《Tinykin小眷靈》:“單人也行”的微觀世界冒險


3樓貓 發佈時間:2023-11-12 16:32:55 作者:Summoy Language

真正的美是源於所有組成成分中元素的協調關係,而非元素本身。
——《我在建築學院學到的101件事情》

世界觀:熟悉又陌生的微觀世界

主角米洛丹是他們星球Aegis的一位考古學家,他預測人類的起源並不在Aegis,並一直致力於證明這一點。這天,他收集到一個來自深空的遙遠的信號,他判斷該信號屬於曾經的人類文明,就這樣他來到了地球,但是一場意外讓他的飛船墜毀,同時他也發現這個世界的種種異常。 本作的世界IP和《雙人成行》有著相似之處:主角身處一個看似普通的宅邸中,但自己也不過房子中的螞蟻大小,玩家需要在這樣的微觀世界中逐漸瞭解房屋的秘密。這也是為什麼它被玩家戲稱為“單人也行”。 從陌生的視角重新去看待熟悉的世界,確實是一件有趣的事情。
在世界觀構建上最大的亮點在於它兼顧了玩家的“熟悉”與“陌生”兩種體驗,而這兩種體驗對應著關卡設計上的“宏觀”與“微觀”(會在關卡體驗部分詳細講解)。
熟悉
應該沒有人不熟悉房間、傢俱和它們的用途吧。 《Tinykin》把關卡IP包裝成了我們不能再熟悉的各類房間,各個房間和其中放置的傢俱也都有著它們原本的用途,降低了玩家的學習成本,也符合直覺設計的原則,即通過意向性(Affordance),讓人的大腦隨時渴望建立和下一個行動相關的假設。 何為直覺設計,它有一個固定的模式,即“假設→嘗試→驗證/愉悅”,這是一個良好的情感脈絡和一連串的、自發性的體驗。玩家靠自己的力量自覺地加以理解的體驗本身,是直覺設計的結果。 何為意向性,它是玩家在有具體目標和預期的情況下,做出有意識的選擇
例如,在“漫水之城”關卡中,該關卡IP被包裝成了廁所和浴室,那麼就可以很自然地將馬桶、洗手池、浴缸作為該關卡的POI。玩家基於以往的經驗和常識驅動,首先會對POI存在的內容和POI功能自發地進行假設;此後,即使沒有明確的任務和UI引導,玩家也會自發地前往探索和嘗試;而當玩家充分探索POI,發現與自己的假設得到驗證時,便會收穫愉悅體驗。這就是基於玩家的“熟悉”而進行的直覺設計
陌生
人類不再是房子的主人,主角也和房屋中的蟲子別無二致。 在《Tinykin》的世界中,各種昆蟲成為了房屋的主要居民,而它們也有著自己的生活方式,一些對於人類而言稀鬆平常的傢俱物品,對他們而言則有著一種全新的使用方法。 《Tinykin》在展現世界觀上下的功夫絕不止幾個簡單的過場動畫和人物對話,而構建世界觀最好的方式是以講述人們的故事為基礎。
在關卡“珍饈瑰境”以廚房作為玩家熟悉的主題背景,但它也講述了底層人民反抗資本的辛酸史:“一些會飛的蟲子將高處的櫥櫃佔據,還控制了食物的主要來源冰箱,成為了“資本家”,引發了和農民(主要是螞蟻)的階級矛盾農民們只能在地面勞作,在餐桌的陰影下開辦簡易市場,在落地櫥櫃中用空罐頭改造的“宿舍”中勉強入眠,沒有向上爬的辦法……(摘自Steam評論區)” 在“珍饈瑰境”的世界中,玩家隨處可以看到被壓迫的居民、暴虐的資本家,整個社會中的各個階級都處於剝削和被剝削的狀態。 除了“珍饈瑰境”,在每個關卡中都可以找到NPC聚集的大小社群,每個城市中的居民都有著不同的任務和煩惱,它們共同構成了完整的世界觀。 玩家不僅僅在進行任務的過程中會了解世界觀,就算是在關卡中閒逛,玩家也能通過各種對話NPC、支線任務設計、小型演出、可收集戰利品等了解世界觀。這是交互性敘事的主要方法。 而這種敘事手法、這種對於世界觀的構建是在《雙人成行》中很少見到的,因為《雙人成行》更側重多樣的交互玩法和解謎設計,這也是兩款遊戲最大的區別之一。 綜上所述,這樣一套對於玩家而言熟悉又陌生的矛盾世界觀,撐起了《Tinykin》中一個又一個鮮活的城市、社區。

