在文章開始前先說一下昨天的文章有讀者反應在AI對話是回答的“我同意”這樣的詞彙,今天的這篇文章我對此做了一些優化。在問題設置上也進行了一些改進,如果你們還想看誰和誰辯論或是反應文章中出現的問題,都可以評論區和私信我,這是一個長期節目。感謝你們的支持
歡迎參加今天的訪談!今天的主角是兩位視頻遊戲界的重量級人物——Rockstar Games的創始人和創新者丹·豪瑟,以及合金裝備系列和死亡擱淺的締造者小島秀夫。歡迎兩位!
丹豪瑟:謝謝你的邀請,很高興能與小島先生共同參與這次訪談。
小島秀夫:我也很期待與丹共同討論遊戲設計的各種可能性,感謝你的邀請。
先生們,你們的遊戲常常以獨特的故事塑造風格和令人難忘的劇情而出名,今天我希望你們可以遊戲和電影這個話題展開一個辯論。
丹豪瑟:我個人認為遊戲的故事線條就像是一部長篇電影。我們在《俠盜獵車手》系列中儘可能地創造出電影式的劇情和角色,讓玩家感覺他們真的是在一個活生生的世界裡。
小島秀夫:遊戲和電影一樣,都是敘事媒介。它們通過角色、對話、劇情和視覺效果來講述一個故事。但我想知道,丹,你是如何平衡遊戲性和敘事的?在《俠盜獵車手》系列中,你是如何保證玩家在享受遊戲的樂趣同時,又能深入理解並感受到你的故事呢?
丹豪瑟:這是個好問題,小島先生。我們認為最重要的是保持遊戲和故事的平衡。我們把遊戲的世界和劇情設置得足夠大,玩家可以自由地探索,同時我們也用細膩的故事和人物設定把他們引向我們想要講述的故事。然而,我們有時候也掙扎於如何確保玩家真正投入並理解我們的故事,你又是如何處理這個問題的呢,小島先生?
小島秀夫:確實,這是一個很棘手的問題。我認為關鍵在於要讓玩家在遊戲中有所選擇,但同時,他們的選擇必須在故事的邏輯框架之內。我相信,如果一個故事能夠觸動玩家,他們就會更深入地參與其中,更願意理解和投入到故事中去。
你們能說一下你們實現遊戲電影化的思路嗎
丹豪瑟:當然,實現遊戲電影化的關鍵在於敘事。我們在Rockstar Games始終堅持的一個原則是,遊戲是一種互動媒體,它可以講述故事,甚至可以講述一部電影無法講述的故事。我們將電影的敘事技巧引入遊戲,使玩家可以通過他們的角色體驗故事。至於具體的方法,我們使用了各種視覺元素、音樂和對話,以及角色的動作和情緒,來為玩家創造出一種電影般的體驗。
小島秀夫:我對此有些不同的看法。在我看來,實現遊戲電影化不僅是關於敘事,更是關於如何把遊戲玩家的體驗和電影觀眾的體驗融合在一起。我認為,遊戲電影化的核心是互動。與丹的觀點相似,我也會使用視覺元素、音樂和對話來幫助塑造這種體驗。但是,我更傾向於讓玩家通過遊戲的交互性,體驗和影響故事的發展。這就像在電影中,你可以控制攝像機,控制角色,甚至控制故事的走向。我想,這就是遊戲電影化的魅力所在。
丹豪瑟:我認為小島先生的觀點非常有趣。你提到互動性是實現遊戲電影化的關鍵,我完全同意。但我還想補充一點,電影化的遊戲不僅需要玩家的互動,還需要一種敘事力。這就像在電影中,你不能只依賴觀眾的參與,也需要一個強大的故事線和有深度的角色。這是我在製作《俠盜獵車手》時候的理念。
小島秀夫:我對丹的觀點持有很大的敬意。畢竟,強大的敘事力是非常重要的。但我認為,這並不是電影化的全部。遊戲電影化的核心是如何將互動性和敘事融合在一起。這就像在電影中,你可以控制攝像機,控制角色,甚至控制故事的走向。這種互動性可以讓玩家更深入地投入到故事中去,感受到角色的情感和故事的緊張感。這也是我在製作《死亡擱淺》時的核心理念。
丹豪瑟:你提到了互動性和敘事的融合,這確實是一種有趣的方式來看待遊戲電影化。不過,我仍然堅持認為,強大的敘事是最重要的元素。而這並不意味著排除互動性,反而,我認為敘事和互動性可以和諧共存。我期待在未來的作品中探索這兩者的可能性。
小島秀夫:我們的觀點有些許不同,但我認為這正是遊戲設計的魅力所在。我們可以用不同的方式來解讀和實踐遊戲電影化,每種方式都有其獨特之處。我期待看到你對遊戲電影化的新理解,丹。同時,我也將持續我的探索,希望能在我的未來作品中呈現出新的可能性。
想必你們也一定遊玩過《底特律變人》這樣的遊戲,你們怎麼看待它?它是電子遊戲的未來嗎?
