距離日出還有一段時間,我又一次來到了城堡頂層的露臺,俯瞰自己的小窩:這個三層高的哥特式城堡雖然稱不上高聳入雲,卻是由我一磚一瓦搭建起來的傑作,如今則成為周圍人類揮之不去的夢魘。
城堡正面漂亮的的花園可能會讓人產生一些美好的幻想,然而潛藏在花園之後的,卻是一個個腐敗的墳地,在那其中游蕩的食屍鬼、骷髏還是女妖,都是常人避之不及的恐怖怪物,但在這個城堡中,它們不過是鍊金用的素材。
在附近的城鎮中,也曾有人舉起過武器試圖反抗,但不管是最勇猛的聖騎士、或是被庇佑的牧師都未能成功,他們要麼變成了鐮刀下的亡魂,要麼更糟,成為了吸血鬼忠實的僕從。
一切都十分的美好,除去在城堡不遠處遊蕩的吸血鬼獵人——西蒙•貝爾蒙特(沒錯,就是《惡魔城》裡的那位),在最初選址時,我並未注意到自己還有這麼一位鄰居,但如果就這麼灰溜溜地搬家,也未免有些窩囊。回想起前幾次的交鋒並沒有討到多少好處,不禁讓人暫時打消了去觸黴頭的念頭,轉而去找找西邊德古拉軍團的麻煩。
這就是吸血鬼生存建造遊戲《夜族崛起》(V Rising)中的日常。
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在玩了不少生存建造類遊戲後,兩年前初次發佈、今年正式EA畢業的《夜族崛起》還是我最特別的那個心頭好,除去吸血鬼題材獨特的魅力外,另一個理由卻多少有些滑稽——我其實並不擅長“造房子”遊戲。
《夜族崛起》在很多經典的生存建造要素上,都進行了更方便上手的處理,除此之外,私人遊戲或者自建服務器上,還可以進行自由度極高的參數調整。
比如生存建造類遊戲中的造房子,各路大佬搭建的海景房讓人豔羨,但自己上手搭起來就全然不是那麼回事:滿心想搭個複式小別墅,實際成品卻是個動線錯亂的多層毛坯房,外觀簡陋而缺乏設計感,每次想要乾點啥還要上上下下跑半天。
建完之後的修修補補也往往是越改越亂,最後看著自己的“陋室”頓感頭大,想要拆掉重頭建又著實有些心累,一來二去,遊戲的動力就磨沒了。
相比而言,《夜族崛起》的房子搭起來要省心不少,除去遊戲默認的俯瞰視角本身就和適合造房子外,搭建系統也有很多易於上手的機制:地板一鋪四面牆壁圍好城堡就會自動封頂、想要複式結構只需放個樓梯上樓鋪地板。
得益於遊戲的吸血鬼主題,初期搭建的“毛坯房”就是優雅的哥特式城堡,再稍微放幾盞燈,幾分鐘不到,一個初具規模的“青春版惡魔城”就搭建好了。
同時,遊戲提供了數量豐富的細節裝飾,對於想要琢磨設計的玩家來說,也能做出不少精美的裝潢,屬於是下限和上限都很高的建造系統。
《夜族崛起》中甚至可以把整個城堡“打包帶走。在遊戲初期,急於拍下城堡的新人很多都選擇了開頭的森林,後面卻發現對於遊戲廣闊的地圖來說,中心區域更為方便。不過幸運的是,玩家並不需要將原本的城堡建築一一拆除,只需要在目標地點建立名為“城堡遷移之心”的特殊設備,就可以將原城堡的所有設備安置到新的選址上。
前文提到的“私人模式”也給予了玩家極高的自由度,比如可以大幅降低甚至取消建造成本實現“平地起高樓”,在高聳入雲的城堡上如德古拉一般睥睨眾生,省去了挖礦砍樹和來回於資源點和城堡之間的時間和精力。