核心機制:玩法多樣的小眷靈

玩家的基礎能力包括了移動、跳躍、滑板、攀爬、滑翔……但這都不是重點。作為一款平臺跳躍遊戲,主角必然有一款招牌動作,而《Tinykin》的招牌動作則是投擲,投擲跟隨著玩家的小眷靈。投擲出小眷靈後,不同的小眷靈會與場景中的不同物體產生對應的交互效果(皮克敏警告 從界面圖可以看出,玩家總共可以使用五種小眷靈。每種眷靈的機制設計十分直觀,用法明確,而且基本不會隨著關卡流程引申出更多的玩法。下面對每種小眷靈以及對應的關卡內機制進行具體介紹。
1.紫色眷靈
紫色眷靈是遊戲中最為核心,與場景交互最豐富的眷靈之一。設定上,紫色眷靈的特點是“大力”,基於此核心點,紫色眷靈在關卡內的具體交互效果如下:
  • 抬舉:大型重物需要投擲一定數量的紫色眷靈來進行抬舉,具體效果可以是移開障礙物,或者搬運關鍵道具。在設計層面,這種機制的目的在於控制玩家進度,也就是玩家的必須收集一定數量的眷靈才可繼續推進關卡。
  • 拉拽:同樣是投擲一定數量的紫色眷靈來達到一定重量去打開機關或是開門。
  • 攜帶:對於小型道具,也需要投擲單個紫色眷靈進行拾取和攜帶,並同樣通過投擲的方式去使用這些道具。
  • 推開:推開杯子以搭建橋樑、推開抽屜,前者是簡單的鎖鑰設計,後者是解鎖隱藏場景。
雖然紫色眷靈在設定上的核心是“Carry”,但是由此可以在場景中引申出更加豐富的交互形式,是關卡設計中的一大亮點。
2.紅色眷靈
和紫色眷靈一樣可以引申出很多豐富的場景交互,紅色眷靈的設定核心也很簡單,就是“爆炸”。但是爆炸的對象不同,所達到的效果也不同。
  • 開門:通過爆破移除擋在路上的障礙物。
  • 收集:爆破打開封裝的箱子,獲得小眷靈或收集品。
  • 解鎖捷徑:通過爆破解鎖新的道路,可以是垂直的繩子或者滑軌。
3.綠色眷靈
綠色眷靈通過疊羅漢的形式,讓玩家隨時隨地到達更高的垂直高度。本質上是加強了玩家的移動能力。 需要注意的一點是,隨著玩家綠色眷靈的數量增多,關卡參數也應該做出相應的動態調整,如障礙物高度增加、滑翔距離增加等等,否則很容易出現關卡設計被擊穿的情況。
4.藍色眷靈
藍色眷靈的機制很簡單:投擲眷靈,連接電路,觸發機關。在這個機制下,機關是鎖,電路是鑰匙,本質上也是通過堆砌眷靈數量,控制玩家進度。
5.黃色眷靈
黃色眷靈是更加純粹的一種控制遊戲進度的方法,它的技能是
搭建橋樑,但是考慮到玩家足夠強的移動能力,顯然橋樑不是為玩家準備的,而是為搬運重物的紫色眷靈搭建的。
可以看出的是,每一種新的眷靈都對應著一個全新的核心技能。紫色和紅色眷靈在效果設計上更傾向於與場景的豐富交互,交互的對象種類繁多;綠色眷靈用於拓展玩家的移動能力;藍色和黃色眷靈則是更純粹地為控制任務進度而服務。 設計師在設計機制的時候,首要考慮的是機制對應的目的、能為玩家帶來怎樣的體驗,就像五種眷靈大體可分為如上三種不同的設計思路;另外需要考慮的往往不只是機制本身,更多的是機制的交互效果,如何讓有限的機制通過與不同的環境要素組合,產生種類豐富的交互,是一件很重要的事情。