丹豪瑟:《底特律:變人》是一款極其引人入勝的遊戲,它的劇情豐富,故事引人入勝。我認為它展示了遊戲與電影融合的可能性,並提供了一種新的視角去觀看和參與故事。這種類似互動電影的體驗,使玩家的決定和行動直接影響到故事的進程和結局,這也是未來遊戲的可能趨勢。然而,它並不能完全代表未來的所有遊戲。遊戲的未來是多元的,會有各種各樣的類型和體驗。
小島秀夫:《底特律:變人》是一款非常出色的作品,它的敘事和決策系統為遊戲領域開闢了新的可能。然而,我認為遊戲的未來並不只是類似《底特律:變人》這樣的互動電影。遊戲的本質是互動,遊戲的未來將不斷探索更多的互動可能性,這包括如何通過交互更深入地參與故事,如何通過遊戲體驗更深入地理解角色和世界。這就是我一直在追求的,也是我對遊戲未來的期待。
有些評論家認為《底特律變人》嚴格意義上來說不算是電子遊戲的範疇,你們認為呢?
丹豪瑟:我認為,那些評論家可能在爭論的是電子遊戲的定義。在我看來,《底特律:變人》不僅是一款電子遊戲,而且是一款很好的電子遊戲。它把敘事推向了前沿,讓玩家的決策對故事有實質的影響。這種交互性是電子遊戲的核心元素。只要遊戲有玩家互動的元素,就可以被視為電子遊戲。
小島秀夫:我也要贊同丹的看法。《底特律:變人》是電子遊戲的一種表現形式。儘管它的玩法與傳統的電子遊戲有所不同,但這並不意味著它就不是電子遊戲。事實上,我認為,《底特律:變人》恰恰代表了電子遊戲的多元化發展。遊戲不應該被限定在特定的類型或玩法,而應該擁有廣泛的可能性和創新性。這樣,我們才能推動電子遊戲的進步和發展。
好的,我們再進入下一個話題,我想讓你們分析一下自己創作出諸如GTA,合金裝備這類遊戲經歷了哪些思考?
丹豪瑟:對於我來說,《俠盜獵車手》的創作過程中,我試圖探索的是如何讓玩家深入體驗一個廣闊且活動的開放世界。我們在設計遊戲時,尤其是在處理角色和故事情節時,非常注重細節。我們努力創建出真實世界的反映,讓玩家可以從各種角度去探索和體驗。我們也在遊戲中嵌入了大量的社會和文化評論,嘗試觸發玩家的思考。
另一方面,我們也非常重視遊戲的樂趣。我們試圖設計出豐富多樣的任務,讓玩家可以通過各種方式來完成。我想,這就是《俠盜獵車手》系列能夠在眾多遊戲中脫穎而出的原因。
小島秀夫:在製作《合金裝備》時,我主要是在思考如何將電影的敘事技巧融入到遊戲之中。我希望遊戲不僅僅是一種娛樂,而是一種可以講述深刻故事和傳達深刻情感的媒體。這也是我一直以來的創作理念。
《合金裝備》系列的故事非常複雜,涉及到很多政治和社會問題。我希望通過這種方式,讓玩家在享受遊戲的同時,也能思考這些重要的問題。
此外,我也非常重視遊戲的玩法設計。我希望通過創新的遊戲機制,如潛行和戰術遊戲玩法,給玩家帶來全新的遊戲體驗。我認為,這種結合了深刻敘事和創新玩法的方式,是《合金裝備》系列能夠成功的關鍵。
我認為參雜對社會的評論是一種引發玩家思考的重要手段,你知道,我們在日常生活的各種新聞中總是被各類媒體所告知,沒有自己的思考。
