全文4800字,存在些许的剧透,谨慎观看哈。
前言
活侠传是烂作吗?
当然,它是顶烂的游戏,有漫天的恶意围绕在这款60元独立游戏的周身。
恶意总归是不会无端由来的。
主角那让人看着生理不适的五官,EA阶段的游戏堂而皇之地冠以成品的名义上架,相比DEMO毫无改进的养成与战斗,发售首日不可理喻的存档机制与游戏玩法之间的冲突,“活侠传”的STEAM用户评价一度趋近差评如潮。
它肯定不是好游戏,游戏机制如此糟糕,毒点又那么多的“活侠传”,又凭什么是好游戏?
虽然我已然通宵达旦地游玩了50余小时,我这个对游戏的多周目游玩不感兴趣的玩家硬是通了“活侠传”的三个周目。
虽然我在游玩游戏的期间数度哽咽,为某些角色的故事扼腕叹息,对每况愈下的唐门心生悲凉,因个别人物的选择而泪流满面。
虽然我会从得之不易的关心中萌发出压抑许久的冲动,因神往的角色倾心而满心欢喜,在主角与心上人之间的互诉衷肠中品尝到酸涩的甜蜜,也深深为几位女角色的独特魅力所折服。
这个情况不太对劲,我不算是个情绪阈值很低的人,我的情感早应该麻木于万千游戏的风花雪月中。无论是云通关又或者是亲自游玩,无论是小品级的剧情神作还是百来小时的鸿篇巨著,我勉强算是一个有着一定游戏阅历的人。那些令广大玩家交口称赞的游戏尚且不能让我的情绪失色至此,更何况一个寂寂无名的小团队创作的独立游戏,一个几近坐实烂作名头的“活侠传”呢。
可我那自视甚高的稳固情绪就是会被“活侠传”的细枝末节给勾动凌乱——是一个词,也会是几个字,要么是一句话,也可能是某段单独的故事。
我不能够理解,为什么一个彻彻底底的烂游戏,能有这种魔力?
难得的游戏
那么现在问,“活侠传”算是个好游戏吗?
它依旧,它从来不是好游戏,一个游戏最为重要的玩法,“活侠传”的表现堪称稀烂。
游戏的引导,数值,养成,战斗,这些搭建起一款游戏最为重要的玩法系统,“活侠传”无一存有亮眼之处,甚至连平庸都算不上,就是相当直白的烂。
可哪怕“活侠传”在游玩方面的表现糟糕成了这样,哪怕我身为一个成熟玩家的理智早早宣判了“活侠传”的死刑,我长久游玩游戏培养出来的游戏审美,却在我游玩“活侠传”的期间,一遍又一遍地对我念叨着,这可能是一款相当特殊的游戏。
是的,“活侠传”确实算不得什么好游戏,但“活侠传”或许是个极其难得的游戏。
那是一些在认知中理所当然,可现在的电子游戏少有能做到的东西,更是其余的文娱作品想都不敢想的东西。
时下的先锋游戏,好像都在追求玩法上的自由。
奖项与销量双双丰收,甚至破圈引得一堆国内手游厂商扎堆入局的开放世界游戏,就是最为典型的玩法自由。
虽然市面上绝大部分开放世界游戏并没有真正想去做到玩法自由。在他们认知中,一张不受限制的大地图才是开放世界的神髓所在。
剧情上的自由,那是部分类型游戏例如CRPG,GALGAME才会去考虑的东西。
可即便是BG3,有心的玩家一周目便能体验完游戏绝大部分的内容,玩家自主选择的角色身份并没有在剧情中表现出很大的影响。(除了邪念线)
GALGAME,本就是通过选择角色来决定后续剧情走向的玩法。除了极为少数的几部作品,大多数的GALGAME排除角色之外的剧情分支堪称简陋,只是一根密一些的树梢。
那么“活侠传”在“剧情的自由”这个方向又做了些什么?
