本文首發機核公眾號
作者:Nick
編輯:柏亞舟
近期,機核受邀體驗了遊戲《inZOI》的測試內容。官方已經表示遊戲將會在明年3月28日開啟大規模的EA (搶先體驗)。
本文將根據測試體驗的十幾個小時,提前分享一些關於這部被稱為“財閥模擬器”和“EA《模擬人生》新對手”的遊戲體驗。
對於《inZOI》,整體來說我的評價會是“親切”,這方面既是對於模擬類遊戲很熟悉的玩家來說,也可以放在對該品類遊戲不那麼熱衷或者感冒的玩家群體身上。為什麼這麼說,我們將在後續展開講述。
整體體驗
配置:
我遊玩《inZOI》的PC為AMD Ryzen 5 7500F CPU和RTX 4060顯卡的中等配置,內存為32G DDR5 6000MHz,遊玩整體還算流暢。
進遊戲之後,遊戲整體的UI界面比較偏清新、現代風格,應該會符合很多人的“一眼眼緣”,這當然也和那隻十分可愛的貓不無關係。
然而,按照官方對於測試機器的要求,不要被進入遊戲場景前的動畫給騙了,如果配置不太行的話,進入遊戲場景後會有些明顯的差異感。
雖然這臺中配電腦的體驗尚可,不過考慮到遊戲採用了虛幻5引擎,且有著比較高的人物建模的精細程度,掉幀的情況有時候也會發生。
考慮到“模擬類遊戲”後期對於運算模擬場景的要求,種種因素迭加起來,遊戲還是推薦在一臺“能玩3A遊戲的PC”而非“網遊PC”上運行。
語言:
測試版本中游戲沒有中文支持,只有英文和韓文兩種選項,雖說基本遊玩的體驗英文也完全沒問題,但想要完整細緻的探索整個遊戲的話(例如有關人物角色性格特徵的深度探秘),還是更需要後續正式版本的中文本地化支持。
好在官方已經表態,開啟EA後,會有完整的中文版本和配音加入,屆時可以期待一下有了中文本地化支持後的遊戲體驗內容。
韓式審美
前文所說的“親切”,從初步上手的捏臉開始就是如此。
從捏臉的風格和人物建模來看,韓國的遊戲公司以韓式審美為主導,合情合理。所以,在《inZOI》甚至無需自己捏,預設的很多人物建模中就能輕易塑造出一位“韓系”的樣貌,甚至能夠在KPOP男女團當中找到一些影子。
這一點對於同屬東亞文化圈的中國玩家來說就顯得相對友好,儘管可能不是所有人都會很喜歡這樣的韓式風格,但起碼勝在“見過”。需要特別指出的是,相比所對標的《模擬人生》相對偏卡通的風格,《inZOI》顯然想走更寫實的路線。
當然也可以直接“Man……”
根據官方介紹,遊戲從捏人這類外在的顯示上就有AI層面的參與,某種程度上會比較利好那種不太有“捏人經驗”的玩家,系統生成一個大致的風格,預設和裝扮也相當豐富。
從功能上來說,《inZOI》還可以連接手機APP進行實時掃臉,未來版本還會有“實時全身動作捕捉”,這似乎讓我們離賽博空間又近了一步。
在捏臉時,遊戲還可以選擇不同的年齡階段:小孩、青年、老年都可以選擇。
最終,我捏出了一個現實中看起來略“精神小夥”的造型:韓式造型男、小襯衫、粉色瑜伽褲、涼鞋+襪子、山寨版Beats紅色耳機.....
根據氣質,隨手起了一個足球球星的名字,開衝!
我玩成了“戀愛模擬器”?