丹豪瑟:你說得非常對,對社會評論的引入是我們在《俠盜獵車手》系列中嘗試的一種方式,讓玩家在遊戲中進行思考。我們希望遊戲能夠超越娛樂的邊界,成為一種能夠讓人反思的媒介。畢竟,我們的世界充滿了複雜的社會問題,通過遊戲,我們可以從新的角度來看待和思考這些問題。
小島秀夫:作為遊戲設計師,我們有責任和機會讓遊戲超越娛樂,去觸碰一些更深的主題。《合金裝備》系列中的一些主題,如戰爭、政治和人性,都是我希望讓玩家思考的問題。我相信,通過這種方式,我們可以讓遊戲成為一種更深刻、更有價值的藝術形式。
丹先生,在GTA系列作品中你引入大量成人元素,你也因此引來不少麻煩,但你還是一直堅持你的作風,並在GTA4和GTA5完成了對系列故事深度的進一步提升,這兩部作品讓玩家們不再只注意到作品的殺戮風格,更多的是對社會的思考。
丹豪瑟:是的,我們在《俠盜獵車手》系列中確實引入了很多成人元素。我們的目標並非是為了爭議或者引起注意,而是要更真實、更深入地描繪我們的世界和人性。我們希望通過遊戲,讓玩家去探索一些在其他媒體可能難以觸及的主題和問題。
關於《俠盜獵車手IV》和《俠盜獵車手V》,我們確實在故事和人物塑造上做了更深入的探索。我們試圖講述更為成熟、更為複雜的故事,以此帶給玩家更深的思考。儘管這兩款遊戲依然包含一些有爭議的元素,但我們希望玩家能看到這些元素背後的更深層次的意義和我們想要傳達的信息。
對於我們來說,最重要的是始終保持對遊戲和玩家的尊重,我們希望我們的遊戲能為玩家帶來有趣、有深度的體驗,並讓他們有機會通過遊戲去思考、去理解這個世界。
小島秀夫:作為創作人,我們的責任是挑戰現狀,探索新的主題和思想,甚至是那些被社會認為是"禁忌"的話題。我們通過遊戲傳達這些信息,並試圖引發玩家的思考。
在《合金裝備》系列中,我也同樣採用了一些大膽的手法和主題。例如戰爭、政治腐敗、核武器威脅等。這些都是我們在日常生活中可能會避而不談的問題,但我相信通過遊戲這個媒介,我們能以新的方式來觀察和思考這些問題。
我敬佩丹對他的創作的執著,儘管有時他可能會因此面臨爭議和挑戰。我認為這正是我們作為遊戲創作人應有的勇氣和決心。
丹先生,您認為4代是系列作品劇情深度的轉折點嗎
丹豪瑟:我認為,每一部《俠盜獵車手》都在嘗試推動和深化劇情的表達,但如果真要找一個轉折點,那麼《俠盜獵車手IV》的確在一些方面做出了標誌性的改變。
在《俠盜獵車手IV》中,我們首次嘗試將更加嚴肅、更加深入的主題引入遊戲,例如追求美國夢的移民體驗、家庭、背叛等等。遊戲的主角尼科·貝利克是一個更為複雜、更為真實的角色,他的故事和經歷帶給了玩家不同於以往的體驗。
這種轉變並不是說我們拋棄了遊戲的樂趣,而是我們希望通過深入的劇情和角色,為玩家提供更豐富、更有深度的遊戲體驗。這也是我們在之後的作品,如《俠盜獵車手V》中,繼續堅持和發展的方向。
我們知道你還創作了《荒野大鏢客》系列的作品的劇本,而且它的電影化程度更高,劇情佔比更加重要,你能對它和GTA系列做一個比較嗎?
