《诡野西部》:喜忧参半的一次别离


3楼猫 发布时间:2022-04-13 19:31:56 作者:hjyx01 Language

两分家,两开花,《诡野西部》会比《死亡循环》更加有趣么?

曾经出品了《耻辱》系列和《掠食》的杯赛旗下Arkane Studios是我最喜爱的游戏工作室之一,尽管买BUG送游戏、优化灾难卡成PPT等问题基本已经是A社常规操作,首发基本等于付费测试——因为很快就会骨折,而且是BUG修完的那种版本,但担心他们倒闭,我还是从《耻辱2》开始基本上都首发了。几年前Julien roby带领一部分A社老员工出去自立门户成立了Wolfeye Studios,并于19年E3公布了新作《诡野西部》(Weird West),而差不多同一时间原A社的《死亡循环》(deathloop)也开工了。

《诡野西部》:喜忧参半的一次别离-第0张

相似的是《诡野西部》和《死亡循环》都还在玩“沉浸式模拟”,但不同之处在于又都开始走一些差异化的道路,比如《死亡循环》事实上尝试着加入了小规模沙盒地图、run-based肉鸽Lite模式和PVP机制;而《诡野西部》则加入了《废土2》风格的大地图+可探索地点的真-开放世界(那个大地图探索随机遭遇的机制也和《废土2》如出一辙)、《赏金奇兵3》风格的俯视角战术风格,以及,和《废土2》与《赏金奇兵3》截然不同的动作射击玩法。

《诡野西部》:喜忧参半的一次别离-第1张

关于《死亡循环》可能大部分人都已经听说过它的故事,如果还有人没听说过,那么也侧面说明了其反响的平平——虽然获得了媒体的高度赞誉,但优化继续翻车、丢了精致关卡设计这个老本行以及极度不平衡的PVP对抗机制让它在新玩家与老朋友那里都没有得到太好的口碑。那么离家出走的Wolfeye Studios能否凭借《诡野西部》维护A社正统,重振沉浸式模拟荣光呢?



梦巫、塞壬、猪人、狼人...还有牛仔治安官所组成的诡野西部

传统的西部是黑帮、牛仔与警长们凭借自己拔枪速度决定生死的狂野片场,“诡野”西部顾名思义并不会像《荒野大镖客》或者《赏金奇兵》中的西部那么常规——梦巫、塞壬、猪人、狼人、矿魔、裂心魔、幽影、僵尸等你听说过和没有听说过的奇奇怪怪的生物或者死者构成了这片土地真正的主角,比如第一个女赏金猎人的故事是以塞壬收购新鲜人肉改善餐饮品质作为故事主线,是不是听上去很玄幻?玄幻就对了,但玄幻的同时又透露着一种粗糙,那就是塞壬特喵的是古希腊神话中人首鸟身的海妖啊,你西部题材不老老实实去整点狼人(这个倒是有)吸血鬼(这个帧没有)之类的传统怪物,从海上搬来个塞壬是不是有点稍微不讲究了?

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而事实上A社前面的《耻辱》、《掠食》乃至于去年的《死亡循环》还是基本秉承着六老师的“戏说不是胡说,改编不是乱编”这个原则,虽然有自己独创的世界观设定,但在逻辑自洽方面还是做了很讲究的细节设定,从而让整个架空世界并没有太多的违和感,而《诡野西部》的各类元素并没有太多值得深究的意味,游戏中的文本与支线任务设计都相当粗糙,所谓的各种“诡异”的族群更多的像是一种堆砌,也就是断火族致敬了下西部运动中被迫害的印第安人(还生怕你看不出来直接在章节开始用巨大的字幕进行了提示),遗憾的从最开始就体现出了一种粗糙感。



五个人物的群像剧与一个缺乏养成内容的沙盒世界

这种粗糙感同样体现在了片头动画与相关的概念艺术中,其实艺术风格上还是挺吸引人,游戏所讲述的故事同样如此——一个被蒙面的人物面对五张画像,每章画像包含着一个特定角色与其背后的故事,这些故事发生在同一个世界地图,而主要人物之间的故事彼此关联,也共同构成了主线故事的一部分——玩家在游玩其中一人的章节时,还可以去地图上寻找之前使用过的角色组队。不得不说,相对于那种给个固定主角然后四处找队友的传统模式来说,这种概念设计方面还是有很不错的新意,但遗憾的是,《诡野西部》并没有把沙盒世界做好。


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沙盒世界很适合《诡野西部》这种叙事方式,但它高度罐头化的内容加上超薄弱的养成机制毁掉了这个游戏中的沙盒体验。高度罐头化是指游戏中的村庄、聚落(猎人部落)、梦巫教会聚集点、矿洞等基本都是固定模板;游戏中的赏金任务、支线任务同样是屈指可数的几个模板,以前我们会说这很育碧,事实上这几年育碧已经不这么复制粘贴了,至少会换个地形,换批怪物设置。