目前階段,遊戲有兩個風格的起始城市可以選擇,一個是以美國西海岸城市為藍本的Bliss Bay,另一個則是以韓國首都首爾為模板的Dowan,據說後續還會有類似雅加達這樣的熱帶城市可以解鎖。
同樣與《模擬人生》類似,自由沙盒場景下,對於很多沒有玩過這模擬類遊戲的玩家來說,初上手遊戲會有些“懵”,這主要是源自於遊戲本身沒有固定目標的特點決定的。
模擬類遊戲最重要或者說最顯著的特點,也就是沒有一個固定的套路玩法,你可以玩成任何你想玩的樣子(畢竟人生也本來如此)。
通常來說巨大的沙盒意味著遊戲的自由度會非常之高,但硬幣的另一面則是,如果沒有設置一個目標去引導,遊戲玩著玩著就會很容易膩。
所以我選擇直接上街和NPC進行互動,一方面能夠快速瞭解遊戲中的互動系統,另一方面也是測試遊戲中的畫面精細程度和流暢程度。
《inZOI》互動系統和模擬人生非常類似,玩家角色通過各種行為來滿足需求和提升技能,事實上我第一次體驗這套交互系統,還是在EA的另一款遊戲《孢子》,而《孢子》恰恰也是來自於Maxis為EA開發的模擬類遊戲。
這位“老奶奶”成為了我在這個賽博世界中遇到的第一位NPC,看著想要扶她過馬路的這位“潮男”,老奶奶十動然拒,刷了一波好感值後我悻然離開。
來到一個像公園的場所,人多了起來,機器的壓力似乎也大了起來。從畫面來看,遊戲在人物建模偏向寫實風格的前提下,建築、環境和人物細節等方面的表現著實不錯,但這顯然也會給玩家的機器提出更高的要求。
在和NPC互動時,你可以選擇各種選項,比如友好地、充滿愛意地還是粗魯無禮的,一番尬舞求愛無果後,我似乎遇到了我在這個賽博世界中的“真愛”……
在一個熱狗攤前,我遇到了一位這樣的女孩,她留著雙馬尾,好看的漸變髮色,看到她的那一刻起,我似乎已經想好了買周邊哪套學區房。
正所謂不主動就不會有結果,在充滿愛意地的各種選擇中狂點,很快兩人的好感值逐漸升溫,也像極了周邊空氣的曖昧值。在“言語轟炸”之外,隨著好感度的提升,一些肢體動作也可以“逐漸解鎖”,例如:拉著手聊天、表示親暱的其他動作等等。
與《模擬人生》搗鼓出的一個專屬的“模擬人生語”類似,《inZOI》中的人物對話也聽不太出是基於現實中的哪國語言,嘰裡呱啦之下,解鎖的東西逐漸多了起來。點開她的人物信息,我也知道了她的名字:Han。
人物抓耳撓腮、羞澀這些神態細節做得確實不錯
當Engage選項出現時,毫不猶豫地點下,雙馬尾女孩Han就這樣和我“閃婚”。
按照官方的說法,類似於訂婚、結婚這樣的場景,都會以過場動畫的形式展示。
訂婚之後,愛意選項裡就有了更多肢體動作可以選擇,比如說:情侶拍照、公主抱、直接Kiss等等,也比較符合現實中逐漸遞進的關係邏輯(當然,沒有人會在認識第一天就訂婚)。
結婚之後,系統彈來一個恭喜你倆喜結連理的消息,當然我有一個朋友更感興趣結婚之後當晚的活動,於是為了替我這位朋友瞭解一下這方面的劇情,我火急火燎的叫她回到自己的住所。
順便一說的是,遊戲開始會給你一筆較為充裕的資金,基本上你購買一套市區內中檔社區的大House不存在任何問題,這似乎又一次說明了物質是浪漫的基礎(跑題了)。
遊戲中的人物行為和八個狀態掛鉤,例如飢餓、乾淨程度、疲勞、排洩慾望、心情愉悅值、社交值、認可度、活力值。
回家之後,由於我的排洩值變成黃色了,我需要把他降為健康的白色,於是,我當然需要解決問題——把這些生理需求放到遊戲裡也和《模擬人生》如出一轍,唯一區別可能就是馬賽克從塊狀變成了霧狀。
礙於文字表述,如果看過這部分視頻評測的觀眾就會瞭解到,上廁所的過程並不是靜默無聲的,而是“此起彼伏、連綿不絕”,有興趣的小夥伴可以詳細瞭解下,記得戴上耳機食用。
在被催著“解決問題”完畢後,一般不出意外的話就要出意外了。《模擬人生》系列中經典的灶臺起火也在這個遊戲當再次上演。Han嚇得抱頭鼠竄,我只能掏出“堅毅的眼神”拿滅火器出來滅火了。
好在這樣的插曲,沒有影響接下來我倆的“雅興”。
到了最令人期待的環節,兩人相擁之後,一切似乎盡在不言中……但然後似乎就沒有然後了。
事後?
