專訪《臥龍:蒼天隕落》製作人:跳躍是中華武術的精髓


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 21:07:10 作者:NJBK Language

科隆遊戲展期間,光榮特庫摩放出了《臥龍:蒼天隕落》的全新預告片。雖然時長並不長,但包含實機畫面的PV仍然信息量爆炸,相信各位也對這款帶有三國要素的殊死遊戲充滿了好奇。
在這裡要特別感謝光榮特庫摩和中電博亞CE-Asia,我們在幾天之前對《臥龍:蒼天隕落》(以下稱《臥龍》)的兩位製作人山際真晃(以下稱山際)和安田文彥(以下稱安田)進行了一次專訪。結合最新公開的實機,我們從背景設定、關卡設計和動作系統三個方面提問,看看能否從中拼湊出一些《臥龍》的具體樣貌,以及它和此前的作品有什麼樣的差別。

《臥龍》製作人安田文彥

《臥龍》製作人山際真晃

《臥龍》製作人安田文彥

《臥龍》製作人山際真晃

《臥龍》製作人安田文彥

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  • 《臥龍》的故事發生自東漢末年,新預告中還看到了虎牢關,那遊戲大致會持續到三國的什麼時期?有可能看到哪些重大的歷史戰爭?
山際:遊戲並沒有脫離史實,要是透露具體的歷史節點的話難免會劇透,影響玩家體驗,我們就不說得那麼具體了。不過故事是從黃巾軍展開的,後續內容大家可以發散想象一下。

  • 既然原本是作為《仁王》續作考慮的,《山海經》中的妖怪是會大量登場,還是僅少量當作重要角色出現?
安田:因為是妖魔,所以也沒只侷限於《山海經》,遊戲中也會出現許多傳說中的妖魔。作為動作遊戲,我們覺得這些妖怪的設計與動作很易於呈現。(所以)這些妖魔無論在Boss戰,還是路上的雜兵戰裡都有所呈現。
  • 我們注意到最早預告片中的龍非常奇特,在中國文化中,龍是非常重要的神獸,遊戲中那樣龍的設計還有什麼可以分享的嗎?
安田:確實龍本身在中華文化歷史中是重要的象徵,也是一種神獸。《臥龍》這個標題裡也帶有“龍”嘛,所以說龍對於本款遊戲而言也是極為重要的存在。具體為何要採用這種設計,大家玩過之後就知道緣由了。為什麼和大家印象中的龍形象不同?等各位體驗到遊戲後就會豁然開朗。除了龍和妖魔之外,遊戲中還有各式各樣形態各異的神獸,這些也都請大家多多期待。

  • 《臥龍》會致力於貼近史實,那遊戲中的武器,還有新PV中出現的法術。這些設定是會更靠近歷史去做設計嗎?
安田:那我就借武器的問題說一下吧。遊戲中的武器需要搭配中華武術,我們在設計時會考慮武器與動作的契合度。除了常見的武器種類,也有一些個別名品,比如大家都知道的關羽的青龍偃月刀,我們會盡量得將其製作得精良,讓大家都能夠滿意。
  • 從新PV裡看,動作系統都由迴避開始,所以相對來說是否有些被動,另外士氣系統的存在,會不會也讓玩家害怕挑戰?
山際:先說化勁(暫譯),這是迴避對方攻擊的同時尋找破綻的技巧。但化勁並非單純為了防禦時反擊設計的,而是能在進攻中做到阻斷敵人的反擊,並讓玩家能夠繼續追擊。如果化勁成功,不止可以使敵人露出破綻,還能提升玩家的士氣。隨著士氣的提升,能進一步解鎖仙術、武技等招數。所以這會是一個變相鼓勵進攻的整體的機制。

  • 《臥龍》的戰鬥密度同Team NINJA過去的遊戲比會是怎樣的?
山際:就密度而言,大致和之前的遊戲比較接近。當然這款遊戲存在士氣系統,所以它會更鼓勵玩家進行全方位的探索,也會有全新的挑戰等著玩家,相信這會給玩家們帶來不同的樂趣。
  • 《仁王》中有類似劍道中殘心這樣的設計,也有上中下三段的架勢,那《臥龍》裡有沒有類似殘心和架勢這樣的武術系統?
山際:本作加入了氣勢的要素,攻擊敵人或招架成功,士氣就會增長。如果被敵人壓制,士氣就會下降。如果(氣勢)高漲的話,就能使用仙術或武技這樣的強力招式。這就為玩家增添了許多可選的特殊招式動作。