极致的罐头化带来的就是大概前5个小时的新鲜体验以后游戏乐趣的不断降低,而本作所标榜的任务的多种完成方式也基本上仅限于前两章女赏金猎人和猪男的部分主线任务中,在我看来能够称得上精品关卡设计的大概就是猪男的灯笼屋妓院这一个关卡——此外还有一个非常让人头大的问题是如果你想要体验“关卡设计”,就必须要潜行,但潜行过程中SL敌人会重置,也就是很容易刷在你的脸上导致这次行动彻底失败,这也是本作方方面面让玩家玩的难受的小细节之一(后面还有几十上百个让人难受的设定...)。

《诡野西部》:喜忧参半的一次别离-第4张

超薄弱的养成机制是指本作中的养成大概包含了以下几项内容:A使用遗物升级的人物与枪械技能、B使用黄金卡牌升级的被动技能(所有人物通用)、C最高到五星的武器&护甲&饰品。但是这些养成内容中,真正能直观提升人物性能的只有黄金卡牌,但黄金卡牌里塞入了大量的垃圾技能,比如25%不消耗开锁器、射击时5%移速这种技能是认真的么...至于武器、武器技能和护甲的升级,属于单个角色很快就能到顶,但是各个角色不通用,除非你事先给下一个人准备好放在马匹的储物袋里——但这样也会造成一个问题,就是你转移装备的话,那么下一个角色就会完全失去收集的动力与乐趣,不转移装备下一个人就要把这种无聊的过程再重复一次。

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收集与养成内容的浅度极大程度的降低了这个原本就罐头化的沙盒世界带给玩家的乐趣——我们玩过的绝大部分沙盒游戏都会有比较丰富的人物养成内容,而类似于《荒野大镖客2》这种并没有直观做出人物等级与数值设定的游戏则会提供大量的收集品与探索元素来为玩家在世界中的探索提供“动机”。那么《诡野西部》在极度缺乏养成与收集元素的情况下是如何体现沙盒世界的“存在感”呢?答案是让人脑溢血的——



将不必要的繁琐做到极致

如果世界并没有什么探索的乐趣,地点&任务都一个样,装备也很快到顶,那么《诡野西部》为什么还需要往返于沙盒世界中呢?原因是背包太小——背包只有48格,但你的装备(哪怕已经装身上了)、药品(任何物品1组只能放5个,多了就额外占用1组)、炸弹、任务用品(这是最脑溢血的,包袱满物品会直接卡掉,任务用品也一样)、工具(铁锹、铲子、绳子、剥皮器)、制作材料、食物全都需要占格子。所以这个游戏我长期处于格子危机,能用的格子只有10个不到,但游戏中只能用来卖钱的垃圾却是好家伙至少有50种以上——

《诡野西部》:喜忧参半的一次别离-第6张

那么不捡垃圾行不行?只靠做支线做悬赏赚钱倒是也行,游戏中用黄金卡牌点出商店的3级降价以后事实上已经不再会缺钱,但问题在于两点,第一是最开始买卖价格是脑溢血的10:1,不捡垃圾根本没启动资金,至少你需要先买匹马吧?(偷的马是一次性的,用完了就直接润了),第二是游戏过程中的子弹补给只能靠拾取或者分解多余的枪支,那么你经常搜刮尸体还是有必要的,可因为格子危机,哪怕不捡垃圾去卖,也需要频繁挑选哪些东西拾取,哪些东西不拾取就非常恶心了。

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格子危机是这个游戏最让人不爽的一点也是不必要的繁琐最典型的代表,但其不必要的繁琐还有很多,比如任何操作都需要互动两次——搜尸需要E选定再按住E、如果几具尸体在一起又会变成麻烦的操作、比如武器攻击和技能都需要先瞄准再使用,枪也就算了,近战武器也需要先瞄准就很无语...而该便利的地方又磨磨唧唧,比如切换枪支或者投掷物需要开轮盘,并没有办法快速的选择对应的枪支或者爆炸物(明明还有很多键位可以设置快捷键)。不必要的繁琐还体现在遇敌环节必然有对话——能劝服就算了,遇到了狼塞壬这种野怪,还需要我点两下确认来反抗:场景中的野怪已经在打我了,还要我确认要反抗,那不然呢?我是应该点击发起投降????



俯视角战术游戏里玩3D射击是不是搞错了什么?

