星間字景:多語言文字排印視角下的《崩壞:星穹鐵道》界面設計觀察(一)


3樓貓 發佈時間:2024-01-08 11:32:35 作者:微梨 Language

全面分析某一部作品中的文字排印設計,這樣的想法在《原神》開服時的遊玩過程中就產生了,但因眼高手低,遲遲沒有動筆;直到《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《崩鐵》)公測後,我發現這部作品無論在設計上還是技術實現上都和前作《原神》一脈相承,而且相比之下無論是進步還是「錯誤」都值得一提。於是決定將分析對象改為《崩鐵》,並對照前作,多寫一些內容,儘量全面且深入地加以分析。
寫作本文的目的,一方面在於拋磚引玉,希望本文能讓更多遊戲美術從業者關注到文字排印這一細分領域;另一方面,文中介紹的內容也適用於遊戲之外的視覺傳達設計。考慮到讀者對於該主題概念熟悉程度不甚一致,行文中可能不時脫離遊戲本身,進行相關知識的介紹。本文儘量追求準確,但畢竟不是嚴謹的學術寫作,僅定位為一位玩家的觀察和思考,一些猜測的細節也並未和遊戲的實際開發者核對;加之筆者水平有限,行文中或有疏漏乃至謬誤,懇請讀者諸君指出並擔待。
全文計劃分為五期連載:
  • 第一期對闡述寫作背景和目的,對一些基本概念作必要的鋪墊,並分析品鑑《崩鐵》中具體使用的字體;
  • 第二期詳細講述全球運營遊戲裡,中西文字體的應用細節及其難點;
  • 第三期探討漢字和拉丁字母之外的部分,包括數字和複雜文種字體中需要注意的細節,以及遊戲中的「虛構文字」設計。
以上為「字體」相關篇章,不妨配合兩期電臺(分別聊 西文中文)以及筆者參與的 Spec節目 食用。
  • 第四期進入排版話題,分析遊戲界面中的多語言排版設計;
  • 第五期講述標點符號和特殊格式等雜項排版內容。

〇、前言

何謂「多語言文字排印視角」?
「文字排印」(typography)發源自 15 世紀德國人約翰內斯·古騰堡發明的鉛活字印刷技術,其詞根 type 即指單個的「活字」。從那時至今的五百多年中,技術幾經更迭,經歷了鉛活字手排、機械自動鑄排、光學(照相)排字,直至進入數字(計算機)時代,其核心思路一直沒有改變:即,從一套字體(font)中取出正確的活字,逐個「排」起來,並「印」在介質上。

計算機字體

金屬活字

機械鑄排字模

照排字模

計算機字體

金屬活字

機械鑄排字模

照排字模

計算機字體

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不同技術背景下的「字體」載體(筆者自攝)
不難發現,這項工作從誕生伊始就充滿了「工程技術」的味道:其最終成果確實會涉及字體風格、版式佈局等等「視覺設計」方面的內容,這毋庸置疑;但「文字排印學」並不僅是視覺藝術,也包含了其背後的技術,以及如何正確使用這些技術的「工藝」。
計算機時代的「排印」包含軟件和硬件層面的多個環節。在這裡,我們不涉及紙質印刷或打印,僅討論「印」在屏幕上(即「屏幕顯示」)的情況:
一個個的活字,以矢量輪廓的形式存儲在「字體」文件當中。若某款軟件(包括遊戲)想要顯示文字,就需要裝載相應的「字體」。軟件中被稱作「排版引擎」的程序,會從字體文件中取出活字——即該字的輪廓數據,將其按照正確的順序和位置排在界面上,最終在屏幕上呈現。
計算機文字排印的機制圖解

