引言:恐怖遊戲這個門類,由來已久,最早期的恐怖遊戲,因其展現力問題有所掣肘,故只從較為淺顯的音效展現上,給大家的心理帶來一些壓力。而隨著科技和電腦技術等的不斷發展,作為第九藝術的遊戲,也逐漸成為類似於電影的豐富載體。無數詭譎堆砌而成的恐怖遊戲,也從書本的想象中,逐漸映照進“第二世界”的遊戲中。
恐怖遊戲在分類上,各有千秋,有以未知、異形為主的美式恐怖遊戲,有雖細膩卻不斷侵蝕內心感覺的日式恐怖遊戲,有木乃伊、金字塔等詛咒的埃及風格恐怖遊戲。但中式恐怖遊戲,則和這些遊戲的門類有很明顯的差異,主要是因為國內幾千年來獨特的傳統文化特性。國內的恐怖事件在歸類上可以分為多個不一樣的層面:南柯一夢的時空回溯,探索未知的迷霧;飛天入地的嗜血怪物;本土傳承的道教符籙;神秘詭譎的法術以及現在新加入的都市邪靈等,這些構成了我們的恐懼來源。
黑暗的恐怖環境造就的壓力
而此前調查顯示,人類的恐懼因素依次排序為:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛獸等,中式恐怖遊戲中,取材於各地的風俗的元素,這些因素基本都展現出來了。所以,相對於專精某一因素的其他文化恐怖遊戲來說,中式恐怖遊戲擁有得天獨厚的優勢土壤,其上孕育出的花朵,自然也會更芬芳...下面咱們就以最近比較火的一款遊戲《三伏》為探究對象,來說一說中式恐怖的驚懼,究竟來源於什麼吧。
三伏,一個有些悲劇的故事
探索未知,相對缺失的觀感
縱觀《三伏》,我們或許印象最深刻的,就是以電視機為橋樑構建的雙人探索內容。這也是恐怖遊戲的一個經典驚嚇點,在探索過程中,發現的電視,可以成為一個類似於畫中畫的效果,起到恐懼疊加的作用。試想一下,在詭異的某個房子中,孤零零放著一臺電視,而電視不在你的操控下自己播放起了劇情,這本身是否是一件很恐怖的事情呢?日本經典恐怖角色“貞子”,就來源於一個錄像帶的枯井中,而《三伏》中電視探索的運用,其實將兩個本該分離開的時間相結合,產生了一種南柯一夢般的未知探索感覺。
電視機的驚懼
同時,《三伏》中也遵循了“咒怨物”這一個概念,即恐怖類遊戲的一個幾乎既定的準則,那就是鬼的出現並不是隨機的,而是有一定的觸發條件。在遭遇鬼的時候,你需要有一個特定的載體去觸發,或者會有一些特定的行為,才能觸發。《三伏》中的載體來源於《桃色秘事》這樣一個CD盤,有種貞子錄像帶的感覺。
“咒怨物”是什麼?
而“人類最大的恐懼,來源於未知”,恐怖遊戲中的場景構建,大多采用了極多的探索內容,自由度展現上,你幾乎可以觸碰你看到的一切東西。這也是所有恐怖類遊戲都會運用到的點,探索的時候能發現一些驚嚇點,對恐怖的展現來說,更加有效。但《三伏》的Demo中,並沒有加入一些獨特的音效以及驚嚇點,這就讓在鬼屋看電視這樣一件本身就不正常的事情,變得有些溫馨了。常見的遊戲中看電視的場景,驚嚇點一般會設計為如下幾個:背影殺,轉頭過來的流血詭異姿勢屍體;雪花、噪音影響的詭異電視波動;不斷循環的重複場景;預示死亡的時間線、文字等。在《三伏》的設計上,這些驚嚇點幾乎沒做出來,讓本該可以很恐怖的遊戲變成了非恐,甚至於有些小溫馨的雙人成行進階版。
電視中的自己或者他人,是常見的jump scare
舊事重提,混淆的時間線
其實很多恐怖遊戲中也說到了,很多恐怖來源於現實的事件,這在中式恐怖遊戲中,也經常被運用。而《三伏》Demo中,也不無例外地加入了這樣的一些內容,故事的背景發生在山城重慶,標誌性的物品有“天府可樂”,影響了一大批當時的人。而本故事的案例“三眼神童”,其實也是一些事件的隱喻,真正的“三眼神童”可能並不存在,但是像什麼“神童口服液”、“增長智力”的產品廣告,在上個世紀或者說在21世紀初期,都是很常見的。比如著名的“龐氏騙局”,就有類似於《三伏》中的營銷特色,造星,然後賺錢,最終產品成為席捲全國的大浪潮。
特異功能邪說大行其道
除了這一事,以“特異功能”、“氣功熱”等造就的上世紀邪說,也大行其道,在香港電影中,我們可以看到不少關於“特異功能”的描述,但特異功能並非很容易就能獲得。1987年5月3日中國人體科學學會成立,關於特異功能的研究,也一直毫無進展,這主要是因為沒真正的特異功能。從特異功能的分類上來看,我們便可初見端倪,意念移動,意念移物(《三伏》中正是這樣的),點石成金等發功改變物體屬性,隔空透視、天眼通,輕功,辟穀等。其實,這些也正是幾千年中國傳統書籍中的記載,比如《聊齋》、《太平廣記》、《搜神記》、《西遊記》等不同的志怪小說中,早已可見我們所追求的“特異功能”的痕跡。
特異功能真的存在嗎?
