追根溯源:《黑暗靈魂》的地下城求道之旅


3樓貓 發佈時間:2023-07-26 09:35:43 作者:藥莢s Language

作為如今大眾輿論認知當中所謂“硬核遊戲”的新時代典範,《黑暗靈魂》接下了它的前輩《惡魔之魂》的衣缽,正式成為主流遊戲圈的一線IP。它對於如今的玩家、開發者乃至業界都產生了十分關鍵的影響,並肯定會在之後的一段時間裡繼續發酵。
作為系列評價最高,許多設計理念至今都未曾被超越的關鍵作品,《黑暗靈魂1》由於發售年代,以及移植版優化等問題而被不少玩家錯過。許多人可能只是聽說過它那精妙無比的地圖設計,但並未親自領略過。即便是當初就入坑的玩家,也隨著時間的推移而對其逐漸模糊。
所以作為遊戲界的“優良傳統”之一,BANDAI NAMCO自然而然地推出了REMASTERED版。一方面改良了畫質貼圖等等“臉面”問題,重新設計了多人聯機,更重要的可能就是提供了玩家在新世代主機平臺的機會了吧。
當然,我沒說他們以後就不可能再出個系列合集版

當然,我沒說他們以後就不可能再出個系列合集版

藉著《黑暗靈魂》高清版的發售,來聊一聊這個遊戲吸引我的魅力所在及其精神核心。從近到遠,挖掘對這個遊戲造成影響,提供靈感思路,追根溯源在它開創性遊戲理念之下隱藏的地牢爬行類遊戲之魂。

LEVEL 1:機遇

我想對於國內許多熱愛魂系列的玩家來說,2012年1月份那段時間,對於他們來說是相當值得銘記的日子——隨著各家媒體關注不斷提高,很明顯《黑暗靈魂》移植PC的可能性越來越高了。
雖然已經有不少人早就在主機上就體驗過本作的魅力,但要論真正在國內開始普及的契機,還是以PC版的《黑暗靈魂:受死版》為開端。而對於我個人來說,也是從這一次的移植開始,才算是正式接觸了這個系列。
移植版顯然是成功的:建立在無數屍骨之上

移植版顯然是成功的:建立在無數屍骨之上

順道一提,雖然現在說起來很美好,但當時PC版上的是Windows Live,著實讓人們提心吊膽了一陣子。而隨後移植的糟糕優化也造成了不少麻煩。但事情終歸算是有了一個(勉強)讓人滿意的結局,況且初代30幀帶來的朦朧感倒是增添了不少迷幻的氛圍,也算是一種因禍得福。
重新在更適合自己的平臺上,填補主機(得還別人)版留下的遺憾是這次移植對我的關鍵。早在本作的前身《惡魔之魂》上市時,我有幸嘗試卻無緣深究,而它也並沒有在當時給沉迷各種次世代打槍的我留下什麼好印象。
作為整個系列開宗立派的作品,《惡魔之魂》在誕生時所承受的壓力和蘊含的勇氣,在當時日系RPG與ARPG都日薄西山的環境下,更加顯得難能可貴。它在玩法設計上的反其道行之,從一開始被人唾棄,到如今成長為一種設計思路的代表,都足以成為遊戲開發者值得反覆咀嚼的故事。
但提取一下當初對這款遊戲那有限的記憶,我記得的是神神叨叨的傳統日式奇幻開場、死氣沉沉的氛圍和蹩腳詭異的操作。可以說印象和記憶都談不上好。不過除此之外,某種似乎在不知何時丟失的、在許久之前伴隨過我很長時間的情緒似乎有覺醒的跡象。
可笑的是我並沒有很在乎,《惡魔之魂》僅僅蕩起幾道波紋就歸於沉寂,成為無數我曾經放棄的又一款遊戲。即便現在我已經明確了這種感覺是從何而來,但細細回味,我依然能坦言自己的確在From Software這款劃時代的經典裡感受到的那種似曾相識的懷念。
所以你看,《黑暗靈魂》作為一個並非主動放棄的遊戲,當時的移植可以說對我是一次機會:重新找回那時轉瞬即消的感受。它對我來說並不容易——畢竟從哪個角度來衡量,我的遊戲技術都屬於不太靠譜的那種,更多時候是依賴於對特定作品的相性以及長久累積下來的經驗。
接下來的經歷也可想而知——死亡與挫敗、無數次與勝利失之交臂、在迷茫與混亂中尋找出路花費的時間精力,可能是一位普通玩家的兩倍。可以說那幾年裡,即便是《決勝時刻》這樣一次戰役模式能死上將近兩百次的案例,也比不上《黑暗靈魂》帶給我的煎熬與磨鍊。
一次友好的、充滿快樂的尋道之旅

