🔥地獄三小時桌遊設計挑戰(下)


3樓貓 發佈時間:2023-09-03 22:01:11 作者:ssssand Language

挑戰進行到第三天的時候,我已經理智出走精神遊離。小組作業無疑是一種高強度社交行為,且為了讓我們快速熟悉起來,老師規定每天都要和全新的隊友組隊,所以需要在短時間內磨合併產出,對於我來說是巨大的能耗。所幸同學都很好相處,也積極參與沒有划水,讓一些不好的小組作業回憶暫時遠離了我。
此處插播一下我們班的人員組成,芬蘭作為一個以人少出名的國家,本專業兩個方向(藝術/科學)加起來再算上輔修的別專業同學,我們這周的課程也只有十三個人,基本以本地人+歐洲人+第三世界人組成。成長背景和年齡經驗都差別很大,有已婚帶娃的音樂家、七年經驗的開發者,也有新鮮畢業的應屆生。
但因為都很喜歡遊戲,我們並沒有感覺到隔閡,沒話題的時候問問最近在玩什麼就好了,一起吹一吹P5R和王國之淚,再打開教室裡的PS4玩一把《血源》等著看對方的死相,不說原地認親,起碼氛圍還是很熱烈友好的。
聊了一些輕鬆的話題,接下來開始之後兩天的地獄創作回憶錄(。

*week 1*

任務:每天隨機組隊在三小時左右完成一個桌遊,並在第二天發表和測試。
🎮Day 3🎮
主題: Alien in the submarine *tile base* 隊伍:三人 倒計時:三小時
今天開始的時候老師讓我們提出幾個有意思的地點/場所,潛水艇不幸中標,揭示了今天的主題”外星人在____”,也開啟了我本週的唯一一次滑鐵盧。
我們組的三個人都是藝術方向的學生,面對一個戲劇性十足的主題發揮了充分的想象,如同脫韁野狗一般隨意發散,構思出一場外星侵略地球的大戲。比如潛水艇其實是外星人的宇宙飛船,傳送失誤出現在了海中,外星人需要收集零件將它修好,然後浮上水面毀滅全世界;或者這是一個雙人遊戲,一個扮演需要氧氣的人類一個扮演害怕水的外星人,努力在這個殘破的潛水艇上尋求一線生機,合作使用船上的基礎設施(雷達、抓鉤、望遠鏡或魚雷)來尋找失蹤的零件,氧氣值和飢餓值的流逝代表著遊戲的倒計時,兩個人都活到最後則遊戲勝利,如果外星人飢餓值清零吃掉人類則遊戲失敗。
yellow submarine🎵

yellow submarine🎵


這些想法都很有趣且我完全可以看到實現的潛力,但這確實不是一個三小時可以完成的內容。我提出可以參考《逃離亞特蘭蒂斯》的機制,將所有tile向下放置,玩家每探索一個區域需要將卡牌翻起,才能看到探索結果。開始我們還是保留了雙人遊戲的想法,但是並沒有在規定時間內給“人類”和“外星人”分別設計出特別的行動,導致兩個角色功能趨同,沒有形成任何張力,所以在展示前我們決定改為單人探索桌遊:
  1. 外星人在一個殘破的潛水艇上,它需要使用初始道具:望遠鏡和鉤子,在這片海域上尋找到修補潛水艇的配件,且不同位置的配件可以解鎖相關的道具,進行更大範圍的探索。(紫色部分為第一階段,可以用望遠鏡到達的範圍;白色階段為第二階段,需要解鎖雷達後才能到達)
  2. 外星人每採取一次行動需要消耗飢餓值,可以通過抓到魚來補充。(一種時間管理的手段)
  3. 所到達的區域有可能會出現好/不好的事件(可能會找到魚/配件,也可能會遭遇冰山/鯊魚),第一階段區域內沒有致命事件,第二階段內收益和風險都更高。
  4. 在食物耗盡前修補完成則勝利。
測試現場

