引言:選王國還是公主?當然是全都要
提到電子遊戲中具有“王子”身份的主角,你可能第一時間會想到最終幻想15裡帶著三位好友闖蕩四方的諾克提斯,亦或是手持利刃,能夠飛簷走壁的“波斯王子”。他們不僅身懷絕技,戰力超群,還都肩負復仇與復國的重大使命,並和異國的公主有一段浪漫的羅曼史(露娜:???)。
無獨有偶,今天我要介紹的卡通風格經營模擬題材遊戲《寓言之地》的男主也是一位年輕的王子。儘管這位仁兄的人生經歷並不像兩位前輩那樣苦大仇深,但他也同樣面臨著在江山與美人間進行抉擇的難題。作為一個成年人,他的答案自然是“我全都要”。
建造經營:烏托邦不是一天建成的
先簡單講一下游戲的背景吧。很久很久以前,有一個關於“愛”與“苦難”的故事,君臨一國的國王與王后將他們膝下承歡的孩子們遣去探索未知的世界,在那裡等待他們的是忠誠的子民、友好的鄰國統治者和各類魔法生物。至於對內是施行仁政還是橫徵暴斂,對外是以誠相待還是大動干戈,就都由他們自己決定了。
由此可見,《寓言之地》的背景故事相對單薄,這也給各位喜歡經營模擬的玩家提供了大開腦洞,自己腦補劇情的廣闊空間。當然,製作組並不敢假定玩家的性別和性取向,因此我們扮演的角色可以是王子也可以是公主,哪怕我們選擇了王子,子民們也可以稱呼我們的配偶為“王子”,這方面各位按照自己的喜好選就行。
具體到我個人,我選擇了傳統的王子配公主。因為是第一次玩,目的是熟悉遊戲的基本操作、建設與經營模式,還要過一過劇情,而非放飛自我地進行城鄉規劃,所以我選擇了標準模式而非創造模式。在初始的世界地圖上我們有若干王國可以挑選,整個世界也可以進行刷新。
王國的信息由四部分組成:領地大小、山嶺、海洋和森林。因為無論你選了多大領地的王國,初始領土也就那一畝三分地,周邊土地都需要用金幣解鎖,而森林等資源的豐富與否也不會直接影響你的資源獲取(比如伐木場的附屬物護林所可以重新植樹),因此我建議你選個版圖好看的就行(笑)。
進入遊戲,我們開局只有四位農民和一個小推車(什麼帝國時代開頭),不知道的人還以為是重耳和四位家臣四處流亡呢。
遊戲的新手教程可以說是保姆式教學了,先是告訴你視角移動、建造拆除等基本操作按鍵,然後告訴你子民要有地方住,所以要修建房屋;他們要喝水,所以要造井;他們要吃飯,所以要有種蔬菜和小麥的農場;他們要蓋更大更好的房子,所以要建伐木場和採石營地;他們要有文娛生活,所以要有酒館和劇場……另外每當我們完成一個任務,教程便會提供數量可觀的金幣作為獎勵。因此我們不用擔心金幣的問題,只需要關注資源的採集、倉儲與分配、土地上建築物的規劃及子民管理即可。
這裡我說些《寓言之地》與同題材遊戲相比的特點。首先就是拆除建築物的成本問題,這也是在城市營造類遊戲中玩家最為關心的話題。如果重建的成本過高,玩家在規劃階段時就會更加小心謹慎。在本作裡,建造建築物需要消耗金幣資源(我理解為支付建築工的勞務費)和木頭、石料等自然資源。拆除建築會返還所有金幣,卻不返還任何自然資源。
我認為這一設定顯然是不合邏輯的。畢竟木材石料等建材在現實中可以多次使用,而建築工的勞動卻提供了兩次,所以返還部分自然資源但不返還金幣才是合理的。加上本作中獲取低級建材和加工高級建材(如木板和石磚)的週期較長,這無疑加重了我規劃階段的計算成本。至於你問我為什麼不使用“搬移建築”的功能,那我只能無奈地攤攤手:因為製作組壓根沒有做這個功能(再次發笑)。
