
引語:《死亡擱淺》為何爭議不斷?即將問世的續作又能否續寫下一篇傳奇?
作者:蘇國儀
圖片來源:網絡
5月8日,《死亡擱淺2》全球媒體前瞻評測正式解禁,將這款六年前上線的遊戲重新帶回話題中心。
回想當年,《死亡擱淺》剛上線時,媒體評分呈現出兩極分化的奇觀,M站給出了84分,而IGN僅給出6.8分,英國遊戲雜誌Edge甚至表示其沒有通關的耐心而放棄打分。不僅僅是媒體的評分兩極分化嚴重,玩家的評價在最開始時也是如此。
造成這一現象的原因是什麼?
首先,其“送快遞”式的奇特核心玩法一直是爭議的焦點。在《死亡擱淺》中,玩家的核心任務是將貨物從一地送到另一地。與其他遊戲不同,玩家不需要一路“過關斬將”式的戰鬥,而是要化身“基建狂魔”,通過修建高速公路、索道網等運輸通道來提升運輸效率,以此來“重建社會連接”。

值得一提的是,在《死亡擱淺》的系統中,並不鼓勵玩家通過“簡單粗暴”的戰鬥來對抗BT,相反,“能躲就不打”的策略在大多數情況下是更好的選擇。因此,這種玩法也被一眾玩家戲稱為“步行模擬器”或“美國卡車模擬”,
加之其獨特的社交鏈系統,即玩家無法直接互動,但可以通過建造設施,如公路、橋樑、避難所等影響其他玩家的世界。由於種種因素的疊加,關於其的爭議就產生了。部分玩家認為小島開創了一種全新的遊戲類型,而另一部分玩家則認為其核心玩法只是現有玩法的變形,並不足以承擔“全新玩法”的美名。
IGN曾這樣評價《死亡擱淺》:“我確實‘喜歡’《死亡擱淺》,但我一點都不愛玩這款遊戲。”這段話乍一聽或許太過於主觀臆斷,但仔細想來,它想要表達的是,“送快遞”式的核心玩法並不足以支撐起《死亡擱淺》中龐大的世界觀,導致其遊戲性不足。
這也帶出了《死亡擱淺》的第二個爭議點,即藝術性與遊戲性的不平衡。
小島秀夫一直以電影化敘事而聞名,在製作《死亡擱淺》時,他更是請到了多名好萊塢影星擔任臉模與動捕模特,打造出電影化的遊戲體驗。加之其龐大的世界觀和複雜的劇情,導致過場動畫過於冗長,遊戲節奏緩慢,從而使部分玩家感到其遊戲性被削弱,遊戲體驗也大打折扣。也有不少玩家稱《死亡擱淺》為“遊玩10分鐘,看50分鐘電影”。

但也有不少玩家認為其劇情也正是這個遊戲的精髓所在,因為它不僅僅是一個簡單的故事,而是通過核心玩法和敘事的巧妙結合來構建完整立體的世界觀。遊戲設定在末日時期,玩家扮演山姆,通過運送物資來重建“開羅爾網絡”,使玩家在跋山涉水中體會到角色們的孤獨感和使命感,同時通過獨特的異步聯機和社交鏈系統,使玩家理解即使在末日,人類仍在互相幫助的意義,即體現出遊戲的主題有頗具哲學意味。
筆者認為,有關於《死亡擱淺》藝術性與遊戲性的爭論,其實是兩批偏好不同的玩家的“拌嘴”,更注重遊戲爽感的硬核玩家可能譴責該遊戲的劇情過多、節奏過慢,而更偏愛遊戲劇情的玩家則將其封為“神作”。偏好不同,立場不同,評價自然也不同。而小島秀夫也公開承認了其“不適合所有人”的設計理念,所以《死亡擱淺》口碑兩極分化的現象並不令人意外。
除了遊戲本身外,前期的過度宣傳也是導致其口碑“過山車”的原因之一。
首先,遊戲本身的話題度過高。製作人小島秀夫在系列遊戲《合金裝備》的加持下收穫了一批粉絲,不少玩家對他抱有極高的期望。加之《死亡擱淺》是小島離開遊戲廠商科樂美的首部作品,不少玩家想看小島讓科樂美“打臉”的爽劇。
而他自己也是對《死亡擱淺》信心滿滿,他曾在遊戲發售前稱:“我也不知道該如何分類死亡擱淺,這是個全新類型的遊戲,遊戲界從未有過。”這無疑勾起了一眾玩家的好奇,但同時也拉高了他們的期望值。
另外,媒體的過度報道雖然增加了《死亡擱淺》的曝光度,但也在一定程度上敗壞了其“路人緣”。過度的報道使玩家產生該遊戲營銷大於製作的“誤解”,過度的吹捧也使路人玩家不得不懷疑製作人的用心。
除此之外,《死亡擱淺》的預告片也過於“藝術化”,著重強調電影化敘事風格,甚至請到好萊塢影星助陣,而並沒有著重展示其核心玩法,導致玩家持續期待類似《合金裝備》中的快節奏動作玩法,最終導致玩家期望與實際相悖。

這些因素都導致了《死亡擱淺》在剛發售時陷入爭議,但筆者看來,經過幾年的沉澱後,隨著更多玩家不斷深入、沉浸到遊戲中,《死亡擱淺》逐漸被大多數玩家接受,更被一票玩家譽為“神作”。
續作《死亡擱淺2》將於6月26日上線,口碑兩極分化是否延續?
筆者看來,續作的口碑將不會延續《死亡擱淺》口碑兩極分化的特點。因為《死亡擱淺》的火爆已經為續作篩選出了一批遊戲受眾群體,而接受不了首作的玩家自然不會去嘗試續作。但小島秀夫似乎有意打破這個壁壘,在採訪中,他表示在續作中,製作團隊將會為偏好戰鬥的玩家提供更多自由,戰鬥的靈活性將會更高。這一舉動也許給了部分硬核玩家再次嘗試《死亡擱淺》的機會的、。

同時,《死亡擱淺2》也迎來了技術革新,或許會吸引更多路人玩家。據悉,製作團隊對Decima引擎進行了深化改造,以更自然地引入動態環境系統和晝夜循環系統等,使玩家需應對更多突發情況,適時改變送貨路徑,進一步增強遊戲的策略性。同時,全局光線追蹤的引入不僅使畫面更加真實,“時間雨”也有了物理實感,增強玩家在場景中的體驗感和沉浸感。
但《死亡擱淺2》的具體表現還需在上線後由玩家來定奪,其是否能延續《死亡擱淺》的“神作”口碑,下個月我們就有答案了。