丹豪瑟:非常好的問題。《荒野大鏢客》和《俠盜獵車手》在某種程度上確實有很多相似之處,比如它們都是開放世界的沙盒遊戲,都包含豐富的任務和角色。但是,這兩個系列在主題、氣氛和劇情方面有著顯著的區別。
如果說《俠盜獵車手》是對現代城市生活的獨特而有時尖刻的諷刺,那麼《荒野大鏢客》則更多的是對美國生活的一種浪漫化回顧,以及對於荒野生活的頌歌。這種區別也反映在遊戲的節奏上:《荒野大鏢客》的節奏相對較慢,更加註重細節的描繪和情感的表達,而《俠盜獵車手》則更加快節奏,更加註重動作和衝擊感。
從劇情角度來看,兩個系列都非常重視角色和故事的深度。在《荒野大鏢客》中,我們希望通過遊戲讓玩家深入瞭解角色,理解他們的動機和情感,而在《俠盜獵車手》中,我們也試圖通過複雜的角色和劇情,為玩家提供有深度的遊戲體驗。
總的來說,這兩個系列雖然有很多共同之處,但每一個系列都有其獨特的主題、氣氛和劇情,我相信這也是玩家們喜歡它們的原因之一。
小島先生喜歡荒野大鏢客系列嗎?我曾記得我在主角亞瑟摩根隨著日出生命消逝的畫面而痛哭。
小島秀夫:我對《荒野大鏢客》系列充滿了敬意和欣賞。我認為這是一部非常出色的作品,無論是從故事敘述、角色塑造,還是從遊戲設計和視覺美術來看,都達到了非常高的水準。
亞瑟·摩根的故事讓我深受感動。他是一個複雜的角色,充滿了矛盾和戰鬥,他的生命旅程既悲觀又希望,這正是我一直在我的作品中探索的主題。他的命運和選擇讓人思考,甚至讓人悲痛。我認為這正是一個好的遊戲應有的效果,讓我們經歷了一個卓越的故事,並使我們深深感動。
丹和他的團隊在《荒野大鏢客》中做出的努力和成就,無疑使這款遊戲成為了一個里程碑式的作品,對於整個遊戲產業的影響都是非常深遠的。
丹豪瑟:《荒野大鏢客》系列作品中的電影化體現在很多方面。首先,它的故事敘述方式和角色塑造方式與電影非常相似。我們的目標是創造出一個引人入勝的、複雜且充滿人性的角色,以及一個讓玩家深入投入的故事。
從視覺風格和美術設計的角度看,《荒野大鏢客》受到了許多經典的西部片影響。我們努力復刻了這種風格,並儘可能地塑造了一種逼真且引人入勝的環境,讓玩家可以真正感受到身處美國西部的那種氣氛。
此外,我們也在遊戲的音效和音樂設計中注入了電影元素。遊戲的配樂由眾多才華橫溢的音樂家創作,他們的作品為遊戲增添了豐富的情感深度,增強了故事的衝擊力。
至於具體的電影化元素,我們可以看到,從遊戲的剪輯,到角色對話,到各種環境的設計,都試圖模仿或參照了電影的手法。比如,在劇情的展現方式上,我們通過控制攝像機視角、運用特殊效果等方式,以儘可能接近電影的方式來講述故事。
總的來說,我們希望通過電影化的方式,給玩家提供一個豐富而引人入勝的遊戲體驗,讓他們能夠在玩遊戲的同時,感受到像觀看電影一樣的滿足感。
你能說一下你當時怎麼想到在1代故事最後時約翰面對平克頓偵探的圍攻的那段演出嗎?
