做個快樂的西西弗斯——《守護者之魂》體驗報告


3樓貓 發佈時間:2024-01-28 10:32:35 作者:DoyoyoGames Language

《守護者之魂(Keeper's Toll)》是一款像素畫風的,“吸血鬼倖存者”like休閒動作遊戲。不過在進入正題前,考慮到可能真的還有玩家對所謂的“吸血鬼倖存者”like遊戲不甚瞭解,我想還是有必要對這類遊戲進行下基本科普的。
正如《暗黑破壞神》之於暗黑like,“吸血鬼倖存者”like遊戲得以誕生流行甚至一度大行其道,可全得歸功於的這款幾年前現象級獨立遊戲,《吸血鬼倖存者》。
顧名思義,遊戲中你所扮演的是一名神通廣大——換成遊戲術語就是有很多很多主被動技能,可以在俯視角的戰場上肆意馳騁,大殺四方的吸血鬼,疾風折勁草般將蜂擁而至的敵人秒殺殆盡,爭取成為那個唯一的倖存者。
而在此過程中,吸血鬼也將汲取敵人靈魂養分獲得經驗升級,學會更多更酷炫的技能,以更高的效率收割敵人,直到解決了本圖BOSS,在或是敵人太多太強壓過了吸血鬼的成長曲線,將其送回“鬼”生的起點……

沒錯,在某種程度上就是把角色扮演類遊戲角色build的過程極簡化了,加上了適當的(作為裝飾,沒啥作者性可言,也看不出啥能促進行業發展的設計,和其他作品相比多少缺了那麼點兒嚴肅性,甚至更像是遊戲作者平時用以宣洩的無心插柳;
不過憑心而論,不管我的評價多尖酸刻薄,也不能否認這是一款好玩兒的,上手就不怎麼能停下來的,更符合原始概念的遊戲作品,其商業成功讓我們不得不丟掉源於第一印象的優越感,不得不承認:
一款成功的遊戲並不一定要畫面多美,立意多深,機制多複雜或是作者性多獨到,只要它能滿足當下大不部分玩家的需求,那它就有很大概率成為口碑銷量雙豐收的優秀作品;
而顯然,在生活工作壓力愈發山大的今天,一款旨在以最簡單高效的方式幫大家消除壓力,體驗成長的《吸血鬼倖存者》,就是這樣在“第九藝術”的偏見裡起舞的優秀作品,能夠自成一派,被慧眼識珠的大小廠商競相模仿也就不足為奇了。
於是在若干年後的今天,你無需登上steam,甚至不必打開電腦,只要在幾個社交網站上隨手一滑,就有相當大的概率看到西遊神魔,武林俠客,梁山好漢乃至三國悍將都紛紛祭起神兵利刃,環繞自身,或戰英雄,或掃千軍,顯然是繼承了《吸血鬼倖存者》的核心玩法,將美術設計替換了玩家喜聞樂見的本土元素,並在此基礎上去繁就簡,突出特色,讓毫無遊戲基礎的移動端玩家也能在第一時間感受到遊戲的爽點,之後毫無壓力地上手遊戲。

相比之下,《守護者之魂》的遊戲設計可能就不這麼……現代了。甚至可以說恰恰相反,無論是這遊戲深得上世紀九十年代精髓的像素畫面,中世紀繪本塗鴉式的美術風格,還是“老生常談”的龍與地下城(以下簡稱DND)經典職業劃分與技能升級,它們無不例外地彰顯著遊戲作者對復古主義的偏愛和逆潮而上的勇氣;
不過也正是這“不合時宜”的倔強賦予了《守護者之魂》以某種笨拙而真誠的獨特氣質——具體表現在遊戲體驗上,就是雖說核心玩法萬變不離其宗,但幾大職業特色鮮明,體驗起來可是完全不同
羅斯勇士中規中矩,作為新手教學級別的英雄,最初只能揮劍突刺正前方的若干目標,但成長之後也能習得以萬鈞雷霆之勢重擊強敵,喚醒大地,甚至以氣化形,招來若干幻影武士大殺四方,一往無前;
亡靈法師一反常態,褪下法袍披掛重甲,揮舞流星重錘360度大範圍砸下滅頂之災,卻也不丟法爺榮耀,既能將遍野屍骸轉化為骷髏炸彈為己所用,也能散播瘟疫毒害一方,甚至召喚骷髏巨獸暫顯神威,突出一個越戰越強;
叢林射手專精遠程,卻也不畏近戰,攻擊範圍夠大夠遠,霹靂驚弦,必有斬獲,更何況以後還可習得控箭魔法,分裂射擊,放置陷阱,召喚白狼——對,沒錯,差不多所有DND體系裡獵人的經典技能這裡應有盡有;
影之僧侶慈悲為懷,不用兵刃,但他拳腳功夫可不是吃素的——拳似疾風,腿如閃電,一套套組合技附帶暗屬性殺傷,能量槽滿還能一個閃現衝到敵人身邊,頃刻間爆出海量傷害……

