近幾年推出了一些讓我十分喜愛的遊戲:類吸血鬼倖存者的“矮人挖礦”續作《深巖銀河倖存者》,紅極一時的“恐怖歡樂”多人遊戲《致命公司》,駕駛老爺車的超自然世界探險生存遊戲《超自然車旅》,以及取自德州撲克規則的紙牌遊戲《小丑牌》,這些遊戲無論是類型還是美術表現乍看都完全沒有任何相似之處,但仔細遊玩卻能在這些遊戲之中品味到一種相似的體驗——
選擇冒著風險更多地獲得收益,但是一旦失誤便血本無歸,這是種“貪婪”的樂趣。
一、“貪婪”玩法的共性
為了獲取這些遊戲的共性,可以在此將上文提到的遊戲進行一定程度上的簡化,最終獲得一個簡單的循環:
- 《深巖銀河倖存者》中,玩家的最終目的是解決地下最深處的巨型蟲族頭目,為此需要選擇在每一小局有限的時間內賺取更多的“黃金”與“硝石”,用來升級武器以武裝自己。
- 《致命公司》中,玩家的最終目標是在期限到來之前賺取足夠的金錢,為此需要斟酌選擇每一天的探索機會:探索更貧瘠但安全還是更富有但危險的星球。
- 《超自然車旅》中,玩家的最終目標是在單次探索中找尋目標物品,逐步探索奧林匹克禁區的最深處,為此需要危險的禁區中儘可能多地尋找資源,並在風暴來臨之前離開。
- 《小丑牌》中,玩家的的最終目標是儘可能到達更高的關卡,為此需要在之前的關卡中在更少的回合數內湊夠更大的點數,以獲取金錢強化牌組得分。
由此可見以上幾部遊戲作品中,遊戲玩法框架的共性在於:①:遊戲的最終目標由多個有重複性的小局內容組成。②:幾種資源在小局內獲得與消耗,用於玩家自身能力的提升。③:可以讓玩家在小局中自主選擇提高風險,以獲得更高的資源收益。
二、玩家體驗分析
而除此之外,還存在一個玩家的動機共性,即“為何玩家需要更高的資源收益”:④:玩家可以主動提高目前小局的風險以獲得高收益,以減小未來小局中未知的風險。
乍一看就會有感覺,此種體驗共性與Roguelike類型遊戲有相似之處:Roguelike的樂趣之一在於對後續挑戰內容的未知。雖然玩家隨著關卡推進獲得越來越強力的Build,但是目前的Build能否對未來的挑戰進行合適的應對,對突如其來的危機有足夠的抵禦能力,這些未被明確的挑戰便是風險的來源。而這種以“貪婪”為關鍵體驗的遊戲也是如此,玩家對這種風險的厭惡則驅使了玩家在當前狀況儘可能地多獲取資源。
因此,可以大概提煉出“貪婪”玩法的玩家體驗: 玩家選擇更“貪婪”的選項,本質是“玩家為了更有效率地收集資源,去選擇增加當前狀況的風險,以增大應對未來的風險的把握。”
關於此體驗有一些關鍵詞:“效率”,“選擇”,“增加當前風險”,“減小未來風險”。
- “效率”:“貪”爭取的不是收集的資源本身,而是收集資源的效率,這指出了哪怕不貪也能獲得較少的資源,且沒有什麼特殊資源是必須貪才能獲得的。
- “選擇”:玩家有選擇不貪的權利,這要求玩家應該在遊玩的大多數時間有多個可控制風險的選項,且有能選擇全不貪的最安全選項也能通關的可能。
- “增加當前風險”:是“貪”這個行為在表現上的最大特徵,也是第一個樂趣所在。隨著玩家對遊戲熟練度的增加,此時在同等的外部狀況下時,玩家會有更多的處理餘裕,此時玩家可以選擇捨棄部分穩定性以獲得更大回報。解決更困難狀況的成就感和更多的資源獲取讓這一選擇富有樂趣。
- “減小未來風險”:是“貪”這個行為帶來的收益,也是第二個樂趣所在。在上一場探索中獲得的資源強化自身,使下一場戰鬥中更難以出現以現有資源通過較為困難的事件,是遊戲機制層面給予玩家“貪”的反饋。同時也可以讓玩家在下一場探索冒更大風險去貪,形成滾雪球的循環。