丹豪瑟:那一刻是《荒野大鏢客》故事的一個重要轉折點。我們希望約翰·馬斯頓的故事以一種強烈且深刻的方式告終。這一刻的創作靈感主要來自於傳統的西部片,那裡的英雄常常是在與世界決裂的一瞬間展現他們的英勇和決絕。
約翰·馬斯頓面對平克頓偵探的圍攻,是他生活的終結,也是他兒子傑克·馬斯頓的新生。約翰犧牲自己的生命,以保護他的家人免受危害。這個悲壯的瞬間不僅彰顯了約翰的勇氣,也標誌著舊西部時代的結束,以及新時代的來臨。
這個場景的設計,我們希望在玩家心中留下強烈的印象,讓他們對約翰·馬斯頓的犧牲感到震驚和悲傷,同時也對他的英勇行為感到敬佩。
小島秀夫:那個場面對於任何玩過這個遊戲的人來說,都是無法忘記的。約翰·馬斯頓的決斷,他對家庭的犧牲,那是對英雄主義的獨特詮釋。我記得我在玩到那個場景時,我停下了遊戲,靜靜地思考了很長時間。
這也是我欣賞丹和他團隊作品的一個重要原因。他們總是能在我們最不經意的瞬間,帶給我們深深的感動和思考。這正是優秀的遊戲設計和優秀的故事講述所能達到的高度。
好的,現在我們來說說小島先生在近期遊戲中體現的“連接世界”的主題吧。
小島秀夫:我非常高興你提到了這個主題。在我看來,連接是一種核心的人類經驗,也是我們生活的基礎。無論是個人之間的連接,還是我們與更大社會、環境、甚至宇宙的連接,都是我們生活的重要組成部分。
在我的最新作品《死亡擱淺》中,我試圖用遊戲的方式探索這種連接的主題。在這款遊戲中,玩家扮演的角色在一個破碎的世界中,通過建立網絡,連接各個孤立的社區,逐漸修復這個世界。
這個設定反映了我們現代社會中的許多問題,比如孤獨、社交網絡的影響,以及我們如何在物理和數字世界之間建立聯繫。我希望這個遊戲能引發玩家對這些問題的思考,同時也提供一種新的、不同於傳統戰鬥遊戲的遊戲體驗。
對我來說,探索連接的主題不僅是我作品中的一個重要元素,也是我作為遊戲設計師的一個核心理念。我希望我的遊戲能夠幫助玩家建立起各種形式的聯繫,無論是他們與遊戲世界的聯繫,他們與角色的聯繫,還是他們與其他玩家的聯繫。這種連接,我認為,是遊戲這種媒介所獨有的,並且具有強大的力量。
我認為這種連接世界的思維確實在我們這個後疫情時代十分重要,人們的關係支離破碎,明明我們的聯繫手段可以精確到毫秒級,我們卻選擇遠離。
丹豪瑟:你說得非常正確。在我們的社會中,技術發展讓我們有能力實現前所未有的連接,但這並不意味著我們變得更親近。反而,我們常常發現自己更加孤獨,更加分離。有趣的是,我們的作品——無論是GTA系列,還是《荒野大鏢客》——其實也在探索類似的主題。我們的角色們都是在嘗試尋找、建立、甚至是挽救他們的關係。當然,他們的方式可能比較極端,畢竟他們處在一個非常強烈、暴力的世界中。
小島秀夫先生的作品也提供了一種對此主題的全新角度,以一種我從未見過的方式來探討它。儘管我們的作品在風格和呈現上有很大的不同,但我認為我們的核心主題有很多共通之處。
小島先生,您認為我們的這種孤獨感卻又不肯與別人連接是為什麼?我還記得在《死亡擱淺》的主角山姆患有接觸恐懼症,你是想借此表達這種情況嗎?
小島秀夫:你的觀察非常敏銳。在《死亡擱淺》中,山姆的接觸恐懼症確實是對這種社會現象的象徵。我認為,我們的孤獨感和對連接的矛盾恐懼源於多種因素。首先,人類的心理構造使我們渴望歸屬感,但同時也懼怕被束縛,失去自我。其次,隨著技術的發展,雖然我們的聯繫方式變得越來越便捷,但這並沒有帶來更深的連接,反而可能使我們在大量淺層的社交中失去真正的交流。
山姆的故事是我對這個問題的探索。他在一開始是一個孤獨的遞送員,在荒涼的世界中獨自前行。但隨著故事的推進,他逐漸學會建立聯繫,找到了屬於他自己的方式去連接世界。我希望,玩家在體驗山姆的故事的同時,也能對自己的生活有所反思,找到屬於自己的連接方式。
我還有一個很重要的問題,為什麼手環要設計成手銬型?