計算機文字排印的機制圖解

每款軟件中「排版引擎」的開發水平高下不一,品評這些軟件文字排印上的功過得失,本就是一樁樂事。加之世界上各種文字(漢字、拉丁字母、韓文、泰文……)的處理難度各不相同,從「多語言」的角度觀察,則更是樂上加樂。偏偏遊戲中的排版引擎普遍不受重視,中文的計算機排印又尚屬中等偏難,因此圍觀遊戲裡的中文排印,可算得上是踐行歡愉命途了 [*1]。
為何選擇《崩壞:星穹鐵道》?
在電子遊戲史的早期,硬件性能的限制甚至不足以存儲整個英語字母表,遊戲中的文本僅僅為了標明得分、關卡序號、game over 等重要信息。而隨著硬件技術的進步和遊戲開發思路的革新,大量文本開始被用於表現對白、講述故事;角色扮演遊戲(RPG)得以極大地擴展深度和廣度。另一方面,也出現了視覺小說(VNG)、文字冒險遊戲(TAVG)這樣幾乎完全依賴文字敘事的遊戲類型。
今天,在遊戲中使用文字已基本不是問題。不論遊戲類型如何,大都少不了菜單按鈕、操作提示、道具說明;而各類 RPG 遊戲則更是毫不吝惜文字的使用——對白文本直接推動情節發展,道具說明輔助構築世界觀,更有甚者會直接塞進一些大篇幅的書籍文檔供有興趣的玩家閱讀。
《崩鐵》就是這樣一部文本量巨大的 RPG 遊戲,為了準確呈現上述這些內容,並讓玩家獲得最佳的遊戲(閱讀)體驗,文字排印就發揮了至關重要的作用。從字體選擇到信息編排,《崩鐵》大多繼承了《原神》中簡練直率的手法,但也有著自己獨特的風格。
《崩鐵》界面截圖。這一屏幕中值得一提的文字排印設計點頗多,在此暫不展開

《崩鐵》界面截圖。這一屏幕中值得一提的文字排印設計點頗多,在此暫不展開

另一方面,《崩鐵》同《原神》一樣,從一開始就選擇了全球發行、同步運營的策略。由於多語言版本的規劃是從開發階段就確定的,因此在遊戲中能明顯感受到文字排印設計對於多語言的優化及妥協。在遊戲的多語言本地化過程中,除了文本內容的翻譯外,也有文字排印意義上的「翻譯」——早期漢化遊戲中的「亂碼」,以及一些遊戲被熱議的中文字體選擇,就分別從技術和美學角度體現了文字排印的重要性。
由中國團隊主導、全球多語言設計並運營的遊戲案例並不多見。從《原神》到《崩鐵》,米哈遊已經展現出了一套逐步成熟的多語言文字排印設計系統,用於處理遊戲內小到傷害數字、大到小說書籍等各個方面的文字內容。其中的很多做法行之有效,也可以為其他開發者提供值得借鑑的思路。

一、字體選擇和風格樣式

《崩鐵》的字體設定
《崩壞:星穹鐵道》的界面字體總體上採用了中文黑體字和西文無襯線體的搭配,具體的字體款式會隨會隨著遊戲語言設置而改變。簡體中文界面使用的中文字體為漢儀旗黑 65,拉丁字母和數字符號字體則統一為 DIN Medium [*2];使用拉丁字母的字體(英語、西班牙語、越南語、印度尼西亞語、法語、德語、葡萄牙語)也同樣使用 DIN。
而對於多語言版本,《崩鐵》並沒有採取統一的字體視覺風格。筆者在iPad和PC端將遊戲界面切換為不同語言版本,結果幾乎每個文種的字體都不一樣:
  • 繁體中文版使用文鼎 UD 晶熙黑體,拉丁字母和數字也是晶熙黑體自帶的樣式,而沒有統一為 DIN;
  • 日文版採用 C4 スクエア字體和 DIN 搭配;
  • 韓文版字體為 a드림고딕4,搭配 DIN 的拉丁字母和數字。若出現漢字(比如在簡介中),則會調用(簡體中文支持不全的)文鼎黑體 E;
  • 俄文版中西裡爾字母則採用了 Tahoma Regular,拉丁和數字仍為 DIN;
  • 泰文版則全面使用 Helvetica Thai,包括拉丁字母和數字在內。
多語言界面對照。由於可自定義內容(個人簡介)的存在,字體表現更加不受控制

多語言界面對照。由於可自定義內容(個人簡介)的存在,字體表現更加不受控制

而在 PS5 上測試,不論簡體中文、繁體中文、日文,漢字都統一為漢儀旗黑 65;不同語言中的拉丁字母和數字也都是 DIN。因此,「漢儀旗黑 + DIN」的組合可被認為是這款遊戲的標準字體設定,而 PC 和移動端對於多語言字體的選擇之混亂,是一個令人非常不解的做法。
「標準字體」對於品牌而言是很重要的視覺元素,從近些年裡各大品牌和手機廠商紛紛定製專屬字體中可見一斑。在米哈遊的前作《原神》中,幾乎為所支持的所有語言都統一了字體風格,包括但不限於漢字、日文假名、拉丁、西里爾、泰文、韓文。中文字體為漢儀文黑 85W,其他文種則在風格上與之匹配(並未直接採用漢儀文黑自帶的西文字母和日文假名)。儘管最終的字體呈現仍有不少問題(後文中會陸續見到),但這套字體已經在國際社區中和《原神》密切綁定,或者說,成為了 IP 資產的一部分。
《原神》的多語言字體的風格之統一,在其設置界面中可見一斑

