忍組獻給動作迷的幕末狂想曲!武士動作教科書《浪人崛起》體驗


3樓貓 發佈時間:2025-03-20 16:48:31 作者:天菜小念ovo Language

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前言

忍組,Team NINJA ,組建於 1995 年,系列作品《仁王》、《死或生》、《忍者龍劍傳》,在24年發行在主機平臺的《浪人崛起》中多少是可以看到忍組系列作品的傳承與迭代,本作中也有著非常多的《仁王》系列的影子。但這次從主機平臺移植到PC平臺的結果來看,是肉眼可見的日廠技術能力是越來越趕不上趟了,直到首周補丁和各種民間的優化補丁/設置,才算是正常的玩到了這款已經歷經一年市場考驗的爽遊。

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所以在評測《浪人崛起》時,戰鬥系統就是重中之重

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源於忍組多個高速戰鬥為噱頭的遊戲不斷迭代,本作的戰鬥系統那是一個相當紮實,味道純正。所以本作有著非常細化的戰鬥分類,還要根據戰鬥環境不斷做出調整和更換搭配,而且想要在有限的精力下做出無限的砍殺和釋放武技,是除了刷各種詞條的裝備進行搭配外,還需要熟悉本作的戰鬥機制。不然就會出現空精拿著刀只能罰站的情況,非常影響戰鬥的爽快體驗。

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本作的遊戲故事背景設定在日本幕末時期,除了瞭解歷史背景故事,還有多種符合時代的兵器:刀、雙刀、大太刀、長槍、薙刀、軍刀、巨劍、銃劍、牛尾刀,算上赤手空拳一共有十種武器。最難能可貴的是,沒有“廢”的武器,武器間的特色與平衡調整的相當好。

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石火

作為遊戲中最基本最重要的機制,石火可以簡單的理解成彈反。初期石火是重要消耗目標精力,打出動搖在進行處決的手段。但隨著遊戲的推進以及主角學會越來越多的流派,敵方的武技也會更頻繁的發動,敵方的身上會亮起一個紅點,如不能正確的石火彈反掉敵方的武技,就會被敵方壓制並損失大量的精力。這種武技的石火也並不是出了紅點立刻彈反,而是在出紅點後的下一某幀閃白光在彈才能判定成功。而且在連續進攻過程敵方也會頂著霸體發動武技,在加上boss戰中boss二階段的瘋狗狀態,以石火為主的回合制打法就變得不在適合,效率和收益也是直線下降。

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閃刃

連續戰鬥或者攻擊的續航保證機制--殘,閃刃,閃刃就是在攻擊的過程中甩掉武器上的血,同時恢復精力,精力恢復的多少取決於右側武器圖標的血槽量條,閃刃釋放就會清空血槽,恢復精力的多少就和血槽的量掛鉤。閃刃是戰鬥過程中保持續航的關鍵,多加以練習和運用,就不至於在戰鬥中精力空了放不出武技。因此就引出本對續航和壓制的機制。

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紫電

為了擴展戰鬥覆蓋層面,玩家可以攜帶兩種武器,儘量彌補剋制關係,帶多武器也並不是無用,通過天賦學習“紫電”後,在戰鬥過程中、攻擊的間隙切換武器,會觸發紫電,打出切換武器的派生攻擊,消耗目標的精力和血量,還能恢復自身的精力,這是為了在切換武器時依舊能保持攻勢不變。

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每種武器按流派分為“天”、“地”、“人”三種,流派彼此之間存有互相剋制的關係。“忍”被所有流派克制但對石火有加成,“無”則是對任何流派都沒有優劣之分的流派。比如鎖定目標後,目標的框體右邊有一個明顯的箭頭,朝上是剋制,朝下是被壓制,在戰前準備好剋制目標的流派,就能在戰鬥中更好地做出應對,通過剋制拉開與目標的優勢打亂節奏快速有效的完成戰鬥。

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烈風

在戰鬥過程中切換流派,會如同紫電的機制一樣,有同樣的攻擊動作和效果。同時紫電和烈風都可以通過下一個動作打斷,使得戰鬥的流暢和手感更進一步。紫電和烈風的加入也是鼓勵玩家多去嘗試使用組合不同的武器、流派,體驗不同的戰鬥風格和節奏。

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浪人崛起流派的天”、“地”、“人”區分像極了《仁王》中的上中下三段架勢,而紫電、烈風、閃刃仁王老ass一眼就可以看出是紫電、流轉和殘心。至於這三個機制的使用場景,則是給足了玩家在戰鬥中回覆精力、消耗目標精力打出動搖,在壓制敵方目標過程中出現紅點要發動武技,則可以看準時機使用石火進行彈反。

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可以看出《浪人崛起》戰鬥中理想的狀態就是紫電、烈風輪換著用、武器血槽滿了用閃刃,保持精力可以不斷的出招壓制目標,期間如敵方目標閃紅則用石火擋下,繼續動搖敵方目標,打出處決直至敵方目標死亡。

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同伴系統

玩家所操作的虛擬角色可以與歷史人物建立關係,這就是本作中的同伴系統,與同伴一起戰鬥完成任務,還能加深彼此之間的羈絆。在特定戰鬥中召喚他們前來協助。就如同在序章操作兩個隱刀戰鬥一樣,共同進退,在戰鬥中互相幫扶的親密戰友。而且在完成任務或與npc同伴提高好感可以學習武技流派,有些流派的進階解鎖方式也是需要與多個人產生羈絆才行。

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作為一款標準的開放世界遊戲,故事的背景設定放在了日本的幕末時期,可探索的地圖包括橫濱、江戶、京都等地,遊戲初期就能解鎖坐騎使用馬匹或是通過隱刀旗幟在各個點位傳送。加上擊敗權藏後獲得的滑翔翼更是可以在特定地點滑翔,在空中以另一種方式和視角欣賞遊戲內的風景,多種不同的交通方式是自由探索廣闊的世界的依仗。

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開放世界的美麗風景為遊戲增色不少,大地圖中各種豐富可探索的內容和支線任務也非常的有意思。本作在這方面提供了大量收集品和道具獎勵,還有獨立的賞金任務與BOSS供各路高手挑戰。此外,地圖上還有著許多貓咪和可互動的狗狗,配合拍照任務一起完成總有一種賽博養寵的樂趣。橫濱的小販處還可以兌換收集的獎勵,在正向反饋機制下,罐頭不乏味不無聊,豐盛獎勵的驅動下做全收集也更加有動力。

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最後的碎碎念

總的來說,這款由忍組打造的開放世界遊戲,延續了製作組以前作品的中出色動作設計,並在此基礎上做出了一些優化和調整,在加上難度選項,本作的確是減少了《仁王》和《臥龍》中過於強調的戰鬥兇險部分,轉而將重心放在了動作的流暢和爽快上。開放世界的設計非常公式化標準化,“罐頭”味道純正,好在給予的獎勵不錯。PC版的優化表現就是災難、在首周補丁更新以前,閃退崩潰非常常見,之後會有有存檔丟失的問題,只希望進儘快跟進優化挽回口碑。總的來說,要不是這極具出色的戰鬥系統兜底,那麼本作將會是平平無奇的開放世界遊戲。

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