小島秀夫:手銬形狀的設計是一個象徵。在《死亡擱淺》中,每一個人都帶有一隻手銬式的設備,被稱為"結締組織(Cufflinks)"。這不僅是一個實用工具,也是對個體在社會中的位置和責任的象徵。在一方面,手銬式的設備是一種束縛,暗示著人們被困在他們的角色和責任中,就像犯人一樣。但在另一方面,這也是連接的工具,幫助人們在這個破碎的世界中尋找和建立聯繫。
這種雙重象徵力量,反映了遊戲主題的矛盾性。我們都在尋求聯繫,但同時又對損失自由感到恐懼。通過使用這種充滿象徵意義的設計,我希望能引導玩家去思考這些問題,並在遊戲體驗中找到他們自己的答案。
我明白了,這是一種束縛,但這是為全人類做出的犧牲
小島秀夫:非常準確。在《死亡擱淺》中,這是一種犧牲,也是一種對未來的投資。我們都希望我們的世界能更加和諧、更加連接。但是,為了達到這個目標,我們可能需要接受一些限制,需要承受一些痛苦,就像是被手銬束縛。然而,只有通過這樣的犧牲,我們才能開始建立更深更廣的聯繫,幫助我們走向一個更加和諧、更加連接的未來。這就是我希望通過遊戲向玩家傳達的信息。
丹豪瑟:對,我同意小島先生的觀點。我想我在我的作品中也有類似的主題。無論是在《GTA》中,還是在《荒野大鏢客》中,我們的角色們都在嘗試掙脫束縛,尋找自由。然而,他們發現,為了生存,為了保護他們所愛的人,他們必須接受一些規則,必須承受一些痛苦。這就是生活,這就是我們都必須面對的現實。
請你們再思考一下3A遊戲的未來吧
丹豪瑟:3A遊戲的未來,我認為會越來越強調故事和角色的深度。我認為我們將看到更多具有豐富劇情和情感深度的3A遊戲,這些遊戲不僅是為了娛樂,也是為了讓玩家對自己和周圍世界有更深的理解。我想這是一種藝術的進步,也是一種社會的進步。
小島秀夫:我同意丹的看法。我也想說,隨著技術的進步,我認為我們會看到更多實驗性的3A遊戲,它們不再侷限於傳統的遊戲模式和類型,而是探索新的方式讓玩家體驗和理解故事。而且,隨著虛擬現實和增強現實技術的發展,我們可能會看到更多將現實世界融入遊戲中的嘗試。這將為遊戲創造無限的可能性。
你們怎麼看待日下這種快餐式文化的興起,有些人說荒野大鏢客和死亡擱淺節奏太慢,是很無趣的遊戲。
丹豪瑟:是的,這種趨勢確實存在,尤其是在社交媒體和其他一些快速消費的平臺上。然而,我個人覺得,深度、質量和思考永遠是玩家真正追求的東西。雖然短視頻或者休閒遊戲能夠提供一種快速的滿足感,但那些讓人反思、引人入勝的故事和世界,會在玩家心中留下更深的印記。
小島秀夫:雖然我們看到社會的節奏越來越快,人們的注意力越來越短,但這並不意味著深度和質量就失去了價值。其實,我覺得正是因為這種快節奏的文化,我們更需要像《荒野大鏢客》和《死亡擱淺》這樣的遊戲,讓玩家慢下來,深度思考,體驗一個充滿情感和意義的世界。
請你們回答我一個問題,如果有一個資本大鱷注資你們卻只能開發簡單休閒的手機遊戲,你們會同意嗎?
丹豪瑟:我想我的答案會是“不”。我對遊戲的熱情不僅僅是因為它們可以賺錢,更重要的是它們能夠講述令人難忘的故事和創造出令人沉醉的世界。我希望通過我所創造的遊戲,讓玩家有所思考,有所感受。這就是我一直在Rockstar Games堅持的理念,我想我會一直堅持下去。
小島秀夫:我也會選擇“不”。在我看來,遊戲是一種藝術形式,是我表達自我和我的思想的方式。雖然我理解商業成功的重要性,但我認為我們作為創作者,有責任保持對我們作品的真實和誠實。我想要創造的不僅僅是娛樂產品,而是具有深度和意義的藝術作品。如果僅僅是為了賺錢而犧牲創作的自由,我認為那並不值得。
在遊戲行業,保持獨立的個性才是第一位的
丹豪瑟:我完全同意。如果我們不能在創作中表達自我,那麼我們就迷失了方向。創作不僅是我們的工作,也是我們的激情和使命。我堅信,只有真實地對待自己和我們的作品,才能創造出真正能夠打動人心的遊戲。
小島秀夫:對我來說,遊戲是一個我能夠表達自己思想和情感的媒介,我不願意讓商業因素來剝奪我這個權利。我認為,我們創作者應該始終保持自己的聲音,即使面對巨大的壓力和挑戰,也不應該妥協。我們的個性和原創性才是我們最寶貴的資產。
我想讓你們討論一個我疑惑已久的問題,我們人類開發出電子遊戲,對我們的文明是不是以一種更加先進的象徵?
