《Rusted Moss》評測:一根彈簧繩走天涯


3樓貓 發佈時間:2023-04-13 18:10:24 作者:3DM遊戲網 Language

鉤索豈是如此不便之物。


    《Rusted Moss》是個精緻但挑人的遊戲。

    這是個相當萬金油的句式,卻十分符合這款遊戲所表現的氣質,甚至道出了前後兩者的因果關係——因為它是個精緻的遊戲,所以它是個挑人的遊戲。

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    作為一款2D像素風的“類銀河惡魔城”,本作有著極為上佳的賣相。

    像素在很多玩家眼裡是“4399”的代名詞,近些年來隨著遊戲類型的發展,也出現了用更細小、更多的像素,來讓將畫面更為精細的做法,《Rusted Moss》可以視作當中一員。但最讓本作畫面顯得出彩的,仍然是屬於像素畫風最“Old School”的魅力——色彩與寫意。

    《Rusted Moss》將背景放在了廢土和末日,其故事也包含著兩個種族間混雜著童真、背叛、友誼與傷痛的情感,故而全程的畫面基調,都用低飽和度的色彩來烘托出或濃或淡的惆悵氛圍。

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    但這種限定風格下的畫面表現,卻並沒有將本作侷限在重複的視覺刺激上——正相反,這層“鐐銬”成為了本作舞蹈的一部分。

    改變場景的色調、元素,用來區分不同的地區,是“類銀河惡魔城”遊戲中屢見不鮮的設計。在許多遊戲中,我們還能看到融合了兩個地區的元素,以一種“漸變”的方式,來告訴玩家即將切換地區的設計。

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    《Rusted Moss》同樣如此,甚至不止如此。隨地區切換的不僅僅是色調和元素,同時還有“畫風”——越是特殊的場景,畫風的切換就會越發突兀,越是危險的地圖,其地圖畫風也就越詭異。無論是用黑暗鑄就的“實驗室”場景,還是用扭曲鋪滿的“古墳”,抑或是靜謐又殘酷的精靈鄉,都在視覺上傳達了其所想讓玩家感受到的戰慄氛圍。

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    主角的衣著也會在這個過程中變得“五顏六色”

     

    在不同畫風的強化下,本作充足內容所帶來的遼闊版圖,就能給人以強烈的印象,那些囊括了春夏秋冬、山川湖海的場景,都被統合在了一個名為“末世”的命題下,演繹出獨屬於本作的“詭異的完整世界”。

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    但感官體驗非是一款遊戲的全部,《Rusted Moss》的精緻並未止步於塑造好看的花瓶,其玩法上的獨創性也頗為令人感到驚豔。

    而帶來這種獨創性的,並非什麼大刀闊斧的開創性設計,他們所做的只不過是在許多“類銀河惡魔城”遊戲中都有的道具“鉤索”上,加了一點小小的東西——彈力。

    《Rusted Moss》與絕大多數“類銀河惡魔城”遊戲有個相當大的區別——沒有二段跳。

    這個能力在這類遊戲中已經是接近於底層設計的存在,“類銀河惡魔城”遊戲所強調的千迴百轉、複雜精緻的地圖,往往需要二段跳能力來調整地圖的縱深,利用地形的高低差來天然地劃分不同的區域,人為地控制玩家探索地圖的節奏,階段性地開放不同的地圖內容。

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    缺乏“二段跳”,會極大地限制開發者的地圖設計空間,除非是像《紅怪》那樣,完全抹去高低差給遊戲帶來的探索限制,否則“角色無法跳到更高處”只會讓遊戲變得無趣。在這種情況下,“鉤索”往往會成為這類遊戲中“二段跳”的替代品或輔助道具,在調整地圖設計的情況下,讓玩家能夠藉以完成向更高、更遠的地區移動的目標。

    但在《Rusted Moss》中,情況有些不同——“鉤索”並非替代品和輔助道具,而是地圖探索的核心。正常情況下,“鉤索”這個能力會被限制在橫向探索的內容上,面對高低差時較為無力,但這一點在本作頗為真實的物理引擎下,被“鉤索”的“彈力”給解決了。只要玩家對“鉤索”施加一個足夠的向下的力,那麼就能借助反彈來克服絕大部分的高低差地形。

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    如此,“鉤索”這一能力所適配的場景與情況就有了維度上的拓寬,本作也獲得了足夠的設計空間,來圍繞這一點設計空間謎題——而事實上,他們也的確是這麼做的。

    本作中的所有地圖探索設計都圍繞著這條具備彈力的“鉤索”展開。和一般“類銀河惡魔城”中“上不去,找新能力”的邏輯不同,去往難以到達的區域,往往需要的只是合適的搖擺角度與足夠大的彈力。

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    更為令人驚喜的是,這份“一根彈簧繩走天涯”的體驗,在本作中相當多樣。場景視覺、配樂上的變化,只是遊戲精緻的一重體現,更深一重的精緻,則體現在每個大場景中都存在著不同的機制設計,來讓這根彈簧繩有著不同的使用方式。