而“氣功熱”帶來的氣功包治百病、氣功能完成一切想做的事等理論,也正是因為這樣的原因而打造的一場騙局。多少人因為這些歪理邪說傾家蕩產,但這也沒辦法,因為幾千年來,每個人夢寐以求的事情無非三種:長生、有錢和力量,但事實這些東西真的存在嗎?取材於上世紀這種大浪潮的《三伏》背景,其實敘述上,恐怖的特性就低了一籌了,相對來說,中式恐怖遊戲更喜歡聚焦於不同的文化習俗,比如冥婚、道教文化、殭屍等,光是恐怖未出場,畫面感就拉的滿滿,頗有一種武俠小說中的不見其人,先感受到其氣勢的感受了。
頗為悲情的人物
而遊戲中加入的錯亂時空,讓1995年和2000年這兩個世界交匯,有點暗黑版本的《桃花源記》那味道了。在不少的恐怖類影視劇中,這樣的時間交匯,經常會出現,比如古代的人穿越到現在,或者現在的人回到古代等。在《三伏》前,《煙火》的設計,也是這樣的穿梭時空,但在《三伏》這款遊戲中,恐怖的特性加上的時間交互,場景和具體的立意卻並不完善,所以設計還仍需要打磨一下。
時空交織的探索
不可控的宿命論
宿命論是中式恐怖遊戲的一大特色,也是來源於咱們自己本土文化的一個映像,在很多中式恐怖遊戲中都有展現。比如《紙嫁衣2》中,我們就可以看到這樣的宿命論,“紙新娘”的前世今生。宿命論的觀點大體可以分為三類:以不斷輪迴的愛恨情仇為主線的生生世世;以天命道義為主線的不得不做;還有未來預知的勢必發生。這個點能和中國本土的道教很好結合起來,什麼符籙、算命的傳統文化都能融合進去,側重展現主角在危險的大環境下的掙扎。而《三伏》中,我們一看就很容易把握這種宿命論,算命機器上的讖語“本來無一物,何處惹塵埃”,出處是禪宗六祖慧能的《明鏡非臺》,主角道長“徐清源”的名字也非常具備因果論的特色。本是明鏡,卻在浮世中蒙塵,明鏡不再,其實還有一種說法,“明鏡臺”其實是內部自我革新,這裡就不多說了。
本來無一物,何處惹塵埃
宿命論最大的特點是不可控,這也和大家最恐懼的未知與不可知相吻合,宿命論強調事情大概率會發生,不清楚這個幾乎必定發生的事情,其實也是一件好事。而鬼的力量,自然就是不可控的宿命,你提前知道進去十有八九是恐怖的,但恐怖遊戲作死的特性讓你不得不上前探索。還有徐道長的名字,作為道士來說,自然有五弊三缺的說法,“鰥、寡、孤、獨、殘”以及“財、命、權”,無論佔到哪一樣,都不是一件好事。所以,清源即守住本心,雖然之前在調查局中工作,但不能持續做下去,肯定會發生了某些不好的事,這也是傳統文化帶來的一大中式恐怖遊戲的特色。
“明鏡臺”成為徐清源離開調查局的導火索
在不少中式恐怖遊戲中,我們甚至還能看見這樣的定律,其實也是宿命、因果論的一大展現。使用邪法或者一些威力大的法術,必定會付出代價,可能是自己的陽壽、體質等,在占卜中更是如此,知天命的代價就是折壽,這也是不可抗的。
機器算命,沒有代價,其實並不合理...
