文 / 手遊那點事 willow
在去年接觸的眾多騰訊新品裡,有這麼一款產品我一直覺得很特殊。
一來,曾跑出第一批FPS國研端遊的琳琅天上核心成員因此重聚,出動的遊戲製作人也曾參與過《穿越火線》手遊、《決勝時刻》手遊等重點FPS項目,其團隊履歷極盡豪華。
二來,這款產品也是騰訊旗下最先跑出的全端(PC、移動、主機)自研項目,同時遊戲還頗具野心地做了三種大型獨立玩法(生存撤離、大戰場、單機關卡),並計劃上線多個海外市場。
沒錯,這款備受圈內關注的FPS新品,正是去年在科隆展上出盡風頭的《三角洲行動》。而官方也在近期表示,遊戲將在6月20日開啟名為“代號:雙子”的大規模計費測試,並首次開放遊戲的移動端版本。
說實話,這款產品算得上是近年來口碑變化最大的國產遊戲之一。畢竟在過去這一年裡,隨著《三角洲行動》大大小小的測試逐漸鋪開,玩家對於產品的討論重心也從最初的“哥們,你這實機有點假了吧”,轉變成今年的“哥們,你這遊戲怎麼還不上?”
玩家前後態度的轉變並非毫無理由,在今年3月份的上海代號:Zero快閃試玩會上,當時遊戲僅憑測試版本就讓現場玩家讚不絕口。事後據玩家自述,他們在體驗過程中常常會忘記《三角洲行動》國產遊戲的身份,下意識把它與海外的其他FPS多端大作做對比——這樣的認知,在此前任何一款國產FPS身上都沒有出現過。
(3月份的上海“閃回”試玩會現場)
只不過,即便產品的諸多細節和玩法已經伴隨測試一一浮出水面,但《三角洲行動》磨了4年的多端設計和商業化模式,卻一直隱藏在水面之下。
於是,在今天(5月28日)剛剛結束的騰訊Spark More遊戲發佈會上,被玩家催“急”了的《三角洲行動》,就向我們披露了產品的最新動向。
01、當玩家給項目組提了8萬個研發需求
不得不說,在聽過J3負責人Leoyao簡述的部分產品信息之後,《三角洲行動》在玩家之間的受歡迎程度便再次超出我的預期。
首先,Leoyao一上來就亮出了幾串數據:上個月第二次PC測試剛剛結束,《三角洲行動》就收到了100多條玩家精彩操作視頻,超過5000條用戶反饋和建議,並累積超80000個研發需求。那針對這些內容,琳琅天上團隊也正在逐一落實。
回想上次測試,《三角洲行動》在端游上首次開放了“全面戰場”(32v32大戰場)模式。在這個國內幾乎“沒人敢碰”的賽道上,琳琅天上率先展示自己規格極高的大地圖攻防玩法,並且相比第一次測試,遊戲的畫面與手感也有顯著的提升。
不過就在《三角洲行動》畫質越來越好的背景下,不少玩家也對遊戲性能優化方面表示擔憂,尤其是已經苦等移動版本快1年的手機用戶,你幾乎能在官方所有的實機視頻底下,看到不少來自手機黨玩家的“哀嚎”。
好在,Leoyao也在此次發佈會上提到《三角洲行動》對於手機端的諸多適配:“本次測試最低配置要求將適配到驍龍845機型,而在數據互通方面,考慮到不同端用戶的體驗感受,本次測試雙端數據互通,將不開放匹配互通。”
雖然我們沒能在發佈會上等到手游完全體的正式揭曉,但一旁的B站UP主Always聰聰卻已經將《三角洲小行動》的手遊實機翻了個底朝天。
根據Always聰聰爆料的實機截圖來看,《三角洲行動》的手遊版本給我的第一感覺首先是“細”:例如在疑似皇后酒店國王房的場景裡,房間中各種擺件都具備充足的寫實細節,同時室外的陽光還能穿透窗戶,形成如聚光燈般的丁達爾效應。
(實機打光比較柔和,室內場景不會太暗或者太亮)
另外,《三角洲行動》手遊在保持遊戲高畫質的同時,據瞭解遊戲的性能優化也特別頂:市面上的旗艦機運行最高畫質可以長期保持在90幀左右,並且中低機型運行遊戲的卡頓、發熱等情況也會大大減少。
(室外大場景渲染精細,同時端遊的場景戰損感也得到保留)
而在相關視頻底下,製作人shadow也提到遊戲將通過裁剪、合併、擬和的方式兼容更多機型,因此收穫玩家的強烈好評。從評論中透露的多項技術來看,不難看出琳琅天上團隊在多端技術上的積累,以及他們究竟為即將面世的移動版本掉了多少頭髮。
(製作人千言萬語匯成一句話:“希望能讓大家滿意”)
那除了針對遊戲諸多玩法的調優之外,FPS反作弊這個“老大難”問題也是此次發佈會的重點。眾所周知,“外掛”一直都是FPS玩家最深惡痛絕的黑產之一,市面上絕大部分你聽過的、沒聽過的FPS遊戲,都飽受外掛荼毒。