《原神》的多語言字體的風格之統一,在其設置界面中可見一斑

反觀《崩鐵》,除去佔據絕對主導的中文和英文社區外,不同語言背景的玩家對於該作的視覺印象可能大相徑庭。具體而言:提到「崩鐵字體」,日本玩家會聯想起 C4 スクエア這樣稍顯輕鬆的感覺,而多數中國玩家心目中則都會認為是「嚴肅」的黑體字。
其實在遊戲公測前,內測期間的《崩鐵》確實考慮了更加風格化的中文字體,那時的選擇是漢儀潤圓。然而在 1.0 開服後,這款字體就再也沒有在遊戲中出現過了。但遊戲外的運營物料中仍然會用到漢儀潤圓,最值得注意的是官方PV的中文字幕字體。

PV 字幕

日文版預告圖

中文版預告圖

PV 字幕

日文版預告圖

中文版預告圖

PV 字幕

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遊戲運營物料中的字體。《崩鐵》的運營圖通常採用特別設計的標題字,這個玩法預告恰好使用了遊戲界面字體(圖源《崩壞·星穹鐵道》官方)
以玩家兼設計師的身份,顯然無法瞭解《崩鐵》字體部署背後的真實原因。就「漢儀旗黑 + DIN」這一標準組合而言,後文中我們會從視覺風格的角度詳細闡述;但多語言版本中的混亂情況,必然和技術實現,乃至商業策略之間都存在關係。
對於外部人員而言,我們無從得知《原神》的品牌字體在漢儀文黑漢字之外的設計工作具體是如何展開的——究竟是直接匹配了成品字庫,還是完全從頭開始的匹配設計;但筆者並未找到任何一款西文成品字庫能夠直接對應,因此暫且認為漢字之外的文字均為原創,這是相當可觀的工作量。而《崩鐵》直接選擇各種語言的成品字庫,這顯然更加經濟。
字體的樣式和功能
在一種語言設置下,《崩鐵》中的所有文字均採用同一套字體方案,包括但不限於:
  • 客戶端文本(版本號、UID、「健康遊戲忠告」、光癲癇警告、更新下載進度等)
  • 遊戲內正文文本(對白字幕、文章正文、菜單項、按鈕標籤等)
  • 遊戲內標題文本(較大的按鈕標籤、角色終結技名稱等)
  • 效果文本(傷害數字、屬性、狀態等)
一言以蔽之,遊戲界面中只要出現文字的地方,都使用同一套字體方案。對於簡體中文,就是「漢儀旗黑 65 + DIN Medium」的組合。也就是說,遊戲中不僅沒有針對文本的功能區分使用不同的字體,也沒有區分同一套的字體的不同「樣式」。
這樣單一的字體選擇是從《原神》繼承下來的。關於這種做法的優劣,將在以後的「排版」篇章中作詳細的分析和評價。我們首先來看看「字體樣式」在字體的設計和應用中意味著什麼。
當代的計算機字體產品,「家族化」幾乎成為了標配。所謂「字體家族」,就是在一套統一的設計之下,細分為多種「樣式」,用來適配不同的功能和場合。字體家族中,最常見的樣式差分包括以下幾個維度:
1. 正體和斜體
在西文字體排印的傳統中,「羅馬正體」和「意大利斜體」可以算是最基本的樣式差分。Word 等文字處理軟件中常見的 I 按鈕,就是用來切換意大利斜體(Italic)的。儘管在很多情況下,該按鈕的功能已經簡化成了「將文字傾斜變形」,但傳統意義上的「意大利斜體」本身是和羅馬正體(Roman)造型不同的另一種書寫風格。從業者有時會用「真斜體」和「偽斜體」加以區分單獨設計的意大利體樣式和傾斜變形的斜體字(英文中對應稱呼為 Italic 和 Oblique)。
襯線體的羅馬體和意大利體對比。幾乎每個小寫字母的寫法都不相同,特別是 a k e i v

