《请交出器官》中有着非常怪异的世界观,很多玩家想要了解本作的奇怪背景故事,下面请看“hjyx01”带来的《请交出器官》背景设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
在遥远的未来,核武器战争让整个地球毁于一旦,残存的幸存者好不容易发现了远处有一颗适合人类居住的星球,于是集中剩余的力量准备制造一架方舟前往,但是问题来了:
(1)离地球毁灭,只剩下倒计时30天
(2)如何甄选合适的工程师,以及可以确保方舟居民各项需要的工作人员?
在这样一个荒诞的前提下,《organs please》的故事开始了——这个名字明显致敬了《paper please》,在部分玩法上也相当神似:你扮演一个“检查站管理者”,决定每一个来到方舟的人类的命运——是放进去帮助方舟的建设?是把他变成“物资”:皮、血、骨、肉、发,以及加工而成的罐头和衣服?还是把他变成燃料?
这个设定看起来十分地狱笑话,不过在卡通的美漫风下,这款游戏尤其完全没有任何让人不适的画面出现(只要你不去想象过程中究竟发生了什么),反而是营造了一种十分有趣和新奇的玩法体验。
在检查窗口,最开始你执行的任务是很简单的“剪刀石头布”——你只需要把“人材”的智力、抗压能力和耐受力数值合计一下:大幅正向的可以显著增加方舟的建造进度、大幅负值的会明显拖慢方舟的建造进度——显然变成燃料或者材料就是他&她的宿命、正的不多的“人材”则可以看当时的情况,缺燃料变燃料,缺材料变材料、此外每天还有两张雇佣合同,可以把他们变成第二天开始可以在工厂上班的劳工(下一段介绍)。
但显然游戏不会这么简单:很快会出现特殊市民,你需要对照照片咔嚓掉或者放他进入方舟。
然后是恐怖分子,恐怖分子也是一种特殊市民,但一来数量会有多个,需要你用新增的雷达工具进行扫描,此外处理的方式也只能焚化变成燃料——一旦出错,就会导致袭击造成工厂停运甚至工人狗带。中期开始还有升级版,你需要用两项工具拆除炸弹......
接下来还会出现需要特别放进来的特殊市民,从识别和处理上会比恐怖分子相对好一点,但是往往是伴随着派系的任务,一旦漏掉了一个就会导致任务的整体失败......
每一天的挑战从上午9点开始,到晚上8点结束,在一天开始之前,NPC会给与你当天的主线任务——失败了也不是世界末日,但是会大幅度影响管理委员会对你的好感度,进而影响结局。此外由于是30年天造好方舟,在每一天的挑战中,上述的所有“意外情况”你都可以慢慢完成来避免出错,但问题在于,这是一个需要与时间赛跑的游戏,因为如果检查窗口作为“前端”,游戏中还有加工的工厂作为“后端”,需要不断完成来自方舟内各个派系的订单。太慢的话显然完成订单赚钱的速度会变慢,且游戏中还有类似于勺子敲人这种需要额外付时间的操作内容。
完成订单就可以赚取费用,此外如果完成了对应派系的任务,还可以获得派系的好感度(派系之间还经常有互相冲突的任务,你可以选择其中一方的任务来执行),获得可以消费的“支持积分”,以及对全局产生效果的“派系政策”解锁——比如“民膏善德会”有一条政策就是“如果雇佣了该派系的成员,那么他在早上9点会进行一小时的祈祷,然后获得30%的生产力加成。
由于订单都包含了时间限制,对显然在特定情况下会有不利影响(订单过期,降低派系关系),但整体上是利好一天的劳动效率的,所以在绝大部分情况下,你可以尽可能解锁派系政策,但是也许有所偏重也是重要的,因为如同现实世界,来自多个派系的员工,往往会产生意料以外的不利后果。
在后端的工厂,我们需要坐做的是:接单与任务分配——游戏包含皮、毛、血、肉、骨五个基础车间、罐头(需要血与肉)和衣服(需要皮与毛)两个进阶车间,还有一个休息室。所有的车间都可以购买工位让更多工人进入,还可以升级,带来更高的生产效率。
然后工人的基础属性有工作经验(越高工作速度越快)、压力(与抗压能力相关)、疲劳(与工作时间相关)——然后一方面,如果你在前端误操作,比如放进来炸弹人,那么会造成工人狗带;另一方面,如果工人的压力拉满了或者疲劳过高了,会误操作但是狗带;此外还有更离谱的死亡原因,比如喜欢出老千被其他工人干掉了。
当然,工人压力过大和太疲劳可以轮班、可以工厂时间安排休息,真狗带了也可以“回收”,但我们每天的两张聘用书最好还是让他们物尽其用,此外这个过程中需要尽可能注意搭配——比如有的工人不愿意和其他派系的工人在同一个车间干活、有的工人不愿意和同性一起干活、有的工人不愿意和异性一起干活、有的工人不愿意和级别太高或者太低的人一起干活......
总得来说,目前游戏的问题,我感觉一方面把压力太多的给到了前端的快速操作;另一方面在于工厂情况不直观——只有一个小屏幕告诉你发现了什么,但是除非眼观六路很难在问题发生以前及时的去完成处理。后期游戏的工厂会扩建的越来越大,有种完全失去了掌控的感觉。
总得来说,《请交出器官》是一个意料之外的魔性小游戏——类似于《不与播出》的玩法,让它在三十天的倒计时中保持了让人“下一回合见”的魔力,前端的复杂情况快速应对和后端工厂的运营决策都不断有新乐子,这样的游戏,让我感觉有时候可能除了打打杀杀、枪车球的套路之外,游戏中需要还有一些挺简单但是有趣的快乐——虽然游戏中后期有点无脑加信息密度,感觉有点累。