所有這些職業特色鮮明的招式都將以技能的形態隨機出現,在主角升級的一刻出現在遊戲界面上任玩家選擇;之後也會以技能的形態出現在屏幕下方的技能條裡自動釋放,並時刻顯示其CD狀態,方便玩家配合走位實現輸出最大化,對我這種喜歡暗黑式ARPG的手殘人士可謂是相當友好了。
當然了,如果你自信反應神速,微操無敵,足以玩兒轉英雄可以多達八個的主動技能……那也只能暫時替作者說聲抱歉了,反正目前的版本了你還沒法實現對英雄的完全操控,但是可以把亡靈法師的攻擊模式調成手動的來試試水。該模式下這亡靈法師突然就信了牛頓力學,你得左搖右晃施以巧勁兒才能把鏈錘舞地虎虎生風,操作熟悉了絕對是打擊精確的殺器一件。

除了這些區別明顯的職業技能外,你也可以在著重增強各路英雄的防禦攻擊血量吸收,打造個更簡單直接的角色BUILD;
也有機會收集到各種各種或使用或強力的奇異道具與臨時增益,為這段冒險增個絕境逢生或錦上添花的一筆;
也可四處亂逛,會會神秘商人,完成詛咒挑戰,甚至在幹掉大BOSS後也能繼續探索,之後在閒庭信步間發現原來自己被控是因為踩到了地上的藤蔓,中毒是因為踩到了地上的蘑菇,發現寶箱可能開出金幣法寶也可能化身怪物,發現地板上的某些異樣可不是人畜無害的花紋圖案……

直到你厭倦了可怖的叢林,陰森的地道,駭人的古堡和……額,尚未發佈的熔岩山脈,放下鍵鼠的,不想從頭再來的你是否也會在酣暢淋漓的快樂之餘,感到西西弗斯的空虛和倦怠?

在希臘神話的故事裡,這位曾經的國王因拒絕死亡而觸怒眾神,被罰一次次將巨石推上山頂,之後看它一溜煙地滾下山去,自己也只好重新來過,終而復始,以這種方式頗為諷刺地享受永生。
千百年來,西西弗斯的境遇——在徒勞無望且毫無意義的工作中消耗殆盡,通常被認為是最惡毒的酷刑,不過隨著時間的發展,人們在這“悲劇”裡讀到了些全新的東西:
“他憑緊繃的身軀竭盡全力舉起巨石,推滾巨石,支撐巨石沿坡向上滾,一次又一次重複攀登;又見他臉部繃緊,面頰貼緊石頭,一肩頂住,承受著佈滿黏土的龐然大物;一腿蹲穩,在石下墊撐;雙臂把石頭抱的滿滿當當的,沾滿泥土的兩手呈現十足的人性穩健。這種努力,在空間上沒有頂,在時間上沒有底,久而久之,目的終於達到了。但西西弗斯眼睜睜望著石頭在瞬間滾到山下,又得重新推上山巔。”
這個叫阿爾貝.加繆(Albert camus)的哲人作家開始這樣描述西西弗斯,之後大膽地重新評估了他的精神狀態,認為他是幸福的,認為他已然理解了世界與命運的荒誕性,卻也能坦然接納這種荒誕並自得其樂,因此“他離開山頂的每一個瞬息,他漸漸潛入諸神洞穴的每分每秒,都超越了自己的命運。他比所推的石頭更堅強。”
相比之下,今天的我們可能依然無法接受世界的荒謬本質,但也幾乎是不自覺地拾起了賽博西西弗斯的自得其樂,主動在快樂地“推石”中消耗自己,卻也在某種程度上坐實了遊戲本身的徒勞無益。

玩兒還是不玩兒,這是個問題。
都這麼多年了,我不想再重複正反雙方的老生常談,也無意仿效加繆將問題放大到宇宙毀滅個體消亡的尺度,只想感慨下,一年前的自己怕不是還會苦尋意義,死死抓住“第九藝術”的尾巴,然後因難以自圓其說而愈發迷茫。
於是這一年裡,我幾乎放棄了遊戲和創作,踏上了詩裡傳頌的遠方,觸碰了初秋子夜的微涼,體驗了窺伺久已的禁忌,認識了形形色色的人們,兜兜轉轉了一大圈,又回到了電腦前玩兒得不亦樂乎……看來這一年的折騰和《守護者之魂》的冒險一樣徒勞無益。
於是在又一次“徒勞無益”的冒險後,我打開《守護者之魂》的“天賦”界面,為英雄們將這經驗兌換成更強健的體魄,更犀利的攻擊,更迅捷的速度,更實用的park,也用當時那些“徒勞無益”的悲歡驅散了內心長久以來的迷茫與焦躁,坦然接納了“胸無大志”的真實自我——看來無論如何這些“徒勞”都會留下些自己的痕跡,指引你發掘最真實的自己,珍視當下的感受,並最終與自己和解。
真是的,好像又不小心為遊戲找了條存在的意義。

有點兒跑題了最後還是回到《守護者之魂》本身上吧。作為一款仍處於搶先體驗階段的遊戲,本作其實也有挺多地方令人不敢恭維,就比如這個像素畫質雖然風格獨特,但恐怕不是人人都能接受的,而且看久了確實有夠累的;而遊戲的傷害反饋又不甚明顯,很多時候殺到興起遊戲就這麼戛然而止了,於是衝動之下馬上又開一盤……好像就中了作者的圈套……
不過話又說回來,這畫面也有那麼點兒天然防沉迷的意思,且0.7版本大更之後畫面將有質的飛躍……再考慮下這遊戲低得離譜的售價吧,我覺得完全可以推薦給任何有解壓需求或是對相關元素感興趣的玩家——哪怕只用來宣洩,這性價比也是高到飛起啊!

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