而這種體驗設計之所以受當代玩家喜歡,我個人認為其滿足了玩家的“自由度”需求以及給予了玩家對“失敗”的定義權:不同玩家對於遊戲難度的感受差異,和他們的遊玩風格個體差異一樣大。
而傳統方法:在遊戲開始之前就讓玩家在一無所知的狀況下進行難度選擇,會讓人困惑;而當玩家選擇了不適合的難度,在某些關卡節點不斷經受失敗時彈出“是否降低難度”的窗口。看似是對玩家的體貼,但玩家感受而言則更像是設計師對自己的侮辱,在玩家正在持續學習且還差一步,對下一次嘗試期待時先對玩家下了通牒:“你的水平已經低於平均線了”。
為此,諸如《生化危機》等遊戲使用了更高明的方法:“動態難度機制”。此種方法確實保護住了玩家的尊嚴,讓玩家無需選擇便能保持在適合自己的難度線上,但同時也帶來了新的問題:對於未發現動態難度機制的玩家而言,這種“不穩定的難度”會很難感受到自己水平提升帶來的關卡攻略的結果改變;對於發現動態難度機制的玩家而言,高水平的操作反而帶來了資源獲取上的懲罰。(當然,生化危機選擇動態難度機制的目的就是想通過此種負反饋循環讓玩家時刻處於資源匱乏的狀態,以增加流程上的緊張感,以及儘量避免真正產生挫敗感的失敗,具體的設計使用根據具體需求而定,我只是在此指出動態難度體驗上可能出現的問題。)
由此可見這種“玩家自主控制風險”的設計的巧妙之處。在存在一個足夠囊括絕大多數玩家下限的低風險選項後,通過讓玩家自主對難度加碼進行難度控制,首先滿足了讓難度感知差異的玩家都處於自己的難度舒適區,其次在玩家技術不斷上升時給予玩家一個自主增加壓力的選項,尊重玩家選擇的自由,最後通過不同難度的資源獎勵讓玩家確信了自己技術的上升能夠帶來確實的回報。
能夠構成此種風險控制也離不開這套資源循環的系統:通過眼前的資源獎勵與後續的未知風險,驅使玩家儘可能選擇在當前狀況下最高風險的選項,甚至於選擇承擔略高於當前能力水平的風險選項,期冀用一定程度的運氣成分來彌補不足。此種提升風險的做法會一定程度上降低玩家對獲勝的期望,因此當這種“低期望”的事件發生時,反而會獲得一種超越預想的獲得的強烈反饋。
即使未能成功獲勝,原本對勝利低期望的玩家也會覺得“因為困難所以輸掉理所應當”,玩家感受到的不是“失敗”而是“失手”,玩家首先將負面反饋的來源歸結於自身而非設計者,而這種心態則會促使玩家儘快開始下一次嘗試。此種越陷越深的反饋循環可以說是相當的“賭徒”體驗。
三、設計側的拆解分析
說回到設計的落地端,怎樣的設計能夠實現讓玩家擁有上述的“貪婪”體驗?我本人的水平不足以給出一個足夠精確的設計指導,但是可以通過分析上述與其他遊戲的設計案例來管窺此種體驗的設計框架。先說結論,我個人感受而言,能夠成立這種“豪賭”的爽快體驗的遊戲有以下這些點作為基本支撐:
1. 資源為目標導向的遊戲循環(有貪的意義)
首先需要一個以資源為直接導向的遊戲階段性目標。
因為本質上玩家“貪”的行為可以解釋成是“冒著風險去更高效率地持續獲取某種內容”,而這也表明了為什麼“豪賭”遊戲的核心賭注需要是一個可用數字衡量的、單一或固定多種的資源,而不能是某些一次性的、有其他意義的物品(至少不能直接是文本,但是覺得間接內容或副產物可以,比如《人類滅亡後的Pinocchia》中的各種瑣碎文書,只是玩家探索樓層與賺取資源的副產物)
比如《深巖銀河倖存者》的黃金和硝石:
角色需要在地圖上儘可能收集這兩種資源,用於在關卡間的整備階段購買技能。
以及《逃離塔科夫》的錢和裝備。
