無新手引導
首先我通過信息瞭解到製作組是故意不做新手指導的,這使得很多玩家在剛接觸饑荒時完全不知道自己該做些什麼,遊戲目標又是什麼,很多玩家在短暫的接觸後都選擇了放棄,能說這是製作組故意勸退玩家嗎,其實不然,在開發初期時,遊戲內其實是有引導的,但是製作組卻發現,有了引導,玩家也按照引導做了之後,竟然把引導的內容當成了遊戲樂趣,而失去了自我探索世界所帶來的成就感的快樂,有點本末倒置了,所以製作組才選擇了取消新手教程。
因為製作組在開發時期參考了肉鴿類遊戲,所以在遊戲內引進了地形隨機生成以及永久死亡的機制,不得不說永久死亡有的時候很讓玩家苦惱,我之間在遊戲裡勤勤懇懇,最後卻什麼都沒得到?不,其實你得到了關於這個遊戲世界的生存經驗與獨特的體驗。
這兩點也是遊戲的特別之處,雖然這使得遊戲的上手難度變大,但我認為這能夠在一開始就進行用戶群體的篩選,因為玩不下去的自然很快放棄(當然,這並不包括有朋友帶著玩的),而能夠堅持的,那大概率會成為遊戲的忠實擁護者。
第一次接觸
我一開始接觸的是手機版上的饑荒巨人國,當時看某直播平臺上有人直播這款遊戲,因為畫風比較特別,所以引起了我的興趣,然後就開始了我的饑荒之旅。作為萌新,死亡自然是不可避免的,為了能夠存活得更久,我上網找攻略,當時看的是路叔的新手教學。
雖說有教學在手,但該經歷的還是會經歷,如被月圓之夜突然變身的豬哥掄死,第一個冬季被鉅鹿無情拆家(第一次的時候直接心態炸裂),下洞穴因為太貪而慘死他鄉,但或許就是這樣,才讓遊戲變得更加有趣,跌宕起伏的遊戲內容更加吸引玩家,所以很多萌新在成為大佬後都感慨,這遊戲最快樂的時候是什麼都不懂,自己一點點去摸索的時候。
當自己什麼都懂的時候,卻會感受到一股莫名的孤獨。
遊戲元素
饑荒所設計的遊戲元素主要是探索,生存與經營以及戰鬥,裡面的人物具有三個基礎屬性,生命值,精神值與飢餓值,除此之外還有一個接觸雨水才會蹦出來的雨露值,而我們所要做的就是維持三個基礎屬性在正常水平下,以便我們能夠活下去,探究更多的遊戲內容。遊戲內的壓力是持續存在的,如持續下降的飢餓值,不時來襲擊的獵犬,冬季拆家小能手,以及因季節導致的氣候壓力,冬日的寒冷,夏季的炎熱,春季的雨水,而秋季則是壓力最小的一季,遊戲中默認的開始季節也就是秋季。
遊戲主要通過季節來引導玩家的行為,如秋季要為過冬作準備,而冬季產生的冰又能為夏季解暑消難,其中冬季boss掉落物所製作的眼球傘也是遊戲中的神器之一,100%的防水和240點的隔熱以及絕緣,可謂是春夏兩季必備,同時有了眼球傘,媽媽再也不用擔心我雨天被雷劈了。
遊戲當中有很多特別的設定,如吃四塊怪物肉會變身成瘋豬的豬哥,永恆世界裡永遠的神,一句你是好人讓我潸然淚下(滑稽),豬人常常被玩家當成工具人,在遊戲裡,我們彷彿化身資本家,榨乾豬人的所有價值(滑稽),而要說到遊戲裡什麼生物最讓人討厭,我想大多數人的答案應該是猴子,追著玩家就是一頓亂掏,種種極具特色的生物設定讓整個永恆世界變得有趣起來。
饑荒的美術風格在生存類遊戲也是獨樹一幟的,黑暗但有趣的手繪畫風,而且冬季下的雪,你只要仔細觀察,就會發現,那些雪原來是一根根胡亂塗鴉的白色線條,這個時候不禁會心一笑,有意思,就是這麼一個個有意思的小細節構成了豐富有趣的永恆世界。
遊戲真的難嗎
其實你說這遊戲難嗎,其實也不算難,因為裡面最基礎的木甲就已經足以幫助你抵禦所有boss的攻擊,裝備之間的差距並不算大,至少在遊戲內防具的表現上是這樣的,他並不需要像角色養成遊戲那樣不斷獲取更高級的裝備,在饑荒裡,裝備之間主要突出的是特性,而不是防禦力的多與少
玩家想在裡面活下去其實並不困難,但想要活得好,就會比較累,需要收集足夠的材料,擴大基地建設,最後活成飽荒,隨著玩家對遊戲的深入接觸,許多人在裡面發明了各種工廠,黑心工廠,黃油工廠,小偷工廠,不得不說每個生存遊戲到最後都會發展到吃穿不愁的狀態,在這個時期的我們不用再只是為了活下去而奔波,而是探索世界裡更多的的可能性,挖掘不一樣的玩法。
結語
當然一款好的遊戲從來都不是一蹴而就的,饑荒經歷過多個版本的迭代,而且製作組是根據玩家們的意見來對遊戲進行針對性的更新,就這一點來說,饑荒的成功貌似是一種必然性,因為他們讀懂了用戶的需求,如今科雷的重心更多的放在饑荒聯機版上,希望不斷更新的饑荒聯機版能給我們帶來更多驚喜