類似於這種“耍賴”級別的自定義要素還有很多,都可以在存檔界面隨心所欲地微調,比如 “城堡遷移”默認需要3小時,這個設置主要是考慮到多人服務器中的平衡性,單人遊玩的時候大可以改成不消耗時間,實現光速搬家、拎包入住。
遊戲提供了相當細緻的自定義選項
當然之所以敢這麼幹,也是因為《夜族崛起》作為一個“吸血鬼模擬器”,能玩的遠不止是挖礦蓋樓。
比如“飢飽度”這個傳統的生存要素,就被製作組玩出了花,不光要定期吸血,還要帶點挑食——每個潛在的獵物都有名為“血質”的要素,血質越純的提供的buff越強力。遇到一些極品血質的獵物,還可以轉化為吸血鬼僕從或者綁回城堡的監牢中當“長期血包”。
而血質又根據獵物的職業不同分成了數種血型,比如戰士的血型會讓近戰更為強力、學者血型則有利於施法為主的戰術、而看上去不起眼的工人血型則會加快採集等等,在玩家為了集齊自己的“血型圖鑑”而樂此不疲地在附近城鎮網羅獵物的時候,也不難理解為何傳說中神出鬼沒的吸血鬼會成為人類的噩夢。
在這個過程中,也少不了打上一架。
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《夜族崛起》的戰鬥是遊戲的一大賣點,製作組Stunlock Studios曾做過俯視角競技遊戲《Battlerite》,並將當時的經驗用到了《夜族崛起》上,這讓遊戲不僅有著紮實的戰鬥手感,也有著極具深度的戰鬥博弈。
遊戲提供了6大類法術以及11種各類武器,玩家既可以當個被血魔法強化的大劍戰士,也可以躲在魔法召喚的骷髏大軍後面拿著手槍打消耗,流派相當多樣。
作為對玩家能力的驗收,遊戲中“V型血”的Boss也極具挑戰有著豐富而致命的招式和獨特的特殊機制,比如“背叛者卡西烏斯將軍”除去會用大劍追著人砍,在特定時刻則會變成無敵狀態並持續召喚不死生物圍攻玩家,玩家必須一邊和不死軍團周旋,一邊將浮在空中的魔劍擊落,才能進一步攻擊到Boss。
相比而言,玩家們的能力雖然強大,卻不可濫用:遊戲中規避傷害的閃避法術初期有8秒左右的冷卻,護盾、反擊類法術也有著類似的限制,直接莽上去換血往往只會得不償失,把強力的法術和技能用到刀刃上才是破敵制勝的關鍵。
面對擅長使用原作各類副武器的《惡魔城》主角西蒙,哪怕是滿級玩家也會感到棘手
幸運的是,《夜族崛起》不僅給了玩家三種難度選擇,也允許玩家通過前文提到的自定義對戰鬥數據進行微調,不管是將血量和攻擊力翻個三倍,或者是開局給自己整一身80級的神裝彈射起步都不在話下。是想挑戰自己追求硬核、還是靠著數值推過去,這其中的平衡點全由自己把握。
此外,打Boss也不是遊戲戰鬥的唯一挑戰,而對於喜歡衝進人堆裡,使用範圍魔法戰個痛的人來說,遊戲後期還有一個名叫“裂隙入侵”帶有“刷刷刷”要素的終盤玩法。這個玩法獎勵豐厚,還十分解壓,也是讓我時不時回坑《夜族崛起》打兩圈的重要理由。
除去能夠跟故事中最強的德古拉軍團大戰一番,“裂隙入侵”的獎勵也充滿了樂趣。像是法術寶珠能大幅強化特定法術,甚至讓它的機制都發生質變,比如讓範圍傷害法術同時還能治療友軍,或是消耗召喚出來的骷髏來進一步強化威力。而遠古武器不僅數值是頂級的,也會給武器增加獨特的附魔,進一步提升玩法的多樣性。
通過裂隙入侵強化武器和法術,玩家變強後又能讓裂隙入侵刷得更快更舒爽,這套螺旋上升式的閉環玩法可以輕鬆在遊戲後期爽上十多個小時,完全可以刷完一身神裝再去找貝爾蒙特復仇。