測試現場

這個遊戲在目前這個情況下完全稱不上可玩,我們無法確定一個最主要的問題:每次行動消耗多少飢餓值(決定了如何牽制玩家行動並影響玩家的行動策略)。所以在第二天的遊戲演示過程中,我們的一個組員扮演了GM的角色來引導擔任玩家進行體驗。老師表示遇到瓶頸很正常,只要帶來一些能討論的東西就好,並表示單人桌遊確實是需要勇氣的。玩家表示單人探索在桌遊中感覺很新鮮,但遊戲需要更多的能動性。
我的感想是們藝術家需要有人來控制一下!(包括我自己。感到安慰的是不止我們組滑鐵盧了,可能到第三天大家都累了。

🎮Day 4🎮
主題:合作 隊伍:三人 倒計時:五小時
因為週五不需要再做遊戲了,所以這個遊戲的設計時間長達五個小時,也誕生了我這周做出的規則最複雜的遊戲——歡迎來到海盜冒險。
遊戲board

遊戲board

  1. 這是一個四人桌遊,玩家分別扮演海盜船上的四個不同的角色:醫生、工匠、領航員和漁夫,結伴在這片暴風驟雨的海面上航行。醫生可以治癒受傷的船員並消耗一輪行動,工匠可以修補破損的船隻hp+2,領航員可以給每日航程+2,漁夫每日可+2糧食儲備。四個任務都有指定地點,玩家可以選擇留在自己的位置履行職責,或者去別的位置幫忙(幫忙者非該項行動專精,每次行動只能在原本基礎上+1)。最終順利抵達寶藏島則遊戲獲勝。
  2. 遊戲開始時四人可以討論本輪想要採取的行動,各自就位後根據船隻所在地點抽取本日事件牌,每日船會向前航行1格、船隻損耗度+2、食物根據人頭數-4。玩家可以在此基礎上加上行動後的數值,得到今天的船隻損耗、食物儲備和前行格數,並移動各個數值的token。結束後為一輪行動結束。
  3. 航海路線危險叢生,所有黑色方塊的地點只能抽取壞事牌(如失去食物、船員受傷、船隻受損、遭遇風暴),行進至圓形浮島可抽取好事牌(如獲得食物、風向利好、船隻保養、額外醫藥),不同的撲克數字對應不同的事件。玩家需計算航行格數。
  4. 如果抽中風暴牌,船隻則會倒退3格,但玩家擁有一輪的反應時間決定自己要採取的應對措施。
  5. 如抽中醫藥牌,醫生可以保留,在任意回合使用。
  6. 撲克的四個花色代表四個角色,如果抽到受傷牌則由花色決定誰受傷。
  7. 再次強調,食物消耗數與人頭成正比,必要時可以考慮拋棄船員。
遊戲規則

遊戲規則

在設計過程中,我們從“合作”這個主題出發,希望能夠儘量鼓勵玩家之間的交流,所以採取行動的環節都是公開討論的,他們需要一起面對“天災”,也就是事件牌。為了增加一些劇情上的twist,我們暗示了可以將船員扔下海的選項,但是在測試和玩家試玩中都沒有人嘗試過。老師表示是因為各個角色的專精優勢比較強,難以放棄某一個角色。
同學們在試玩的過程中給了很好的反饋,討論積極,也達成了我們想要的促進交流的作用,達成了沉浸式相依為命的體驗。但同時他們普遍反映懲罰佔比過高,一旦抽到結果慘烈的牌,遊戲難度就會激增,我們可以通過調整初始資源的數量(在公開測試時默認食物儲備量只有一半)來調整遊戲難度。比較意外的是玩家反應很喜歡“醫生”這個角色,沒人受傷的時候能動性比較強,有危險的時候也很有用,因為我們設計團隊只有三個人,所以在測試時是沒有人擔任這個角色的,沒想到體驗意外的好。
其實我們還想了很多其他有趣的機制,比如每一個角色其實來自不同的勢力背景,都有一個特定的個人任務,所以在航行過程中,不但要努力前進,還要考慮自己的小任務怎麼完成,給玩家更多的策略點。但因為時間限制,最後還是沒有放進成品,總體來說平衡性確實需要調整,但不失為一個有可玩性且切題的遊戲。

*MISSION COMPLETE*

第一週在試玩過大家第四個遊戲後結束了,非常緊湊也非常有趣的一週。感覺就像是我剛解鎖了一個新的場景就遇上了一群精英怪給我打暈,在捱打的過程中卻逐漸學會了如何招架甚至反擊。這可能就是“魂系訓練場”的樂趣所在吧。


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