鼓掌完以後還要再發狗糧,你們小情侶是會噁心人的
隨後系統提示,需要切換到Han進行一個操作。一個兩道槓的圖標顯示在下方,我瞬間秒懂是什麼意思。
與上廁所類似,驗孕這個過程也十分逆天,光看這個圖你就似乎能猜到一二。
短短的一天之內,我很快經歷了賽博降臨、初見、訂婚、結婚、為愛鼓掌、當爸爸等多個過程,人生的大起大落著實太刺激了。
當然,不同於現實中的十月懷胎,遊戲中從懷孕到生孩子,這一過程總共也就三天,賽博生育還是很給力的,甚至還會貼心的告訴你即便你錯過了當爸爸的那一刻,5個小時後你就可以見到自己的孩子了。
事已至此,先睡覺吧
第二天的日程,在和Han吃完早飯後,我再次上街探索更多“副本”。
既然都一足球明星命名了,踢踢球顯然和這個名字非常搭調,遊戲裡面碰到足球這樣能夠進行互動的物體,你可以選擇自己踢,也可以叫上其他NPC一起踢,不得不說還挺寫實的。
在踢完球之後我遇到了一個在直播彈吉他的女孩,她一番交談後似乎可以有NTR方面的劇本,但這怎麼能是身為純愛戰士的我能夠容忍的呢!(根據其他評測,如果選擇NTR被伴侶發現,會有類似短信轟炸、查崗這樣的劇情)。
我與Han的故事似乎只能等到開啟EA之後再未完待續了......
AI與自由度
從我遊玩的體驗來看,除非說像此前一些玩家玩《模擬人生》遊戲時,進行一些自我挑戰或者一些設定,去有目的進行你的人生,可能會找到一些樂趣。
但如果光自己瞎逛,不帶目的去玩的話,光說遊戲本身的自由度和建模等精細程度等方面或許還是可以支撐得起你的探索欲,只是遊戲目前本身的內容豐富程度,目前顯然是無法和《模擬人生》相提並論了。
從AI參與遊戲內容的部分來看,未來一個可以設想的路徑是全面接入AI,所有互動和能產生的結果都由AI實時演算,這樣一來玩家角色每次面臨的行動都是未知的,而未知才是遊戲最大的樂子。
只是,無論是從可行性還是操作性來說,短時間內,這套系統能夠匹配到什麼樣的遊玩樂趣,顯然有很大的未知。
“自由度高”也是《inZOI》的一個賣點,在建造方面,由於我是懶人,直接選擇購買了一套成品房作為住所,如果你是一位熱衷於自己DIY建造的玩家,其實遊戲豐富的建造自由度完全能夠滿足你的設計慾望,房子構建、傢俱、裝飾都可以自己定義。
值得一提的是,《inZOI》還能像許多遊戲那樣通過“WASD鍵”進行鍵盤操控,而不是隻能單一的通過鍵鼠拖拽人物進行行走,但一些《模擬人生》玩家表示,這一點似乎毫無必要。
在遊戲中,你可以通過全職/兼職工作賺取收入,工作列表中有諸如便利店收銀員這樣常見的工作,也有非常韓式特色的“娛樂公司練習生”可選。
只是這些賽博體驗牛馬工作的內容,對於一些玩家來說可能會感到有些困惑,畢竟現實中已經是一個KPI拉滿的牛馬了,都玩遊戲了怎麼還在當牛馬!