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和很多生存建造遊戲一樣,如果能召集到幾個小夥伴,《夜族崛起》的樂趣也會大幅提升。
比如在迎戰“V型血”Boss時,多幾個人不僅能夠打出更多的傷害,也會衍生不少新戰術。如前文提到的,遊戲在戰鬥中的回覆手段相對匱乏,因此在攻略Boss時,多名玩家可以和Boss打消耗戰,讓殘血的玩家暫時撤離重整旗鼓。還可以通過合理的遠近分工、以及拉人復活的機制,讓Boss戰的容錯率提高不少。
一個人吸引火力,其他人在遠程消耗也是個常見戰術
另外,如果玩家組成“血族”,也可以協助建設彼此的城堡。比趁著新玩家還在外面砍樹打怪的機會,給他的木製棚屋來個大翻修,蓋好城堡鋪好紅毯歡迎他,就是我個人比較喜歡的小驚喜。
而在各種PVP服務器下,也誕生了不少專屬的新玩法。如前文所說,Stunlock Studios擁有過競技對抗遊戲的製作經驗,這使得《夜族崛起》有著一套完善的PVP博弈機制。
《夜族崛起》中玩家可以隨時切換武器,在PVP的對決中,熟練的高手會根據不同的戰況快速切換武器並釋放武器技能。比如在抓住機會後,使用反手刀的E技能隱身擊暈對手,再切換到長矛釋放Q技能的連續戳刺打出爆發,而需要暫避鋒芒時,則會用手槍的E技能側閃射擊來躲避對面的攻擊。
這套人均武器大師的PVP博弈下,雙方可以在短時間內快速切換武器,打出眼花繚亂的攻防。
不過,即使是不擅長這種快節奏PVP的玩家,也能找到多種多樣的對抗樂趣,其中之一就是拆家。
在遊戲的PVP服務器中,破壞敵對血族的城堡是常見的對抗場景。對於那些無人保護的城堡而言,也有不少取巧的方式:吸血鬼們可以嘗試用變身蟾蜍的方式跳到一些平時上不去的高臺,潛入敵人的城堡並竊取各種珍貴的資源。
除此之外,當時機成熟時,也可以召喚出巨石魔像對敵對城堡發起強攻。召喚道具“攻城石”作為強力的魔法道具,需要不少素材去製作,而城堡合理的佈局,也能一定程度上讓敵人魔像的危害最小化。因此不擅長戰鬥的玩家可以去幫隊友積攢資源,當一個“吸血鬼軍需官”,或是利用自己的設計能力,幫自己的血族來規劃一個易守難攻的城堡,拖住敵軍的腳步。
結語
在《夜族崛起》中,玩家扮演的並不是什麼在荒島上苦苦求生的普通人,而是君臨食物鏈頂點的吸血鬼,遊戲也的確給我了這種感覺。這不僅僅靠著強力的武器技能、法術和各種變身,或是哥特風的壯麗城堡,更重要的是我那種可以去做任何自己想做的事的自由感。
不管是遊戲精巧而有深度的戰鬥系統,還是那獨特的血質血型設定,《夜族崛起》完全有底氣去選擇“教我玩遊戲”。但與之相反,遊戲的私人模式提供極高的自由度,讓玩家可以量身定做屬於自己的“舒適圈”。
製作團隊似乎並不在意這個遊戲在玩家手上變成什麼樣子,可以是硬核的生存和對戰,也可以是一個無雙刷裝備的爽遊。這份隨心所欲、世界由我做主的自由感,或許才是這個吸血鬼遊戲最吸引我的部分。
順便一提,正值中秋,《夜族崛起》也在本週末(9月13-16日)開啟了Steam免費試玩活動,對於尚未嘗試過的朋友來說,在一年一度的月圓佳節相約古堡、扮演吸血鬼,也不失為一件新鮮的節日活動。