一次友好的、充滿快樂的尋道之旅

當我的確(很快地)明白了當初在《惡魔之魂》那短暫的體驗裡,我所感受到的是什麼。而在《黑暗靈魂》這款遊戲裡我再次明確了——它是我曾經夢寐以求,卻在這個類型長時間沉寂後被遺忘掉的,最棒的地牢爬行遊戲。

LEVEL 2:美景

如果現在我們來聊《黑暗靈魂》,你希望聊些什麼?是回味在遊戲中曾經遭遇過的艱難險阻,重述你如何在無數次失敗與死亡中學習的過程。還是再一次拼接那支離破碎的線索,試圖填補某個故事中的邏輯漏洞?
的確,我想任何人在評論這個系列都不會主動繞開那標誌性的遊戲設計和敘事手法。在那“死與讀”的過程中,我們不斷挑戰強敵,解開散落在這片土地上的秘密。將帶有主觀解讀方式的劇情埋藏在看似不可能完成的重重難關,並給予儘可能公平合理的遊戲規則,以此激發玩家們對於高強度挑戰的動力。我想這對於多數玩家來說,也許這就是魂系列帶給你的最核心的魅力所在。
雖然這麼說有點奇怪:但黑魂其實很休閒了

雖然這麼說有點奇怪:但黑魂其實很休閒了

支撐每個人在面對挑戰時的動機各異,也許是為了死中求生的刺激感,也許是對於劇情解讀的追求。充滿險阻的戰鬥過程能提供勝利的價值,懸念重重的劇情則讓前進的過程更加值得期待。而對我來說本作就和那些所有我最鍾愛的、用各種有意義的獎勵與值得深究的內容,去推動探索慾望的遊戲一樣,《黑暗靈魂》就是電子遊戲對虛擬冒險體驗的最佳詮釋案例之一。
“就像上古時代與不朽的古龍也會引來終結一樣,火焰終有熄滅之日。而到了那時,留下的只有黑暗......”
鑑於已經過了好一段日子了,所以讓我們把時間撥回至初次踏上羅德蘭之旅的那一刻。
剛剛從北方不死院脫逃,乘坐烏鴉航班來到傳火祭祀場後,我開始了不死人的冒險生涯。從祭祀場抬頭望去,透過纏繞在四周遺蹟的古樹枝幹的縫隙,隱隱約約可以看到包圍著自己的巨大城牆,我不禁好奇之後的旅程中是否有機會翻越到對面去一探究竟。而沿著周邊崎嶇彎繞的小徑下到懸崖邊的亂葬崗,如果沒有被這裡的骷髏教做不死人,還能發現通往未知墓穴的入口。
無論選擇從哪一條路開始羅德蘭之旅,我總是以懷著坎坷不安、同時又充滿好奇的心情開始的。在這之前的許多年裡,已經很少有一款遊戲,能帶給我像初次體驗《黑暗靈魂》那樣的探索慾望。這場在無數未知與苦難中歷練的次世代地牢探險,至今都能讓我回味無窮。
如果不是對遊戲的畫面表現嚴苛到難以接受本作的水準,我想任何人都曾經在羅德蘭這片神之國度,對其中某一個場景發自內心的讚歎。對我個人來說,可能永遠也不會忘記面對灰燼湖時那空曠到詭異的氛圍,所帶給我的無比震撼。由於多數情況下我不喜歡在第一次遊戲時查詢攻略,所以到這裡完全是舔圖過程中誤打誤撞發現的。一想到這裡可能就是我在開始冒險時見過的那顆古樹底端,不免產生一種錯覺,好像真的是由自己親自挖掘到什麼驚世駭俗的秘密一般。
製作人宮崎英高對於黑暗幻想風格的喜愛,為系列的視覺設計提供了一條非常棒的思路——詭異、陰暗、難以名狀的獵奇場景在遊戲中佔據了相當大的比例。這對我來說可是非常具有吸引力的,畢竟電子遊戲虛擬體驗的優勢之一,就是你可以開開心心在屎坑裡打滾而不需要擔心衛生問題。
冒險可不是個輕鬆的工作,沒人會真的願意鑽進怪物骯髒潮溼的巢穴,也不會覺得身著鐵甲能舒服。所以在物理層面絲毫不會受到影響的優勢下,僅僅是視聽上體驗那種獵奇感就顯得非常美妙了。
魂系列的每一部新作發售,其中一個最讓我期待的便是究竟在這一次冒險裡會有多少刷新三觀的詭異場景。它有著傳統日式遊戲裡相當少見的大尺度,但與歐美的血腥暴力元素又多了一層優雅的氣質。那些飽經歲月侵蝕痕跡的場景中,總是會在暗處藏著一些令我觸目驚心的玩意兒——附著在病村牆壁上那隻大蟲子,可謂是將這種基調推向了極致。
“這tm是什麼鬼東西!?”, 我期待的就是遊戲能給我這樣的感受