    “靈液精煉所”等各種場景中出現的“毒池”,大煙囪頂端出現的狂風,水濱地圖裡出現的水池,精靈鄉里全漂浮的“無重力”環境,都為玩家帶來了全新的,與其他地區截然不同的場景機制。

    在這些場景機制作用下,“鉤索”獲得了更強的彈力,獲得了更強的性能,獲得了“與地面拉近距離”等新的功能。

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    此外,關於這根“彈簧繩”,還有個更令人驚豔的地方。在此前提到的框架中,“彈簧繩”其實是不能夠完全替代“二段跳”的,“彈力”在縱向上的高度跨越方面,總會出現力有未逮的地方,在本作的後期地圖中也出現了一些僅憑常規能力難以到達的地區。

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    按照正常的邏輯,這種地方的常規解決方案就是“二段跳”。但如果設計了“二段跳”,過於強大的跳躍能力會摧毀此前龐大地圖中不斷被強調的“鉤索”體驗,使其變成一種雞肋。

    對此,《Rusted Moss》擺脫了常規的框架,做到了其內在設計邏輯的統一——它在“彈簧繩”的基礎上,讓玩家能夠通過進一步收緊繩索,來獲得更強的彈力,從而獲得更強的跳躍力。

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    這份一以貫之的設計理念,使得這根彈簧繩,為《Rusted Moss》創造出了一份多樣、豐富、不斷變化且充滿驚喜的遊戲體驗。而這份體驗,也與本作多變的感官體驗相連接,成就了本作貫通表裡兩層的“精緻感”。

    只不過,水可載舟亦可覆舟。設計理念上的新穎、限制和突破給《Rusted Moss》帶來了這份“精緻”的同時,也給它帶來了門檻與相性的問題。

    本作的地圖設計方向與傳統“類銀河惡魔城”遊戲的千迴百轉、柳暗花明有所不同,由於“彈簧繩”的存在,本作在屬性上更加傾向於平面跳躍遊戲。雖然本作有著一張龐大的可探索地圖,但在探索的過程中,玩家經常會遇上需要將彈簧繩使用技巧掌握到一定程度的“硬性挑戰”。

    這些挑戰會構成一個個迴路,給玩家的探索路線設置一些天然的“節點”,突破這些節點,玩家才能進入探索的下一階段。這就導致玩家如果想要開啟捷徑,或者找尋藏品,更需要的不是細心地探索,而是闖過“挑戰”的硬實力。

    某種程度上,這與“類銀河惡魔城”在探索上的自由氣質略有相悖。

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    這是本作許多探索路線所呈現的感覺

     

    此外,雖然必須承認《Rusted Moss》基本挖掘出了“彈簧繩”這個對“鉤索”的細微改動,所能帶來的全部玩法潛能。但也正因如此,能否適應“彈簧繩”相較於“跳躍”所存在的“搖擺”“彈力計算”等問題,會極大地影響玩家對本作的觀感——尤其是在獲得“收縮繩索”的能力後,其對時機把握的高要求,會天然地給玩家帶來障礙。

    這便是我在文章開頭,就說本作“精緻但挑人”的原因所在。但這並非本作的缺點,只能說是它作為一款獨立遊戲的“執拗”——接受這份“執拗”,方才能夠觸碰到其出色之處。

    而若要說本作真正意義上的“缺點”,可能在於其後期的“數值”上。

    作為一款以“彈幕”和“射擊”為戰鬥核心,有著一定RPG要素的“類銀河惡魔城”,本作很好地完成了探索與戰鬥之間的遊戲循環。

    由於本作絕大多數升級道具都被相較於流程來說更困難的“挑戰”所阻隔,故而玩家對地圖的探索程度越完整,戰鬥能力就越強。

    但在標準難度下,遊戲後期的幾場BOSS戰和地圖怪物有著明顯的數值偏高問題。即便玩家已經完成了絕大多數的道具收集,可在面對後期地圖裡的戰鬥和BOSS戰時,仍然會感到非常吃力。尤其是後期BOSS漫長的血條、覆蓋面廣的攻擊,配合苛刻的地形,會給玩家帶來很大的障礙。

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    這顯然與遊戲“將玩家探索地圖的努力轉化成降低戰鬥難度”這一邏輯有一定的衝突,且這種衝突並非貫徹遊戲始終,而是在遊戲中後段陡然出現。難度的失衡,也使得本作的流暢體驗在遊戲的後段,打了很大的折扣。

    雖然本作的完成度與精細感,足以讓人原諒這點小小的缺憾,但這美玉有暇的不足,仍然讓人感到可惜。

    總體來說,《Rusted Moss》稱得上是近一段時間以來,最為出色的一款“類銀河惡魔城”遊戲。其整體的完成度、內容的豐富度、浸泡在細節中的精緻感,都完全足以給玩家帶來一段十幾個小時的難忘冒險。而其“彈簧繩”設計帶來的體驗,在突破同類遊戲設計框架的同時,使其有著區別於絕大多數同類遊戲的獨特魅力。

    只不過想要領略這份魅力所需要跨越的門檻,顯然也比許多同類遊戲要高,這點就需要玩家自行斟酌了。


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