同時,這個資源需要可以通過某些手段構成下一小局中可使用的戰鬥力,提升的戰鬥力又可以使玩家更有效率地獲得資源,即以戰養戰。我認為這是和收集類遊戲的本質體驗區別,以資源為手段會促使玩家為了更高收益效率鋌而走險,且永不會對手頭的資源存在滿足一說,而收集類遊戲以資源為目標則會讓玩家對收集的度有一個明確的感知,更多是拿到就走,而不會選擇繼續累積(因為沒有目標以外的需求)。這種在到達目標數量後收益急速下降的感知會讓玩家有一種被強迫驅使的感知。
2. 明確和有彈性的終局判定(有貪的空間)
大多數單關制遊戲有兩種終局計量方法:
①:當玩家達到目標後立刻通關。
舉例很多,比如《憤怒的小鳥》殺掉所有綠豬、《推箱子》到達指定位置。
②:以公共事件作為終局判定。
終局判定和玩家的行為無關,而是採用的遊戲公共事件(通常是時間)。一些提前結束公共事件的終局行為也應該算作該條目內,比如《致命公司》提前起飛飛船或者《超自然車旅》撤離區域。舉例就是上面提到的遊戲,《致命公司》不論玩家在地圖裡幹了什麼,飛船都會在12點準時離開星球。
③:交替混合使用
舉例:《深巖銀河倖存者》需要等待時間(公共事件)才會刷出BOSS,需要擊敗BOSS(玩家行為)才能出現撤離點。隨後撤離點會在30秒後離開(公共事件)。
可見能滿足“貪婪”玩法需求的遊戲通常會選擇加入並以公共事件為主體進行終局判定。這一定程度上使得遊戲避免通過某些數值判定直接對玩家的成果與水平進行評判,讓玩家自己對自己的行為成果進行成功或失敗的判定。即使如此,遊戲仍然需要設立一些玩家行為上的目標,以給予玩家行為一個評判標準。
3. 無法預測行為的收益上限(有貪的期待)
這個詞有點模糊,指的是:只明確遊戲終局節點,而不明示/在遊玩階段後明示玩家可獲得的最大資源量。
這個設計感覺挺邊緣的,但感覺也比較關鍵:玩家體驗上講(而不是實際行為上)玩家單次遊玩過程必然無法獲得全部可獲得的資源。這使得玩家認為自己仍未到達邊際效應的下降端,或距離較低收益還有一段時間,會去主動冒風險追求上限。而在具體的遊玩設計上,設計師則通常約束玩家的信息獲取、營造較大的“未知風險”和控制時間這三種手段來達成這一目的。
舉例:
①:約束信息獲取:
《深巖銀河倖存者》不會給玩家大地圖,只會標註玩家附近的小地圖地形,且不會顯示珍貴礦物。這讓玩家難以估計場景大小、自己經過的路線是否清理,和場景內的剩餘資源,這讓玩家對“場景的資源保有量”,即“玩家獲取資源的上限”不能有一個精確的預估,所以玩家會很期待可能到達的更高上限,是信息不對等建立了“貪”的基礎。《致命公司》則乾脆沒有任何小地圖標識,能夠看到地形的人要在飛船內對著顯示屏待命,且只能看到其他人周圍的內容,還需要對講機進行消息傳遞,同理是通過增加成本來約束信息獲取。
②:未知風險:
此種風險必須是未知的,即玩家無法估計風險與回報的比率。一個明確的強大怪物鎮守在寶箱前時,玩家會用理性估算一下敵我差距,最後做出“離開為好”的判斷。但當不知道前面是寶箱還是怪物時,風險和收益無法預估,玩家則更可能會遵循好奇心/高收益的期待去衝動地做一些更有風險的事情。
③:控制時間:
控制時間可以在一定程度上減小玩家的理性思考時間,選擇收益的不明確有助於促使玩家進行更衝動的選擇。同時時間劃分了一個錨點讓玩家有緊迫感,且一個非玩家行為終局的方式能給予玩家更多自由度追求上限,都是一些促使玩家冒險的設計小點子。
總結
觀點總體可以一句概括為“給予玩家自主調整難度的自由,且使用資源獲取效率獎勵與未知威脅來鼓勵玩家提高當前遊玩難度”。嘗試將這種模糊的體驗感覺轉化為設計方法論,但是最終成稿感覺還是有些囉嗦且差點意思。