“這tm是什麼鬼東西!?”, 我期待的就是遊戲能給我這樣的感受

自始至終,宮崎和他的團隊都沒有令我這個可能不是太主流的興趣失望。到了《血源詛咒》,系列的怪誕元素達到了一個新的高度。雖然它稍微向更加暴力血腥的方向傾斜了,但出色的氛圍與美術設計緩解了這個“必要之痛”,即便是整個遊戲灑狗血跟不要錢似的也並不會令我產生反感。
整個系列都有著偉大且極富創意的場景設計,從場景與整個世界觀的聯繫,遙遠彼方的景觀以及其中蘊含的種種元素都堪稱業界典範。作為一個新生派的遊戲系列,它很快地成為我挑選電子遊戲旅遊項目中的VIP首選,無論是探索的氛圍還是獲取價值都是頂尖的。它與過去那些同樣在異地探險、以玩家對未知事物的好奇心來驅使攻關動力最大的不同在於對想象力的突破。
即便同樣是在一個一體化的地下城,From Software也沒有僅僅侷限於墓穴、地牢、迷宮這些封閉式場所。而是充滿自信地將一個個或宏偉壯觀、或幽暗深邃的舞臺塞進了流程中,讓玩家能夠獲得更豐富多變的體驗。
這時候遊戲那不容妥協的難度,就開始發揮出比受苦更加深度的“功效”了。正因為能夠震住絕大多數人的難度,在玩家飽經磨難,最終通過考驗後來到新場景那種豁然開朗的感覺才更加濃厚——我想所有從卡薩斯墓穴鑽出來親自見過“黑魂3指定拍照景點”的朋友都能感同身受。
不死觀光團官方指定推薦拍照景點

不死觀光團官方指定推薦拍照景點

以注重劇情體驗的角色扮演遊戲來說,魂系列的文本閱讀比例少得驚人。絕大多數的情景都是需要玩家用文字之外的信息去解讀。當然,這不代表在遊戲過程裡文字的地位就下降了——恰恰相反,整個遊戲惜字如金的前提下幾乎每一句話都暗藏玄機。而最關鍵的閱讀不是什麼檔案資料,而是物品裝備那寥寥幾句說明。