脫胎傳統的道法、佛法
上面說到了宗教,那就不得不說中式恐怖遊戲中最多展現的兩大宗教,脫胎於傳統的道教以及引進的佛教。在這兩個宗教中,所有的中式恐怖遊戲設計都是亦正亦邪的,確實這樣,宗教總會有救人與害人之法,心性比較重要。就像不少中式恐怖遊戲中的道士,既有傳承的驅鬼、誅邪之法,也有養鬼等的法門。比如《紙人》中,所有的邪惡來源都是都是道士符籙,別有目的之人自然會用這些能獲得的力量去做惡事。
《紙人》:一個家族的愛恨情仇
佛教也是這樣,在詭異之處中,佛像的遊戲展現張力非常強,這是由佛像的表情和手勢影響的。比如有些恐怖遊戲中的佛像,本身雕刻的,就是比較陰冷的笑容,讓人看上去不禁毛骨悚然。而道教的神像,中式恐怖遊戲中倒是很少有展現,反而是一些偏遠地區尚鬼的習俗,會讓一些邪惡的鬼神侵入,這也造就了不少恐怖遊戲中,很多非知名神造成殺戮的現象。
有些詭異的佛像
而《三伏》中,對於佛教的展現相當多,從開始的雙手合十的宣傳畫面上便可初見端倪。雙手合十的意思即萬事萬物唯心所造,從心而顯。對於一些恐怖的事物,佛教喜歡雙手合十,這也是因為這個意思,代表著堪破虛妄、直指事物本源的意思。因為鬼的描述是一種電磁波,我們看到鬼魂,其實是電波影響,類似於高維度世界入侵低維度世界那樣。鬼的出現其實就是能量的釋放,在《三伏》中,我們得到的情報,直接說到了腦電波幻象這樣一種恐怖遊戲的展現說法。
都是幻象,嚇不倒我的...
而最終《三伏》中砸牆時出現的黃鐘大呂聲音,聽上去和敲打大鐘一樣,結合“三伏”這樣一個遊戲名,我們聽到的三聲鍾一樣的響聲,其實寄願了脫離苦海、輪迴的意思。敲鐘要敲三下,這也是有意義的。
三聲鐘鳴,誅罪
後面出現的牆壁中的人像,我們可以看他的姿勢,雙頭六臂,兩個人擺出了佛教的的諸多姿勢,最上面一個手勢是雙手合十,筆者理解為佛教中的
雙面六臂的牆中人
獨特的地域恐怖文化
一些地域的恐怖文化,讓這片地域中發生的故事變得合理,而且也易於引起玩家的共鳴。脫胎於地域文化的湘西趕屍、盜墓等,展現出了不同的地方特色文化,是很多恐怖遊戲甚至說恐怖作品中常見的。《三伏》中並不存在這樣的設計,但類似於《紙嫁衣》系列中的紙新娘習俗,還有其他的中式恐怖遊戲設計的守靈堂、冥婚等,都是較為傳統的地域恐怖內容。
新式的恐怖場景,其實並不恐怖
而同時,伴隨著地域恐怖文化而來的,自然就有一些禁忌之事,這也是很多遊戲中招鬼來的條件。比如某個遊戲《見鬼十法》中,其實就是這樣的設定,比如怨氣重會成為厲鬼、紅衣厲鬼、十字路口敲碗、筆仙等等。不同地域的文化會孕育出不同的見鬼注意事項,當然恐怖的特色也並不相同了,這點上來說,中式恐怖遊戲的發揮素材相當多呢。還有許許多多的節日,比如鬼節等,在這些節日中見到鬼,是不少遊戲常用素材內容呢。相比較莫名出現的鬼怪來說,這些節日中出現鬼,反而從邏輯上來說,更容易說得通。
迷霧、循環的驚懼感
探索迷霧的過程,也是一個恐懼不斷侵蝕的過程,《寂靜嶺》的恐怖,就來源於這樣的未知探索。每一次迷霧升起的時候,就會有不同的怪譎從陰暗的角落中升起,不斷蠶食你的內心...而迷霧的設計,在影視劇中的展現非常多,什麼殭屍之類的。相對來說,遊戲中我們倒很難見到這樣的設計了。
《寂靜嶺》灰燼空氣中的罪與罰
除此之外,循環也是恐怖遊戲常見的一種驚嚇設計方式,不斷重複的情節,你需要一遍一遍去面對重複的日常,這本身不就是一件很詭異的事情嗎?在中式恐怖遊戲設計上,這種循環的元素,往往會和一些因果宿命論結合起來,讓本就詭異的重複場景,帶上了更多的驚嚇特性。在《三伏》中,這樣的設計沒有展現出來。但著名的恐怖遊戲《層層恐懼》中,就是這樣的獨特設計,層層深入的體驗,讓一個狹小空間中的恐怖感受不斷蔓延。
慘兮兮的手,哈哈...