  • 似乎《臥龍》會大幅削減RPG的數值自定義部分,那仍然保留有角色扮演和數值自定義的會有什麼部分?
山際:武技和防具是玩家自己搭配的,使用的仙術也是玩家自己搭配的。另外每一種武器也會有特定的武技,不同的武器能施展不同的招數,帶著什麼樣的武技上戰場也是由玩家自己決定的。數值部分應該說沒有特別大的變化。對自己水平有信心的玩家可以直接硬闖過關,性格比較謹慎的玩家當然也可以通過養成之後再逐步挑戰。
  • 遊戲中增加了跳躍的動作,並且可以運用到戰鬥中,這個添加是更偏向於關卡地圖設計還是戰鬥設計?
山際:當初決定加入跳躍動作就是因為中國武術給人一種非常輕盈的印象。我們也思考如何將這個動作同時運用於探索和戰鬥。
安田:對於動作遊戲而言,“跳躍”這個直觀動作還是很重要的。當然這也某種程度上也增加了玩家需要考量的東西,可能會因一些挑戰卡住。對於《臥龍》而言,跳躍還是很重要的,本作的戰鬥節奏更快,關卡設計方面也加入了更立體的探索。《仁王》的題材是日本武士,所以不存在跳來跳去的固有觀念。但中國題材的《臥龍》和跳躍更加契合。整體而言呢,跳躍這個動作還是會比較直觀的,而且對新玩家而言會更加好上手一點的。

  • 跳躍的加入也會影響到關卡的設計,尤其對於三國題材,三國時期有許多金戈鐵馬的大戰場,那《臥龍》在場景上會不會比《仁王》更寬敞?
安田:是的,這款遊戲的舞臺是中國大地,光就城池之類的建築而言規模也是大相徑庭。遊戲的體驗與關卡設計也頗具吸引力,所以請大家期待那些跟《仁王》不同的設計。
  • 三國中騎馬作戰也是非常重要的場景,《臥龍》如何處理這樣的馬戰場景?
山際:這款遊戲還是比較側重肉搏戰和白刃戰的,所以我們沒有準備可以騎馬的戰鬥。

  • 製作方會更傾向於製作一對一的單挑,還是為了還原戰場去做一個Boss帶著很多雜兵的戰鬥?雜兵數量多的話會不會使玩家無法注重於核心系統,過多地使用迴避。
山際:基本方針並不是讓玩家隨時面對多個敵人,三國裡也有單挑的概念存在,我們的(方針)是將一場場的戰鬥做得比較精緻。但玩家也有面對多個敵人的情況,這個我們也會著重進行設計製作,玩家還是能想到辦法破局的。
  • 《臥龍》更快的戰鬥節奏是體現在整體關卡的破關上,還是面對單個強敵時的擊殺效率?
山際:這個可能因人而異,但可以理解為“在打鬥的時候速度變快”,這個說法最為精準。因為這一點變化,遊戲對於操作的精準度和玩家反應的要求也許會提高,針對這一方面我們希望會把Team NINJA一直以來的直觀手感也給做到最好,能讓大家滿意。
  • 有擔心過遊戲的系統會太過考驗玩家的反應與操作,新玩家難以上手嗎?
安田:我認為這款遊戲的手感更為直觀,應該會更容易上手的。當然要真正的理解這個遊戲,在跟敵人鬥智鬥法和不斷地試錯中,玩家就能感受到這款遊戲是具有它的深度和廣度的。本作畢竟存在RPG的要素,包含角色培養、裝備收集,也有多人合作進行挑戰,(笑)還有考慮士氣,思考該以什麼樣的順序來突破關卡,所以對於難關,大家還是能有不同方向來解決的,哪怕是不擅長動作遊戲的玩家也可以放心嘗試。

  • 中華武術落實到遊戲系統的過程中,有遇到過什麼樣的困難嗎?
山際:我沒辦法列出一二三,但可以換個說法說,首先因為故事是古代的三國,所以邏輯上它就應該成為中國的武術,而不是其他的武術。在具體動作的製作中,我們特別注重手感,所以也不想做得特別炫酷,像電影裡那樣吊威亞一樣演出,而希望更貼近實戰。在體現寫實的同時,當然也有針對動作遊戲的自己的發揮,這是我們特別注意的地方,沒有華而不實,但卻有Team NINJA獨特酷炫的部分。值得一提的是,在做動作捕捉的時候,為了達到最好的效果,我們也邀請了會使用中國武器的演員前來,力求打造到最好。
  • 和《仁王》相比,新預告片裡展現出來的畫面進步還是肉眼可見的,那《臥龍》的畫面在次世代主機上會有什麼樣的表現呢?
山際:我瞭解的也不是特別具體。但大概瞭解到這次是以PS5、Xbox Series X等次世代主機為主來進行開發的,所以大家能期待各方面品質的提升。《臥龍》也會有不同的模式可供進行,但穩定的4K 60幀是我們要積極做到的目標。
《臥龍:蒼天隕落》將於2023年登陸Xbox ONE、Xbox Series X/S、PS4、PS5以及PC平臺,並將在發售日當天加入Xbox Game Pass。目前已可以將遊戲添加至願望單。


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