關卡體驗:糖果屋與麵包屑

與最開始提到的作品在關卡設計上最大的區別是,《Tinykin》是一個較為開放的關卡設計思路,主打垂直方向上的探索。它表面上採用了宏觀上的大場景POI和視覺驅動的關卡體驗,但在實際跑圖過程中,微觀的收集品同樣也發揮了關鍵的引導作用,讓玩家不在龐大的迷你世界中迷失自己。在這裡姑且分別稱這兩種驅動設計為“糖果屋”與“麵包屑”。
糖果屋:宏觀興趣點
我們在世界觀部分已經介紹過,通過玩家熟悉的東西,基於這些東西的“意向性”進行直覺設計,是遊戲的亮點之一。而這些具有很強意向性的宏觀興趣點,共同構成了玩家在進入關卡第一時間自發建立的目標
我們不止一次地聽到關卡設計師們拿迪士尼樂園的佈置當作優秀的關卡設計案例,樂園中能吸引玩家目光、激勵玩家前往的東西被稱為“Weenies”,也就是興趣點。在進行這種較為開放的關卡設計時,為了達到關卡的整體性,需要做到以下幾點:
  • 按照區域劃分,每個區域需要考慮地標物(Landmark)的設計,以突出各區域的特點和主題;
  • 考慮地標與地標之間的可見性,以確保關卡整體的統一性;
  • 關卡的不同部分,它們的區別要足夠明顯,明顯到玩家很自然地利用這些區別來區分關卡區域。
同時可以考慮以下的方法來加強玩家的意向性
  • 清晰一致的可供事物,興趣點的包裝符合關卡的大主題;
  • 高層次的長期性的目標,不能只是設計低層次的小目標;
  • 玩家可以完全按自己的時間節奏來處理信息,制定計劃。
麵包屑:微觀收集品
糖果屋作為開放場景中的高層次目標,那麼麵包屑就是當玩家處於相對封閉和線性區域時主要的引導手段。玩家可以通過收集品找到正確的路徑,也可以通過收集品是否存在判斷此區域是否已探索。
基於以上思考,給出玩家在關卡中的循環結構圖,五個階段以此往復,共同構成了關卡循環:
  • 觀察:在場景中通過觀察發現興趣點等信息;
  • 計劃:基於意向性自發地建立目標,並與觀察得到的信息結合來制定計劃;
  • 收集:玩家會因為小眷靈數量不夠而無法執行計劃,所以收集是關卡中一項需要單獨提出的重要決策;
  • 執行:小眷靈數值達標後依照計劃進入執行階段;
  • 反應:玩家可能會因為空間結構進入短暫的迷失,此時需要通過微觀層面的引導進行反應。

結語

本文從世界觀的構建、核心機制分析、關卡體驗分析三個角度分析了《Tinykin》的樂趣所在,在此總結一下設計上的思路,爭取可以運用到後續的項目設計中:
  • 世界觀營造:避免演出和文本堆砌的敘事方法,擴充關卡的交互性敘事,試著將所有關卡里的設計概念轉化為能幫助構造世界的東西,讓遊戲更有沉浸感。
  • 核心機制:我們設計機制的目的是什麼,營造的體驗是什麼?豐富與場景交互的樂趣、拓展玩家的3C能力、擴充玩家的體驗流程……
  • 關卡體驗:玩家意向性十分重要(玩家在有具體目標和預期的情況下,做出有意識的選擇),這是他們宏觀層面的驅動力,也是微觀層面的引導手段。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com