不過可以放寬心的是,就筆者參與過的兩場線上測試來看,目前《三角洲行動》的“反作弊”情況要比預想中樂觀。起碼在我近百局的“危險行動”體驗中,遭遇“大哥”的情況也僅有一次,而相關賬號也很快出現在官方的“封神榜”上。
(圖源:B站UP主-快樂小Hong)
但即便做到這種程度,遊戲團隊對反作弊事宜還是打起十二分精神。其中Leoyao提到,目前團隊已在3月測試中封禁超7000個違規賬號,打掉52款外掛。後續,琳琅天上也將聯合騰訊遊戲安全團隊,更加聚焦外掛的監測、封禁和防禦之中。
可能一些朋友會覺得騰訊這次對於遊戲“反作弊”有些反應過度,但這也不怪他們,畢竟首次開放移動端版本的“代號:雙子”大規模測試,實在承載了太多來自玩家的期待,容不得半分閃失。
那在新版本的遊戲內容方面,針對遊戲這次大規模測試,項目組也貫徹了此前“摳細節”的工匠人設,在不久前的wegame之夜中釋出部分新版本內容。
此次大規模測試新增內容有很多,但主要還是集中在“新內容”和“新優化”這兩點。其中“新內容”主要是新角色和新地圖,例如遊戲推出了能夠制裁老六的“粵語妹”駭爪,打擊重型載具的“土木哥”大衛,以及全新的“危險行動”地圖——航天基地。
至於“新優化”方面,在即將到來的“代號:雙子”測試中,琳琅天上針對不同的遊戲模式提供了專屬的戰鬥3C體驗,並開放了遊戲的“極限”畫質。僅從視頻演示的實機效果來看,參數拉滿的《三角洲行動》在光影表現上尤其亮眼,其效果對比市面上頂尖的幾款FPS產品也毫不遜色。
與此同時,遊戲近期還宣佈參展6月8日的2024夏日遊戲節(SGF),並承諾將在會上公佈全新的實機演示。據不少玩家對官方放出的SGF參展預告解讀,此次實機演示將包含全面升級後的“危險行動”模式,以及代表“三角洲”IP之魂的“黑鷹墜落”關卡。
從畫面展示的材質細節以及光影效果來看,《三角洲行動》在戰役模式中採用了全新的UE5引擎,將遊戲的視聽表現抬到國內的第一梯隊。另外據手遊那點事瞭解,《三角洲行動》即將公佈的“黑鷹墜落”戰役模式,將允許多名玩家一起推進關卡,不過戰役模式目前品色究竟如何,或許就要留到6月8日的SGF再見分曉了。
最後,在這些量大管飽的內容陸續公佈之後,截至目前《三角洲行動》全網預約人數已超1500萬,可以想象在此次6月20測試正式放開之後,早已累計一定用戶口碑的《三角洲行動》,將會給沉寂已久的FPS市場帶來怎樣的震盪。
02、最懂“槍”的工作室,在做最“出格”的FPS
實際上,此次發佈會還藏有兩個相當重要的信息點,值得我們放在最後來講。
正如Leoyao在直播中強調,這不僅是《三角洲行動》首次開放自己的移動端版本,這同時也是遊戲立項四年以來首次計費測試。要知道,這兩塊內容從《三角洲行動》曝光伊始就被熱議至今,畢竟它們代表著《三角洲行動》最“叛逆”,也是最“出格”的部分——“鋪張至極的全端玩法”和“極簡剋制的商業化模式”。
還記得我們一開始就提到這款產品很特殊嗎?《三角洲行動》同時具備“全端”、“大型獨立玩法”、“全球發行”的特性。而只憑上述提到的這三點,《三角洲行動》就有著兩個非常直白淺顯,換誰都能一眼看透的特徵,一是“難做”,二就是“費錢”。
早在今年3月,天美Y2工作室客戶端技術總監梁尚立,就跟我們透露《三角洲行動》實現起來究竟有多難。
“三角洲做雙端難嗎?難,困難好多,困難重重。首先多端非常考驗團隊能否在思維上做到統一,比如一項技術在單端這邊或許還能看,但是換到另外一端是卻可能完全不可用。所以項目一開始的設計、執行就要考慮多端,不然很多方案最後只能推倒重來。”
“另外在研發成本方面,這部分要涉及時間成本和人力成本這兩個點。舉一個例子,假如我現在做的是端遊,我在遊戲的材質和貼圖上可能會大量使用多層材質。但多層材質在手遊的中低端機型使用上,它的性能消耗相對來說會更大一些。所以在手游上我們得會換成另外一種材質或者貼圖,而這就意味著我們所有的資產都要重新轉變。”
當然,單純的“難做”和“費錢”並不是此次討論的重點,重點是《三角洲行動》在揹負如此重的成本壓力之下,卻選擇了一條極簡、剋制的商業化模式——這聽起來很不可思議,因為這意味著琳琅天上要一邊做燒錢的多端,一邊又要做剋制的商業化模式,這也讓很多從業者直呼看不懂。