襯線體的羅馬體和意大利體對比。幾乎每個小寫字母的寫法都不相同,特別是 a k e i v

對於無襯線體而言,「真斜體」和「偽斜體」的區別往往不是很大,但仍會有一些字體設計了專門的 Italic 樣式,其區別包括造型不同的字母 a、g、k、i 以及微妙的視覺修正等。至於中文字體,傳統中是不包含傾斜設計的,但經過了文字排印的現代化、數字化發展,以及頻繁的國際交流,偽斜體已經在當代中文排印中佔據了一席之地。
Helvetica Now 羅馬體幾何傾斜(藍色)和意大利體(洋紅)的疊圖對比,邊緣可見極其微妙的視覺調整

Helvetica Now 羅馬體幾何傾斜(藍色)和意大利體(洋紅)的疊圖對比,邊緣可見極其微妙的視覺調整

由於《崩鐵》只用了單一樣式,因此遊戲文本中的所有斜體字(無論中英或其他文種)均為偽斜體
2. 字重
字體的粗細在專業上稱作「字重」(即字體在視覺上的重量)。除了默認的常規粗細(Regular)外,更粗的為 Bold,更細的為 Light,並且可以有多級變化。Word 等軟件中的「加粗」B按鈕,即代表 Bold。
和上文「斜體」一樣,粗體也分真偽。如果對沒有特別設計 Bold 樣式的字體應用「加粗」,軟件會在字形周圍添加描邊:這往往會讓筆畫粗細變得不自然,對於筆畫較多漢字而言甚至會糊在一起。
漢儀旗黑家族中,不同數字代表不同粗細的樣式。和原生設計的粗體(95)相比,描邊加粗的 65 筆畫已經難以分辨

漢儀旗黑家族中,不同數字代表不同粗細的樣式。和原生設計的粗體(95)相比,描邊加粗的 65 筆畫已經難以分辨

粗體字一般會被用作小標題,或者在正文中表示強調;細體字則常常被設為較大的字號來用作標題。
《崩鐵》中文本的不同層級或強調功能全部通過字號和顏色完成。
3. 視覺字號
相比正斜和粗細,「視覺字號」當中是更為細緻的設計。其名稱可以理解為「對於各種物理尺寸的字體,應用的不同視覺調整」。
常見的正文字體,使用的最佳字號範圍是 8pt—16pt。如果用得太小,就會難以辨認;用得太大,則顯得細節不足、不夠精緻。區分「視覺字號」的設計,就是針對這兩種情況分別進行優化。更大的視覺字號往往具有更精細的襯線、更誇張的比例;視覺字號較小的樣式則會通過增大內白空間、加寬字距等手段提高小尺寸下的可讀性。
Helvetica Now 和 Minion 兩套字體家族的視覺字號和實際字號對比

Helvetica Now 和 Minion 兩套字體家族的視覺字號和實際字號對比

請注意,「視覺字號」僅作為單獨字體家族中不同樣式的區分,不能用於不同字體之間的討論。
4. 字寬
顧名思義,就是字形的寬度。較窄的字可以有效縮短文本的長度,在同等空間中擠下更多信息(美國電影海報中下部製作人員列表使用的就是極窄的字體);較寬的字若應用得當也會產生令人印象深刻的效果。有些字體家族中會設計從窄到寬的一系列樣式,滿足不同需求。
5. 其他
事實上,一套字體中的任何屬性都可以作為家族化的起點,派生出一系列樣式。舉例而言,西文襯線體的特徵主要有二:筆畫粗細有對比,筆畫末端有襯線裝飾。這兩個特徵就可以描述為兩個變量:「筆畫粗細對比」和「筆畫裝飾大小」。如此一來,就可以得到筆畫粗細對比程度不同、襯線有大有小的字體家族。在這一系列字體樣式的最末端,筆畫粗細無對比、末端無襯線,事實上就變成了襯線體。
因此,當代字體中有所謂「超級家族」的概念。不同的樣式維度構成了一個高維空間,每個樣式就是空間中的點。這些樣式囊括了襯線體、無襯線體、羅馬正體、意大利斜體、粗體、細體、寬體、窄體……更進一步,如果讓這些樣式之間可以無極變化,就成了「可變字體」。
可變字體的示意模型(圖源 https://medium.com/variable-fonts/https-medium-com-tiro-introducing-opentype-variable-fonts-12ba6cd2369)