剧情的自由
“活侠传”的剧情事件除了核心的主线故事沿着时间的脉络展开,玩家可以在主线故事上自由选择分支剧情外,分支剧情的后续发展并非单纯的线性推进,而是触发式的。
这个触发并非传闻中的暗骰,而是依据一些特殊的条件进行判定。
这种设计其实并不罕见,可“活侠传”设计了数量夸张到爆的剧情差分来服务于这个设计。
其余游戏偶尔触发的剧情差分或许能让玩家会心一笑,而“活侠传”几乎随时随地都在对后续输出的剧情文字进行着条件判定。
主角有性情,处事,道德,修养这些性格与认知方面的设计。这四个特性中的每一项都有低,较低,中庸,较高,高这五种判定。这些特性决定着主角在游戏中的认知表现,每一个特性的高与低,都影响着主角会说何种性质的话,倾向于做哪些事。不同特性的组合,会触发许多全新的事件。
与此同时,学问,嘴力这类会大篇幅改变剧情文本的属性也会参与进这个判定池中,它们同样能触发特殊的剧情。
在这些之外,轻功,内力,体力,暗器......这些战斗方面的数值,也一样会参与进这个判定池中。
远远不止这些,所有门派,世家的好感会被当做个别事件的触发条件,游戏中几十个角色的好感度更是深度参与进了这个判定池中。
就是这种量级的判定参数,以及达成判定条件后输出的专有内容,使得“活侠传”的剧情差分凭借量变的数量,让部分对相关内容感兴趣的玩家收获到了质变的体验。
也因此,当玩家们相互讨论游戏剧情时,他们常常会发觉,彼此之间对游戏剧情的理解和讨论似乎存在着很大的差异,让人感觉他们讨论的好像不是同一款游戏。
这个设计对游戏剧情的影响是方方面面的,它听着好像有点儿抽象,但它确实在“剧情的自由”这个方向踏出了一条独属于自己的路。
造成的效果和影响
其中最让我印象深刻的是它对人物塑造方面的显著影响。
差异化的主角属性,会提供给玩家不同的剧情差分。角色应对不同性格认知状态的主角,很自然地会表现出人物不同的面貌。而当角色对主角有了更高的好感后,高好感状态下的角色与不同性格的主角之间的交互,又会有另一幅全然不同的面貌。
其中较为典型的角色是一个叫南宫深的公子哥。
此人瞧着是个本事不大的纨绔子弟,虚伪,傲慢,假仁假义,见人下菜碟......初接触南宫深,我心中便有对该角色的刻板印象,虽然该角色并没有真的表现出某些糟糕特质。
而后在某次事件中,我给了南宫深一个面子,没想到此人对主角的态度立马好上了不好。那时,我阴暗地想过,这可能是为南宫深虚伪的本性作铺垫。
在后续与南宫深的接触中,我没能从此人身上看出虚伪,反倒看到了此人做事还算是坦荡,其实不能被简单定义为“坏人”。
我本以为这只是个反套路的脸谱化角色,却没想到在二三周目,我对南宫深人物形象的认知出现了一次又一次的反转。
在二周目,第一次接触南宫世家时,南宫世家便承接了我一份较大的恩情。
南宫深对主角的态度不再见人下菜碟,反而颇为敬重,虽然此时的主角身份与一周目时没有任何的区别。他还能驳斥下人对主角相貌的偏见,认可主角的能力。甚至我并没有与一周目一样在一次战斗中给南宫深面子,南宫深的态度却没有因这件事而发生改变。
而随着我主动与南宫深交好,南宫深也热切地回应着我的友善。
所以我能在二周目看到大量全新的同南宫深之间的互动,也通过后续周目对此人有了更为透彻的认识。
南宫深为人依旧傲慢,但却敬重能者;他看重家族利益,却不缺失伙伴情义;他流连风月场所,可愿意承担责任;他追随大势说话冠冕堂皇,但却暗中敬佩敢于违逆形势坚守公义的主角。
靠着不同的属性,不同的好感触发角色各不同的反应,“活侠传”天然能够以极为多面的角度述写一个角色的上上下下里里外外。
而这,正是独属于电子游戏这种交互艺术在“剧情的自由”方面带给玩家的独特体验。
“活侠传”对“剧情自由”的探索绝不仅停留在人物塑造上,它是我仅见的对门派向心力的高低表达得尤为直观的游戏,这份向心力拥有扑面而来的真实感。
玩家能依靠大量的选择决定门派是兴盛还是衰败。