丹豪瑟:我認為電子遊戲確實是一種現代技術發展的象徵,同時它們也是我們人類創新精神和故事講述能力的體現。遊戲開發技術的進步,使我們有能力構建越來越豐富、真實和引人入勝的虛擬世界,讓玩家有機會體驗不同的生活,思考不同的問題。這也是一種我們人類擴大認知邊界、拓展想象力的方式。
小島秀夫:我同意丹的觀點。電子遊戲不僅僅是技術發展的產物,它也是我們人類文化和藝術的一部分。我覺得,它是人類對虛擬與現實界限的探索,是我們對新的表達方式和敘事方式的實驗。在我看來,電子遊戲不僅僅是一種娛樂方式,它也是一種新的藝術形式,一種能夠引發深入思考和情感共鳴的媒介。所以,我認為,電子遊戲是我們人類文明發展的重要象徵,是我們創造性和想象力的體現。
可是有些人認為電子遊戲的沉浸式體驗妨礙了我們的現實生活,並有很多反對的聲音。
丹豪瑟:這是個很好的問題。我認為這主要看如何平衡。一切都需要適度。過度沉迷於任何東西都會有負面效果,無論是工作、學習、甚至鍛鍊。遊戲的設計師,我們也需要意識到這個問題,並盡我們所能來防止過度沉迷。
小島秀夫:我贊同丹的觀點。我們需要理解,雖然遊戲是一個重要的娛樂和學習工具,但它不應該替代我們的現實生活和人際交往。我一直都鼓勵玩家在玩遊戲的同時,保持與現實世界的聯繫,維護現實生活中的人際關係。另一方面,我們的遊戲設計也要更貼近現實生活,而不是儘可能地使人脫離現實。
就像簡寫的那本書《遊戲改變世界》一樣,我也希望在未來遊戲可以改變我們的世界,你們認為在現實中有這種趨勢嗎?
丹豪瑟:我認為遊戲已經在一些方面改變了世界,尤其是在如何傳達故事和社會觀察的方式上。我們看到有一些遊戲教育項目是成功的,通過遊戲教學,可以讓學生更深入理解和掌握概念。當然,電子遊戲還在推動一些前沿技術的發展,比如虛擬現實、增強現實等。這些都在改變我們的生活方式和思維方式。
小島秀夫:我贊同丹的觀點。電子遊戲是一種極具影響力的媒體,它可以幫助我們探索各種社會和人文主題,啟發我們對這個世界的思考。在我看來,電子遊戲有可能成為我們理解世界和自我、表達情感和想法的重要工具。同時,電子遊戲也是一種可以跨越國界、語言和文化的全球性媒體,有著巨大的聯結人類的潛力。因此,我相信電子遊戲正在以各種方式改變世界,並將繼續這樣做。
在最後用一句電子遊戲裡的臺詞送給未來的遊戲業界和玩家吧
丹豪瑟:我要用《荒野大鏢客2》中的一句話來結束:“有一種生活是,你為自己的理想而努力,並且願意為之奮鬥到底。”我希望所有的開發者和玩家,都能為他們的理想而奮鬥,並且勇於挑戰自我,勇於追求卓越。
小島秀夫:我想引用《合金裝備》中的一句經典臺詞:“在戰爭中,真理就是寫在勝者那一頁上的。”但我想這也適用於生活和遊戲產業。我們都是在為我們的信念和價值觀而戰,而真理,就是我們共同創造的。我希望每一個遊戲開發者和玩家,都能記住,他們是塑造我們共享的虛擬世界的重要力量。不管遇到什麼困難,都不要忘記這個。
感謝你們,再會!
丹豪瑟:非常感謝有這個機會和你們一起討論這些問題,我期待著我們下次的見面。再見!
小島秀夫:非常榮幸能在這裡和大家分享我的思考,希望我們在未來有更多的機會交流。再見,大家保重!