可變字體的示意模型(圖源 https://medium.com/variable-fonts/https-medium-com-tiro-introducing-opentype-variable-fonts-12ba6cd2369)

本文中我們不討論可變字體本身的應用 [*3],而是著眼於這一思路為我們分析字體風格提供的全新視角,特別是在全球化的多文種設計中:我們不必糾結「宋體的裝飾角是否屬於襯線」這樣的問題,而是可以通過一系列參數來描述不同語言所使用文字的視覺風格,作出合適的跨文種匹配。
遊戲界面字體的風格分析法
字體作為傳達文字信息的載體,功能性必然是佔首位的。因此儘管我們可以將視覺樣式拆分成參數來對字體進行分類描述,但從功能入手的「標題字—正文字二分」仍然是最有效的:標題字主要用於展現風格,字號較大,內容較短;正文字更加偏向閱讀內容,字號較小,內容量大。
傳統上,中文正文字體僅「宋黑楷仿」四種,此外的書法字(毛筆字)、美術字則通常是用來做標題的。而楷體和仿宋的用途基本侷限在識字課本、政府公文,機械製圖、註釋引用,實際最常用的就只有宋體和黑體了。
從近代開始的鉛活字印刷中,宋體主導了書籍報刊的正文排印,直至今日;而在互聯網時代,電腦和手機界面都被黑體字壟斷。一般認為,筆畫粗細相等、沒有多餘裝飾元素的黑體字更加「現代」,乃至「面向未來」,於是《崩鐵》作為一部太空題材的遊戲作品,在界面上全部使用黑體也合情合理。
不過,作為當代的大型電子遊戲,《原神》《崩鐵》這樣刻意使用一套字體方案貫徹整個遊戲的案例也不算多見,大部分作品至少會為標題和正文區分使用兩種字體。事實上,電子遊戲作為「娛樂產品」這一屬性使得其界面美術中的字體應用思路非常開闊:很多古風仙俠題材的遊戲會使用楷體作為界面主要字體,還有些作品甚至會用綜藝體等美術字作為角色對白等稍長的文本 [*4]。
對於中文遊戲而言,類似「原神」品牌字體(漢儀文黑)這類用在遊戲界面上的字體風格不容忽視。仔細看它的風格,會發現它介於傳統意義上的「宋體」「黑體」之間:筆畫粗細有對比,但末端較少裝飾元素。
《原神》以漢儀文黑為核心的品牌字體貫穿遊戲內外

《原神》以漢儀文黑為核心的品牌字體貫穿遊戲內外

這種風格出現已久,但並非中文正文字體的主流,通常被視作一種「美術體」[*5],用於報刊標題。這類字體在中國沒有確切的名字,但在日本被稱作「TYPOS 系字體」,得名於字體設計團體「Group TYPOS」1960 年代設計開發的同名字體。本文中暫且以此名稱指代。
可歸類為 TYPOS 系的中文字體,除了漢儀文黑外,還有方正正黑、方正雅士黑、jf 金萱等。這類字體應用於遊戲界面中,不至於像風格更為花哨的美術字一樣影響閱讀,同時也比普通宋體、黑體更有特色,或者說所謂的「設計感」。
藉助上節中提到的字體描述模型,我們可以通過「筆畫粗細對比」「筆畫末端裝飾」這兩個參數,將幾種常見的中西文字體納入一個二維空間:
圖中用藍色標出了《崩鐵》在幾種語言中使用的字體