LEVEL 3:未知

不管以什麼標準、哪個時代來看待,魂系列從來就不算是一個輕鬆的遊戲。我想多數人能夠承受苦痛,在初遇時幾乎毫無獲勝希望的難度下,能夠有這麼多玩家喜愛上這個系列,與它對學習曲線與探索環節相結合的設計理念有著相當關鍵的聯繫。
越是難以攻克的遊戲,玩家對於手段和資源的榨取需求就越高。在不斷積累的遊戲時間裡讓玩家成長的不僅僅是操作和意識,還有隨著理解的深入而對各種道具功效的瞭解程度。製作組儘可能讓絕大多數道具都能夠派上用場,所以探索和收集的動力自然也在玩家攻略的過程中逐漸加重。
雖然From Software在最初就給系列安排了多人、隨機物品掉落等等內容。但這些元素在遊戲中使用得很剋制,也儘可能不違背世界觀設定的合理性、甚至可以說還增強了故事性。對於許多經常為遊戲性而犧牲邏輯的作品來說,這種思路真的應該被多加學習。
誠然隨機元素可以增加遊戲的樂趣,但那些將整個遊戲的核心都構建在隨機上面的作品如《無主之地》等當然很優秀,卻始終難以吸引到我。這點尤其體現在注重探索價值的地牢類遊戲裡,雖然我承認的確這裡頭也有著大量極度依賴隨機元素,並依舊取得成功的案例。
但“有用”並不是遊戲讓我最敬佩的一點。即便這些東西你用不上,它們在遊戲中所佔有的地位仍舊在於“故事”的結合下享有著相當的高度。這才是魂系列在探索收集的設計上讓我滿意的一環。
如果物品僅僅是一大堆數字,那麼它們的存在就顯得很廉價了

如果物品僅僅是一大堆數字,那麼它們的存在就顯得很廉價了

不論是文學或影視、還是電子遊戲本身,在描述奇幻探險的題材裡對於物資的重要性總是被反覆強調。佛羅多和山姆在莫多的冒險最大的威脅不是索隆,而是天天只能啃精靈牌壓縮餅乾。任何兩手空空就能完成的冒險總是缺了點味道,不論你是出發前就準備好還是在過程中獲取,對“道具/裝備”充實詳細的描述總是一個好的冒險故事必不可少的元素。
能夠在接下來的戰鬥中助玩家一臂之力,可供收集的獎勵固然有它的吸引力。我當然很願意在擊敗一個守衛後,充滿期待地打開寶箱,看看裝著什麼寶貝(我們先當你已經認識過寶箱怪同志了)。
沒人會不喜歡暗格裡的霰彈槍、而廢墟殘骸裡僅存的一套動力裝甲也是末世廢土中最好的安慰。但我想說的是,在推進遊戲流程時如果只是這些屏幕數據上的變化,那電子遊戲就被看得太過廉價了。獲得能夠增強遊戲體驗的真實感、或是完善故事結構的“信息”,才是一次能夠銘記於心的完美冒險。
物品、場景、以及其它各種遍佈在各處的元素中,所暗藏的線索是魂系列的特色之一。獲取道具在這個遊戲裡已經不僅僅是增加玩家獲勝希望的工具而已了。即便是一個對你冒險毫無幫助的道具,仍然可能在其中獲得關鍵的劇情信息。在明確了這一點的時候,我想起了當初玩《博德之門》等CRPG時就養成的物品信息閱讀興趣——而這一次它與故事的聯繫性要更加緊密完善。
與這類遊戲的不同在於,描述的內容與故事和世界觀有著更加緊密的聯繫

與這類遊戲的不同在於,描述的內容與故事和世界觀有著更加緊密的聯繫

這麼一想其實還挺賊的——From Software是遊戲界有史以來最偉大的劇本撰寫者嗎?我想即便是系列最忠誠的粉絲,也很難心悅誠服地做出這樣的評論。然而從主線乃至世界觀設定都模稜兩可、官方不給出任何明確解析、又偏偏提供了海量解讀元素的情況下,對故事可信度至關重要的編劇水準,奇蹟般地被遊戲的設計思路給壓下去了。
用完全屬於玩家自己個人的解讀方式,將作品中蘊含的信息與線索拼接,最終在每個不同的人想象中誕生出無數截然不同的羅德蘭王國。透過屏幕的限制去參與故事,試圖還原出其中的情景,通過想象來一步步完善世界觀。這種設計已經逐漸在電子遊戲設計不斷突破的過程中,開始迎來一次值得紀念的階段性成功了。
這時候我又想起了《PREY》中令我歎為觀止的小型空間站社會。它與《黑暗靈魂》的手法並沒有太相似的技巧,但同樣是用電子遊戲才具備的敘事方式給予玩家“自由理解”的權利。雖然表面上,這是一款太空科幻題材、以帶給玩家沉浸式劇情體驗為核心的第一人稱動作冒險遊戲(可以加上恐怖標籤、如果你堅持的話)。而開發者也明確了這是對當年經典名作《網絡奇兵》的精神延續(結果青出於藍了),但可能很多人都忽略了,Arkane標新立異地做出了一個太空版地牢爬行遊戲。
一體化的地圖設計、塞滿無數內容、可探索元素與玩家可選手段豐富。我對於真正達到“地下城冒險”精神的標準,是玩家孤身攻陷一座迷宮,並至少擁有上述條件。在遊戲多年的發展過程中,這種延續自D&D桌面角色扮演血脈的構思,有著無數的分支變種。
它們有些僅僅是在題材甚至遊戲名稱上標榜著所謂的地牢冒險,空有花架子。有些則如同《PREY》這樣題材上完全扯不到一起,卻在核心理念上有著異曲同工之妙的“巧合”。
PREY整個遊戲過程都有一種解謎感,即便是某個門的開關都暗藏著需要玩家思考的玄機