除開人生視角外,遊戲也有上帝能力。玩家可以對城市的天氣、環境細節進行自定義調整,城市可以是垃圾遍地的廢土風,也可以是生機盎然的賽博都市。
其他感受
對於很多玩家來說,PUBG會是他們熟知藍洞、瞭解藍洞的一個起點,殊不知除開PUBG之外,他們還曾開發過《TERA》、《伊羅安》等作品,賽道從MMO橫跨到FPS再到如今的模擬類,這種敢於不斷挑戰新賽道的決心,著實令人欽佩。
在上手《inZOI》後,遊戲讓我感到驚喜的同時,也不可避免的存在著諸多問題。
比如AI司機碰到攔在車前的玩家,會直接碾過去,這一點甚至快20年前的GTA3罪惡都市中的NPC司機都不會這樣。當然不出意外的話你還可以解鎖經典穿模.......
從遊戲的介紹來看,NPC的互動和流言本應該是本作的一大賣點,像你的一些行為舉止不光是和你親近的人會有討論,全城的人都是如此。
但從實際上手的體驗來看,這一功能目前還屬於概念階段,尚且看不出主角的一些互動行為會對NPC對玩家角色乃至後續的命運產生一些什麼直接的影響(可能也和本地化目前不完善有關係)。
遊戲在內容層面有很多AI參與的影子,但事件的優先級上卻缺少一些考量。比如在不做任何指示時,玩家角色大概率會自動做一些家務活,哪怕是可能面臨一些飢餓或者疲勞風險時也是如此。
何況,作為一款藍洞開發的遊戲,我們熟知的一些“藍洞PTSD”,例如優化差,吃內存等問題同樣也不會少,考慮到這還只是一款尚在內部測試階段的遊戲,這些細節還尚處在可以容忍的範圍之內。
同時不可避免的,作為一款誕生於《模擬人生4》十年之後的遊戲,《inZOI》與模擬人生系列的對比會是伴隨這款遊戲從出生到結束永恆的話題。
從目前的開發內容和展現效果來看,《inZOI》整體的框架底子和製作是不錯的,但非常需要像模擬人生一樣,保證後續有長期開發。
從內容結構上來說,模擬人生系列的最新作《模擬人生4》在22年就實現了本體全免費化,目前實際上是一個大型的DLC遊戲,DLC的確能提供很多不一樣的拓展內容,而《inZOI》的話看後續玩家社區能不能提供更多創意可能,這個可能會是一個很關鍵的事情。
況且,拿現階段的《inZOI》,去對比已經出了海量的DLC的模擬人生,一個甚至都沒有發售的遊戲著實難以和模擬類遊戲的經典系列去相提並論,兩者不在一個起點,這需要更多時間來考驗後來者的決心。
後續內容的更新成本來看,《inZOI》是虛幻5引擎,開發的的成本自然要遠高於模擬人生,相應的DLC的製作時間也肯定會更長,快速趕上模擬人生的成功和影響力是一件難度很大的事情。
但這並就不意味著《inZOI》毫無機會可言遊戲的不同風格也決定了不同的遊戲思路,《模擬人生》系列之所以沒有走寫實風格,可能一方面就是考慮到做寫實風格對於遊戲的考驗太大,難度太高,另一方面對於機器的配置也提出了更高要求。
相比之下,目前無論是從畫面的精細程度、人物建模的貼合程度還是定製內容等方面,《inZOI》都毫無疑問有著明顯的提升,對於更熱衷於寫實風格的模擬類玩家來說,是一個巨大的福音——或者至少是多了一種選擇。
一些喜聞樂見的元素加入後,偏向寫實風格的特性就能創造出無限可能,可以預見的是,正式開發EA後,諸如戀愛模擬器、賽博總裁、財閥模擬器等字眼直播或者切片素材的出現,會讓《inZOI》的討論度和流量保持在一個相當高的水平,只是與《模擬人生》系列一樣,這類遊戲問題的通病目前來看《inZOI》也一個不少,最重要的還是缺內容,畢竟互動腳本就那麼多,花上幾個小時甚至可能把所有互動腳本都探秘完了,後續的體驗就很容易公式化。
總的來說,《inZOI》目前展現出來的體驗內容和效果來看,已經值得我把它列入到Steam的願望清單裡面,至於遊戲是否能像官方或者一些玩家期盼的那樣,真正在模擬類遊戲中打出新的一片天,去挑戰《模擬人生》系列,那就還有待交給時間去檢驗。