圖中用藍色標出了《崩鐵》在幾種語言中使用的字體

對平面設計師和遊戲美術而言,這樣的分析不僅有助於一目瞭然地根據遊戲風格挑選字體,也能在國際化設計中為不同文種的匹配找到線索。而對於字體設計師和字體公司而言,則可以藉此指導新設計、確定產品定位 [*6]。
我們在此基礎上再添加一個維度:字體骨架的書寫感—幾何感。印刷字體來源於手寫,在千百年的印刷活動中逐漸「去有機」形成了今天的「印刷體」。在此過程中,書寫而成的有機曲線被光滑的工業感線條取代。通過這一視角,我們便可以橫向分析不同的「黑體」。
DIN 的前身是 1931 年發佈的德國工業標準字體(DIN 1451),在字體風格上通常被歸類為 Industrial,其特點就是直線和圓弧結合形成的幾何感輪廓。西文中還有幾何感更強的字體,例如 Futura,其中的 O 接近正圓。而在中文世界,由於漢字本身就橫平豎直,再強加幾何感就會成為類似「綜藝體」這樣的「幾何美術字」。因此,考慮到各種文字中的不同標準,我們可以這樣為中西文字體安排它們在這個維度上的位置:
從以上分析中我們可以看出,在字體的風格氣質方面,繁體中文界面使用的文鼎晶熙黑比漢儀文黑擁有更好的 DIN 適配度 [*7](但偏偏繁體中文界面上沒有使用 DIN),而日文版 C4 スクエア+DIN 的組合則顯得十分割裂。假使中文界面延續內測時一樣的漢儀潤圓,其效果就和日文版類似了。
不考慮品牌形象,《崩鐵》的遊戲內字體拋棄漢儀潤圓,是非常明智的一步。從遊戲調性來講,該作在開服伊始就為自己定性為「太空喜劇」,在後續的內容中,保持較高的「梗密度」作為特色的同時,也融入了關於歷史、文化、商業、政治的淺顯討論,此外故事的大背景中還有「星神」等設定。這樣堪稱「收放自如」的敘事角度,適合一種中性的、包容性更強的字體,這樣在宏大敘事中不顯得小氣,家長裡短的戲謔也能一本正經地表達。
這樣的感覺在 1.5 版本主題活動的架空論壇上表現得淋漓盡致——畢竟在現實生活中,由黑體字排印而成的手機界面上,也無時無刻不上演著各種奇妙的內容。如果換作是遊戲感更強的字體,這種「一本正經胡說八道」的感覺就會弱化不少。

本章中,我們從字體風格的角度對《崩鐵》的多語言界面字體選擇稍作分析。對於字體設計師而言,跨文種的匹配設計還需考慮更多內容,比如視覺節奏和重心,乃至文化因素。而在設計之外,遊戲界面字體的實現還會遇到更多瑣碎的事情——下期連載中,我們就會看到在最基本的正文排印中可能踩到的坑。

*1: Modern Typography 作者、出版人 Robin Kinross 在他 1994 年的演講稿 Fellow Readers 中指出:「儘管印刷術是啟蒙和祛魅的首要手段,但有關該主題的討論卻往往侷限於專業人士的領域。……如今,在文字處理和桌面出版應用程序中,辦公室文員可以決定他們的字距調整和斷詞規則。與此同時,字體排印愛好者們只在自己的小圈子裡交流。」接著,作者提問:「文字排印能否成為報紙上定期討論的話題?」並引用了字體和排印設計師 Erik Spiekermann 在 1987 年一篇文章中的抱怨:「如果音樂、建築、烹飪和園藝可以有評論家和專欄作家,那為什麼文字排印不能呢?」
*2: DIN 字體的版本很多,若進行精細比對會發現遊戲中使用的字體和常見的 FF DIN、DIN Next 均稍有區別,也並非 Adobe、Datto、Parachute 等出品的版本。可能是經過了定製或自行改動。
*3: 「可變字體」的技術規範發佈於 2016 年,時至今日各系統的支持仍參差不齊(包括 Adobe Illustrator 中都經常出現 bug),主流遊戲引擎的支持恐怕要很久以後了。不過瀏覽器對於可變字體的支持已經相當完善,使用該技術進行遊戲設計與開發的可能性也存在(筆者曾通過 一套原創可變字體 探索其交互方式)。此外,關於超級家族的應用案例可參考 Glyphs 官方網站,其中出現的所有字體都來自於同一個超級可變家族(ABC Arizona)。
*4: 參見《在遊戲裡使用綜藝體是否搞錯了什麼?》
*5: 「美術體」或「美術字」是中國字體設計和裝幀設計中對於幾類標題用字的統稱,除了正文字和「書法字」之外的字體都可以歸為「美術字」。參見上條註釋鏈接。
*6: 本段分析方法源自 CEDARS+(一種普適於不同文種的字體描述方案),並加以大幅簡化。
*7: 筆者此前參與的 機核電臺 中對於《賽博龐克 2077》中該款字體的應用有著更為深入的分析。

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