除去互动体验极其繁琐这样一个很大程度影响游戏的痛点,另一个问题是在俯视角战术游戏里玩3D射击的gameplay设计,目前为止,我在任何有玩家评论的地方,看到的哪怕是整体对这个游戏给出了好评,也几乎没有一个人夸这个游戏的战斗设计,问题出现在:(1)队友极度智障、(2)瞄准体验灾难、(3)莫名其妙的强调动作性。

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如果老老实实做一个XCOM或者废土式的战棋,那么至少是不功不过,但《诡野西部》在技术力薄弱的情况下,尝试用战术视角下玩3D射击,这证明了有时候不正确的努力方向可能比不努力更加让人头疼——想象中的战斗场景是用潜行解决掉不能解决的敌人,用各种爆炸物的配合(比如点燃油桶,水里放电等)削弱大范围的敌人,然后小队使用掩体射击来完成最后的收尾战斗。但实际游戏中,战斗如果不开子弹时间,打起来就是:你、队友和敌人都在鸡飞狗跳,敌人的鬼畜移动让你的掩体射击体验很差,而队友的鬼畜移动则是为敌人提供了各种活体盾牌....同样的问题造成了各类爆炸物基本都只适合用来打先手。

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那么如果掩体射击的体验不好,冲出去肉搏如何呢?事实上猪人的肉搏体验确实还可以,开了反弹子弹的皮肤,被近战围就是一脚剁地板晕眩,不然就是一路冲锋一路砍杀,跳起来按shift还有子弹时间,还是打出了一点“动作游戏”的感觉,但这也建立在做出了最高级别的熊皮甲(减伤60%)和拥有足够的补给品的情况下才可以爽,且只有猪人这种天生抗毒又能免疫子弹的角色适合,其他人物还是只能老老实实在后面玩掩体射击,或者花费大量的时间去玩潜行(由于地图和敌人布置高度重复,最开始有一定乐趣,很快就会非常的无聊)。



Bugs, bugs never change

某种意义上,“weird west”的“weird”体现在你永远不知道会遇到怎样诡异的恶心BUG——如果内容单薄的开放世界、不必要的繁琐和设计不当的战斗都只是影响了游戏体验的话,那么层出不穷的恶性BUG就实在是让人难以忍受了,我个人遇到过的BUG有:

1、任务要马鞭草,找回来NPC敌对了。

2、半路遇敌,对话对着对着NPC集体飞升,然后提示我任务失败???

3、马突然没了。(不是制作组的马,是游戏中的)

4、马疯狂逛街不让我存取物品。

5、医药包忽然没了。

6、枪忽然没了。

7、NPC不对话了(反复进出地图可破)。

我没遇到,但其他很多人还遇到过:

主线的符文石可以开一般的地窖(并且损坏)造成死档、银行取钱会判定为抢钱而红名、NPC突然消失、之前章节的人物无法正常继承装备等等BUG,此外我个人在野外遇到裂心魔极其容易闪退...

在1.01版本的changelog中包含了一大堆“fix”,我不确定上述问题修复了多少,但已经有玩家反馈修复之后原先的老档进不去城镇而死档——真有你的啊诡野西部,总能给我整点新花样。



沉浸式模拟×,开放式注水√

《诡野西部》:喜忧参半的一次别离-第10张

总体而言,《诡野西部》是个让人遗憾的游戏,我从19年开始就放入了愿望单,也一直关注着这个游戏相关的信息,把各种怪谈类的奇幻元素加入到西部背景下做个有一定cult风味的故事很酷,用战术视角做3D动作射击的理念也很有新意。但这几乎也就是《诡野西部》值得称赞的全部内容了——空泛的开放世界、薄弱的养成内容、不必要的繁琐设定和海量的BUG共同大幅度降低了它的游戏体验。它并不是一个常规意义上的拙劣游戏,而是一个有很多新意,但是短板短的可怕的,玩起来体验很差的游戏。

《诡野西部》:喜忧参半的一次别离-第11张

到目前为止,steam游玩时间在10小时以上的玩家好评率仅仅为60%,整体为75%,这个水准大概也就是比《纪元变异》好那么一点的水平,从游戏的完成度和创意程度来说,《诡野西部》绝对罪不至此,但这么低的评价可见它带给玩家的体验有多大的问题。原本觉得Arkane的“有丝分裂”也许对我们而言是一个福音,这样理念有别但是同一“血统”的两个团队可以分别推出继承了《耻辱》与《掠食》精神的沉浸式模拟佳作,我们玩家可以获得双倍的快乐,然而事实是《诡野西部》和《死亡循环》都或多或少丢掉了Arkane作品曾经打动我们的那些东西,而它们所做的新尝试距离好的游戏体验而言还有很远的距离。

个人评分:6.8/10


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