透的是)包括奎託斯和阿特柔斯父子的彼此成就和理解,芙蕾雅放下與奎託斯父子的恨、並和弟弟完成了和解,索爾不再盲從奧丁的一切指令,阿特柔斯在安格爾伯達的幫助下相信人定勝天,所有人物的對立與衝突都在主線與支線中完成自我寬恕和自我救贖。
整部遊戲結束下來,筆者認為,戰神5更像是一位品學兼優的優等生,固然59分到89分式的差生逆襲的值得為人稱讚,但那從90分進步到95分的進步同樣值得肯定。
3.是作繭自縛抑或破繭成蝶
話說回來,雖然2022年的TGA年度最佳遊戲有6款提名遊戲,但業內普遍偏向“最佳”會在戰神5和老頭環之間產生。
自2014年TGA創辦以來(含前身2003年創辦的VGA),以其20年始終強調的標準來看,創新永遠是主辦方掛在嘴邊的第一原則。甚至,主辦方希望這種創新是能夠引流業界潮流的。也因此,像《上古卷軸5:天際》《行屍走肉》《俠盜獵車手5》《薩爾達傳說:曠野之息》等遊戲才會吟唱至今,直接或間接為業界的商業銷售指明方向。
但顯然,戰神5是一款“吃老本”的遊戲。請注意,“吃老本”在這裡未必是貶義詞。
年少不知少婦好,卻把少女當成寶
隨著一款商業遊戲失敗對公司口碑的致命打擊,以及遊戲開發成本在不斷的水漲船高,加之YQ的持續衝擊,如今就連大廠也噤若寒蟬,承受不住一款3A遊戲的銷售失敗。
除了是幾位帶頭漲價到70美元的大廠,經過多年在《神秘海域》《地平線》等爆米花電影遊戲的成功探索,結合歐美玩家熱衷於“槍車球”和開放式探險世界類型遊戲,可以看出,索尼已經逐漸摸索並總結出了一套成熟的、行之有效的工業化遊戲產品設計模板:即電影級遊戲演出/一絕的畫面+射擊/動作解謎+開發世界探險/尋寶。在這套框架下名為“劇情”的血肉部分,近年來,還融入了許多ZZ正確的元素。
面對這些千篇一律的3A流水線獨佔產品,哪位要問了,它們或許能夠從商業銷售上被歸檔為成功,但它究竟好不好玩?創新度在哪?
拿這次的戰神5來說,同樣是一鏡到底,本意自然是為了聚焦主角本身,從而更好地讓角色弧光盡顯。但顯然,即使在技術層面上依然無懈可擊,可同樣的事情做兩遍就很難令人再有那種“哇塞”的衝動了。
我們也逐漸明白,快節奏的時代,千篇一律的快餐固然可以飽腹,但它或許很難比得上用心烹飪的家常菜。當然會有人喜歡吃快餐,但或許同樣要對那些精心烹飪的“廚師”懷揣敬意。
遑論在諸神黃昏的大背景下,明明擁有那麼多叱吒風雲的神明和扣人心絃故事亟待發掘,結果聖莫尼卡卻一直拿攝像機作推拉搖移升降式的“懟臉”。這種“小家子氣”的方式一直使用,未免就與恢宏大氣的故事背景相悖了。更不必說越肩視角在前作給玩家的臨場感,在本作中因為需要使用組合鍵進行戰場轉身而對玩家的傷害了。
說到故事背景,也來講講這次被玩家們吐槽最多的故事情節。應該說,戰神4在北歐神話中的故事佔比大概是2成、戰神5的故事佔比大概有8成。問題是戰神5並不比戰神4的主線長度有多麼本質的區別,兩者的主線時長約摸都在25-30小時之間。
這就導致遊戲給玩家最大的感覺就是侷促。是的,為了將8成的故事情節濃縮,且照顧諸神黃昏眾神蒞臨的場面,遊戲需要在有限的時間內將許多內容面面俱到。問題是,許多細節卻沒有得到充分鋪墊,導致許多伏筆不僅沒有召開,反而被一筆帶過。
遊戲一直想營造這種諸神黃昏的緊迫感,結果反而是以最小的篇幅讓這種矛盾和衝突被釋放,這讓玩家感覺就是未諳世事的少男,前戲千迴百轉而末尾草草了事。玩家“就這?!”的疑惑背後或許就是資本裹挾的結果:原本想要3部講完的北歐神話,因為壓力,最後必須將成功的經驗儘快拿出來複製,這或許是玩家在兩部曲末尾看到一個匆匆收尾的重要原因。
TGA評選的硬指標註定了,年度最佳遊戲並不一定是最好玩的遊戲,而是在全面的基礎上在最好玩的方面更有亮點的遊戲。有時候,原地踏步就是在做無用功;故步自封,無異於飲鴆止渴。
遙想2018年的TGA,8年磨一劍的戰神4憑藉大膽的創新,破除了2010年遺憾落敗的心魔,戰勝了同樣8年磨一劍的《荒野大鏢客2》。在那時,許多人認為,戰神4的奪魁恰恰體現了主辦方的良苦用心,希望引領遊戲的不止於用金山銀山堆疊出一座工業樣板塔。
但當年意氣風發的屠龍勇士如今卻彷彿成了巨龍。如今,耽於電影化遊戲敘述的聖莫尼卡也逐漸摸到了創作的天花板,延續戰神4在當年獨步天下的創新之舉反倒束縛本作的一大桎梏。此可真謂成也蕭何敗也蕭何。
而從另外的角度講,走過廿載春秋的TGA,至今未給除了能繼續創新或集大成的《上古卷軸》和《俠盜獵車手》系列之外的遊戲系列重複獲獎的機會。也因此,2022年的TGA,在創新上,將宏達的敘述與魂Like玩法融入到開放世界中的老頭環或許更符合評選要求。
當然,在最終結果尚未揭曉之時,一切的預言和猜測都不過是水中花、鏡中月的痴妄。
但戰神5的“困境”無疑也在拷問索尼、育碧等一些大廠:究竟如何在迎合追求影視化觀影和宏達場景呈現的觀眾之外,除了完成規定動作,還能有自選動作呢?
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