其次是子民的相關問題。與其他殖民模擬遊戲中常常需要與diao民鬥智鬥勇不同,本作裡的子民可謂赤膽忠心。即使你不能讓他們在工作時穿防護服並喝上牛奶(比如像本作發行商Doyoyo Games發行的另外一款遊戲《規劃大師》中的工人提出的那樣),也不能滿足他們喝啤酒和看戲等需求,甚至把他們的農宅建在又髒又吵的煤窖和採石營地附近,他們也不會撒手不幹或是揭竿而起,還會頂著低幸福度按時給我們的王子繳納稅金。他們真的,我哭死……
不過,這些好百姓在ai行為邏輯方面倒是頗有些問題。第一是“不知變通”,比如每到冬天時,農場不再能產出食物,這些農民本應該去建築工地上或是倉庫裡幫自己的鄰居搭把手。他們倒好,兩個人坐在板凳上侃大山,一聊就是一天,啥也不幹,還要我在人口管理系統中手動給他們分配任務,這無疑是對人力資源的極大浪費。
第二點就是“自討苦吃”。在《寓言之地》裡,蔬菜與小麥的種植與收穫週期較長,食物被獲取後還要通過人力運送的方式,被送到住農宅裡甚至是被交到子民的手上他們才肯吃,而他們的飢餓條下降得也比較快,這就經常導致了“明明有食物,農夫猶餓死”的結果。
還有一點是人口組成與增長的問題。本作中的子民可以劃分成農民、平民(其實就是市民)和貴族三個階層,這種類似《維多利亞》和《羅馬:英白拉多》裡的pop系統的機制讓我感受到了製作組的野心。然而,遊戲裡的市民人口及相關建築要到中後期才解鎖(“貴族”更是在我十個小時的遊玩時間裡未曾露面,後來我玩創造模式時才發現他們壓根沒有做貴族……),而且與農民的區分度並不是很大,這種二元劃分在我看來完全沒有必要。另外本作中的人口增長全依賴外來移民,因為沒有生育系統,所以自然增長率為0。毫無疑問,這種略顯粗糙的設計會在一定程度上降低玩家的代入感。
正所謂愛之深(確信),責之切。儘管我吐槽了不少遊戲機制,但我實際遊玩中接收到的正面反饋也是很多的。除了貼心的遊戲引導機制和簡單易上手的操作外,《寓言之地》那惹人喜愛的卡通風格建模、令人輕鬆愉悅的音樂、四季交替(可惜沒有晝夜交替)與動態天氣系統共同營造出的美輪美奐場景、子民們田園牧歌式的愜意生活都令我感到沉迷。無論是進入截圖模式,回顧自己的王國從小小村落一點點發展成大規模市鎮的歷程,還是點擊“跟隨”按鈕,用某位子民的視角觀察他一天內平凡而充實的生活(類似微服私訪),都會使我樂在其中,
遠交近攻:金幣與鬱金香的抉擇
講完了建造經營的“內政”部分,這裡我再談談外交系統。在現階段,我們能與兩位鄰國統治者建立外交關係,一位是商人王子喬瓦內,一位是豐收公主艾格尼絲。在與他們的勢力接觸後,我們既可以通過輕蔑的侮辱來激怒他們,也通過可以釋放最大善意來展現我們的風度。
當然,我們也可以通過派遣使者和贈送禮物的方式來向喬瓦內王子或艾格尼絲公主求愛。喬瓦內最愛的禮物是錢,求愛過程中能獲得骰子桌,讓我們使用sl大法刷錢。艾格尼絲喜歡糧食和花朵,在追求她的過程中我們能解鎖特殊建築物花房和鬱金香。