三:循環重複的數字
在《三伏》中,“三”這個數字多次出現,是否意味著有獨特的含義呢?上面咱們也說到了,“三伏”、“三眼神童”、“佛教三毒”等,這些都是有數字三。而結合這款遊戲的佛教背景來說,“三”是否代表著一種獨特的意思?“三眼神童”的眼睛,其實在佛教中是開天眼的象徵意義,這個需要結合禪定印進入狀態才可進行修行,這也和《三伏》這個遊戲中的設計一樣,特異功能的展現。
三根手指被剪掉了
用“三”這個數字其實是《三伏》中的一個特有展現,將所有的東西都展現為三個,比如“三眼神童”事件的主謀是三個,電視機中觀看特異功能展示的人員是三個,還有售票員換成的手,三個手指被切掉,後面牆上出現的三個手勢。結合佛教的背景來說,“三”在佛教或者其他的宗教中也是有特殊含義的,筆者更認為“三”的意思代表“貪、嗔、痴”三毒,當然這也僅是筆者的愚見了。
從失物招領箱中的窺見視角,也是三個
各種效應的合集
而恐怖遊戲中也會設計這樣的驚嚇點,那就是各種恐怖效應的合集,我們都知道,“恐怖谷效應”這樣一個恐怖遊戲常用的設計。恐怖谷理論指的是,隨著類人物體擬人程度的增加,人類對其的好感度在相似度到達一定值時會突然下降以至於產生恐懼。在很多恐怖遊戲中會使用人偶、洋娃娃、機器人等不同的物體,去展現各種恐怖,通過類似人物的動作模擬,讓大家體會其所感,驚懼感增加。在《三伏》中,拿著天府可樂汽水的人偶,還有出現的吉祥物“三眼神兔”,包括計算機算命的那個三眼人像,其實就有些這種效應的意思,看上去並不是很讓人舒服。還有,在《紙人》系列中,紙人的眉眼之類的,其實也有這樣效應的影子。恐怖谷理論能讓我們在可能很平凡的探索進程中,背後一涼,甚至不斷回想會不斷遭受驚嚇的侵蝕。
三眼看上去不太舒服
人偶:最接近人的物品
除了恐怖谷效應之外,海馬效應也大行其道,在恐怖遊戲中成為所有作死現象的合理解釋。海馬效應亦稱既視感、即視現象,是人類在現實環境中(相對於夢境),突然感到自己“曾於某處親歷過某畫面或者經歷一些事情”的感覺。依據人們多數憶述,好像於夢境中見過某景象,但已忘了,後來在現實中遇上該景象時,便浮現出“似曾相識”的感覺。《紙嫁衣》系列就是使用這個效應,將原本可能不會到達的地方和主角串聯起來,誰能想到這竟然是因為一個夢?恐怖遊戲中這兩種效應的結合,讓宿命論和探索的驚懼感不斷增加,成為讓人腎上腺激素飆升的一劑良藥...
我好像在哪見過你的驚懼感...
結語
中式恐怖遊戲相較於整個恐怖遊戲的發展來說,起步還算比較晚的,但是,植根於我們自己文化的中式傳統文化土壤。封建禮教造就了一大批恐怖遊戲背景中有怨氣的厲鬼,但是《三伏》的背景是在千禧年這樣一個獨特的歷史時期,相較於幾千年的傳統文化來說,《三伏》的題材或許並非那麼恐怖,畢竟,有些現代的都市內容,本身就沒有太多的恐怖感受。但是,從說好一個主題層面上來說,有些悲情的人物,讓這款遊戲在反映現實上,獨具特色,成為一種相對新式的恐怖遊戲類型呢。
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