對此Leoyao還在發佈會上承諾:“琳琅天上的理念就是以用戶為先,商業化原則是“剋制、和不傷用戶體驗”。那對於貨幣直售這樣的“營收捷徑”,我們堅決不採用,一切以遊戲體驗為優先。”
在遊戲公佈自己誠意滿滿的商業化體系之後,我也開始思考《三角洲行動》為什麼要走一條如此“離經叛道”的路線。
最後我發現,目前項目身上一切的叛逆和出格,或許都是為了讓《三角洲行動》成為一款“全球性的大DAU射擊遊戲”。
正如此前遊戲製作人shadow提到:“我們希望,每一種類型的FPS玩家,都能在《三角洲行動》裡找到屬於自己的玩法”。如果項目從一開始就不走大DAU方向,不去搏一搏全球性的爆款,那《三角洲行動》壓根就沒必要在遊戲品質、全端、商業化方面捲到如此程度。
所幸,騰訊一直以來也有做大DAU項目的基因,即便這可能是騰訊第一款劍指全球市場的自研大DAU產品,《三角洲行動》也是交出了一張“琳琅味”十足的答卷。
(2024核聚變遊戲嘉年華-《三角洲行動》展臺)
回顧《三角洲行動》過去一年的產品節點,我們不難看出琳琅天上迄今為止都在忙著搗鼓三件事。一是在玩法和內容上做適配,做多種大型的獨立玩法去滿足不同FPS用戶的需求。所以他們為此設計了摸金撤離的“危險行動”,互相搏殺的“全面戰場”,以及承載三角洲IP之魂的單人戰役“黑鷹墜落”;另外在幹員設計方面,《三角洲行動》也汲取了部分時下流行的“英雄+射擊”元素,設計出一套頗具特色的特戰幹員系統。
第二件事情,就是儘可能地去打高遊戲的品質,並降低遊戲在不同機型上的功耗。這方面倒是無需我們擔心,畢竟自《三角洲行動》曝光以來,這款遊戲在畫面呈現和產品體驗上始終位於行業第一梯隊。至於設備優化方面,正如上文提到,此次“代號:雙子”測試的最低配置要求將適配到驍龍845機型(移動端),以及GTX960顯卡(PC端),市面上主流的機型跑起《三角洲行動》都不會有壓力。
第三件事情,就是剛才提到的走極簡、剋制的商業化路線。琳琅天上為了儘量做大用戶盤子,堅決不採用貨幣直售這樣的“"營收捷徑”,並且他們還為遊戲中部分皮膚槍械內容提供免費獲取途徑。換句話說,即使是零氪玩家也能在《三角洲行動》中獲取不少的槍械皮膚。
也因為上述這些內容,我們才能在騰訊最懂“槍”的工作室手裡,看到如此“出格”的《三角洲行動》。嚴格來說,這也算得上是騰訊近幾年在全球市場,最冒險、也最有野心的一次嘗試了。而這種“我全都要”的產品邏輯能否成功,就要看到今年6月的“代號:雙子”測試究竟表現如何了。
03、朋友,這可是一場豪賭
聊了這麼多,可能有些人會對《三角洲行動》如此冒進的“豪賭”表示質疑,畢竟要做成一款“全球性的大DAU項目”,不確定的因素實在太多太多。
更何況,《三角洲行動》還是一款走多玩法、多端路線的遊戲,這樣的產品此前並非沒有先例,但無論是《決勝時刻:現代戰爭》類塔科夫的DMZ模式,還是融合撤離+幹員玩法的《彩虹六號:異種》,都沒能在市場上掀起太大的風浪。
那眼下《三角洲行動》是否能在全球市場上闖出一條新路?或許沒人能夠打下這樣的包票。
只不過,此前我也和《三角洲行動》的項目組有過交流,我發現,本該是最有壓力的遊戲製作人,反倒是對自己的項目充滿信心。
在去年10月的線下品鑑會里,我們有問到這麼一個問題:“《三角洲行動》既要做全球向IP,也要做多平臺發行,那麼在遊戲還未正式上線之前,我們就展開這麼大的一個戰略方向,這份信心是來自於哪裡呢?”
對此,遊戲製作人shadow的回答也異常直白:“這份信心來源於我們的團隊。我們整個團隊的研發經驗其實是非常豐富的,我本人就曾經歷過《逆戰》《穿越火線手遊》《CODM》等多個產品,加上團隊已經在這個賽道打磨了很多年了,所以大家想要做的也是往前更進一步的一些產品,”
“所以說你問我信心,那就是來源於團隊。”當時,製作人幾乎是以確信、秒答的姿態回應了這個問題。
也難怪,畢竟這是曾經跑出第一批FPS國研端遊的琳琅天上,這同時也是一支在中國遊戲行業起步階段,就在無數FPS玩家心中留下工作室名號的團隊。於情於理,我都願意相信他們能在《三角洲行動》這款產品上,去實現團隊長久以來有關國產FPS的PC和主機夢。
那麼,《三角洲行動》作為琳琅天上重聚之後的第一款FPS新作,它最終能否扛起團隊如此宏大的願景?這個問題的答案,或許就要留給6月20日的“代號:雙子”測試回答了。