為了追求艾格尼絲,我先後贈予了她大量小麥,使得我這裡因為青黃不接而糧食緊缺,讓很多子民餓了肚子(苦一苦子民,罵名我來承擔)。而且種植鬱金香除了討得公主的芳心外也別無用處(可能美化王國環境也是一種用處吧),不能滿足我的子民的任何要求,這讓我感覺自己上了艾格尼絲的當。
與建築經營系統中很多建築物尚不能使用類似,本作外交系統的大部分機制也沒有實裝,比如統治者個人任務、貿易、間諜、戰爭等。這裡我最期待的是貿易功能,畢竟我的小王國除了錢外,什麼資源都缺,要是我能用金幣去換喬瓦內的小麥,再用小麥去追求艾格尼絲,想必能在各個勢力間找到平衡點,體驗縱橫捭闔的快感。另外,間諜和戰爭系統的實裝也會大大提高遊戲的策略性與遊戲性。
這裡我又開了一個腦洞,那就是如果能加上訂婚約、悔婚和收取彩禮與份子錢等機制的話,我可能會先假裝要與喬瓦內結婚,騙他聘金的同時再向臣民們狠狠索要一筆,撕毀婚約後再用這兩筆錢去追艾格尼絲,想必能產生十分炸裂的節目效果(什麼十字軍之王玩家)。
魔幻的田園生活:小精靈、壞女巫與聖誕老人
在我們熟知的童話故事裡,魔法往往是少不了的元素,比如白雪公主裡的魔鏡和灰姑娘的水晶鞋。在《寓言之地》裡,魔法也幾乎無處不在,無時不有,在遊戲的地圖上和各種帶有超自然色彩的隨機事件中體現得尤為明顯,也讓遊戲增添了更多趣味。
比如在軍事設施中有一種建築是英雄營地,建造後我們可以召喚出一位英雄來保衛王國。我們可以把英雄派遣到地圖上的遺蹟附近去冒險,並能解鎖新的裝飾物。除了遺蹟外,地圖上還能看見長著翅膀的可愛野豬和冒著泡的紫色魔法池等魔法生物和景點。
再比如遊戲裡的種種超自然事件。我的子民們時常寫信給我,說是成群的紅翅小精靈在農作物中嬉戲打鬧,可能會導致歉收,並向我要錢(當然是撥款給他們,反正羊毛長在羊身上)。當王國進入冬天時,我還會收到聖誕老人的來信,以及附隨的神秘禮物。
當然,也有人見不得我的王國好,總要施加法術進行搗亂,譬如某個小心眼的邪惡女巫。她不時會把我的子民變成骷髏(人沒死,但是飢餓值會降得更快),讓我的童話王國看上去怪瘮人的。這樣一來,在花房裡彎腰種植鬱金香,為我積攢彩禮而奔波操勞的子民也顯得更加“骨感”(很冷的笑話,但我覺得很好笑)。
結語:主打休閒的種田遊戲,有待打磨的童話之地
在經營模擬遊戲也日益內卷的今天,一款種田題材新遊想要從儕輩中脫穎而出,要麼得注重素材的豐富性(比如更多的建築物與裝飾品種類),要麼得在新玩法和新機制上多做文章,要麼得有其他的核心競爭優勢,從而打造自己的品牌特色。
在我看來,《寓言之地》最大特色就是魔法與寫實交織的童話題材與輕鬆休閒慢節奏的遊玩風格,其卡通風畫面和精湛的美工、“聲”臨其境的音樂音效、無微不至的新手引導和易上手的操作也值得稱道。
然而,本作的最大缺點也可以用一個詞語概括——完成度相對低。無論是現有建築素材的匱乏,還是相應功能(如建築物搬遷)與機制(npc行為邏輯、貿易、軍事、間諜……)的缺失都制約了我對它給出更高的評價。
希望製作組能再接再厲,在現有框架的基礎上將相應內容填充完整,順便再把優化問題解決了。只要他們能兌現已經在遊戲中許下的承諾,然後開放創意工坊,把剩下的內容交給玩家(畢竟他們的想象力是無限的,行動力是強大的),想必《寓言之地》的前途將不可限量。