而门派的兴与衰,只是通过游戏的大纲又或者是变更系统这类方式是极为粗浅的,“活侠传”的表达并没有落入类似的俗套。
它通过做更多日常剧情的差分来区别门派的状态。
凋零的门派,人心涣散,随时都有门人跑路,大家说着丧气的话,需要人手时,孤立无援。
高向心的门派,虽然形势微弱,但大家凝聚成一团,面对敌人会同仇敌忾,大家都在默默为门派各自坚持。需要人手时,大家伙一起凑过来的举动,真是印证了那句“人多力量大”。
“活侠传”的这种剧情触发设计并不停留在内容多,它还极为合理。某些事件达成的要求,并不仅限于一种,玩家可以依照前后文本的暗示,又或者按照常识来判断这么做是否可行。而“活侠传”就是有相当不少的事件可以通过多种方式达成,有些达成方式甚至匪夷所思,可是又意外的合理。
半成品
虽然我极尽赞美着“烂作活侠传”这些方面的闪光点,但它有个令人没法接受的致命问题,也就是前文所说的——现阶段的“活侠传”名为成品,却只是款EA阶段的半成品。
哪怕现阶段的“活侠传”确实拥有数量夸张到爆的剧情差分,但没做完就是没做完,甚至当下游戏的完成度离成品还有好大一段距离。
将近2位数女角色的专属剧情路线,现阶段的“活侠传”只完成了3条。就是这3条路线,其中也有一条有着十足的半成品感。
更别说花了大量笔墨描写的幕后黑手,游戏结尾几乎没做任何的交代。
游玩途中也是处处可 见某些路线的残缺。
这种做法在其余小成本游戏中还算是能够理解,因为它们本就不是以剧情见长的游戏,在拥有一段可以一看的剧情同时,还有较为有趣的玩法系统,这些内容足够支撑起一款游戏的价格。
我不是说现阶段的“活侠传”撑不起它的价格,可是以剧情为卖点的游戏,其剧情本身并不完整,更是缺失了大量的内容,这确实说不过去。
况且以“活侠传”的玩法,这些剧情内容的缺失会让游戏本身的游玩效果打上大大的折扣,我前文大段讨论的“剧情自由”,更是不好从残缺的剧情上谈起。
我原本对“活侠传”是否有真正完成的那天抱有十足的信心,因为我能从游戏的方方面面看到创作者用心血熬制出来的文字。这些仅凭三言两语便能感染我的文字,我不觉得只依靠了技巧,它必定饱含了创作者万千的心绪,它是无比真诚的。
我不认为有人能够随意抛却自己的心血。
但看到游戏官方平日的言语,以及游戏发售后的几次公告后,我却对自己的坚持怀疑了。
游戏官方言辞傲慢,会说谎,喜欢找补,爱推卸责任,不愿承认自己的问题,还存在一些阴湿的癖好,总之就是不真诚。
我不知道这个不真诚要归咎于“活侠传”是这个制作组发售的第一款商业作品,他们只是应对舆情危机的公关手段生涩,还是他们的天性本就如此。
我不知道,我也没条件知道。
遗憾
我只知道,我为“活侠传”的现状感到无比的可惜。
要知道,即便是作为半成品的“活侠传”,也拥有肆意玩弄我情绪的能力。而这,是许多以剧情闻名的游戏也没能办到的事。
但说实话,现阶段的“活侠传”,其总体剧情并不如何出彩。它厉害在对单段故事的氛围渲染上,厉害在多周目角度下的人物弧光,厉害在游戏巨量的剧情差分填补了部分叙事方面的缺陷。
那么现在问,“活侠传”还算是一款好游戏吗?
我主观是意愿认可的,毕竟难有游戏能让我这么触动,它还是极为亲切的本土幻想游戏。
而我作为一个玩家的理性却又不愿意承认。作为RPG游戏的“活侠传”,只有文字冒险类游戏的优点,其余部分几乎都是糟粕。要是有人不吃这套剧情,看不下去文字,“活侠传”从始至终都算不得好游戏。
在我2年前游玩“活侠传”的DEMO后,我就无比期待“活侠传”的正式版。我实在没能想到,2年的时光匆匆过去,我等来的不是正式版,而是游戏的EA版。
虽然现阶段的“活侠传”并没有让我从DEMO时便构筑起的期待落空,虽然“活侠传”部分内容的表现远远超脱了我的预期,虽然现阶段的“活侠传”仍旧拥有极大的想象空间。
可2年前的我还能满心欢喜地期待“活侠传”的正式版。而真当我玩上“活侠传”的“正式版”后,我却没了能在未来某天玩到它真正成品的信心。