PREY整個遊戲過程都有一種解謎感,即便是某個門的開關都暗藏著需要玩家思考的玄機

如果你是從後來的作品才接觸到魂系列的話,那麼在體驗《黑暗靈魂:REMASTERED》時會發現,它與如今的作品設計上有相當大的區別。最關鍵的,就是它沒有現在逐漸成熟後,出現的“套路化“問題。很多細節上都有著老遊戲那種工匠化精神,少了一些人性化,卻能在無數細節上因為其”全程手打“的設計上讓你驚喜不斷。
無論是初來駕到還是故地重遊,羅德蘭都不會讓你失望

無論是初來駕到還是故地重遊,羅德蘭都不會讓你失望

《黑暗靈魂》將傳統的封閉式舞臺,擴展到整個王國風貌各異的漫長旅程,但依舊能感受到最原始的地牢探險樂趣。這讓我不禁想起From Software在最初涉足這一領域時,還僅僅是依靠技術進步優勢的借鑑者。任誰也想不到他們能夠在多年後的今天,完成第一人稱地牢爬行的演變與進化。
事實上,在開發《惡魔之魂》之前,From Software已經做了好幾部第一人稱地牢爬行遊戲。其中包括基於這些作品的地圖編輯軟件《月光劍》,試水作品《永恆之戒》,整整四部《國王密令》正統作品,以及兩部外傳性質的《影之塔》。
尤其是後者在PS2上的《影之塔:深淵》,不僅是From Software在這條道路上的最終形態,也是真正意義上為國王與魂系列做到承上啟下作用的關鍵作品。
隨著魂系列人氣的不斷擴張,幾乎所有對這個系列有所瞭解的玩家都聽說了FromSoftware公司的首部作品:《國王密令》,以及它對魂系列的重要性。
作為一家中小型規模的日本開發商,FromSoftware同樣有著當一個作品成功後,就實行“微創新、穩步走”的習慣。無論是後來的《裝甲核心》還是《國王密令》本身,這些“震社之寶”系列的家族成員都是相當龐大的。
這個系列年代久遠,玩法和設計上可能對於現在的玩家也不具備吸引力。即使是魂系列最鐵桿的玩家來說,特地回頭去重溫《國王密令》,也絕對不是一件讓人開心的事情。此外,除了4部正篇外,真的要提及這個系列還無法繞過它的外傳《影之塔》,這就間接地加大了“考古”的難度。
一看就不想買的意識流封面

一看就不想買的意識流封面

所以我們不妨用回顧的形式,將這個系列最具特色,與魂系列聯繫最深的環節挖掘出來。並把視角集中在這個差別並不算很大的系列中,開創性最大的《影之塔:深淵》以及《國王密令》的魅力所在。給喜愛魂系列,希望回首過往但苦於找不到機會的玩家一探究竟的機會。

LEVEL 4:終焉

“王在那個地方,棲息著異形之物的塔中。我們等待了千年,然而王依然沒有出現。你是獻給黑暗的祭品,去那個地方尋找槍吧,持槍之人就是我們的王,這是從黑暗中的唯一出路”
在開始介紹遊戲之前,先聊幾句關於當時一種(可能僅限於我這邊)的現象。大約在90年代末,雖然像是《生化危機》或《最終幻想》這些華麗好看的作品對“時尚”造成了一定衝擊,但並非所有的廠商都那麼識時務。在當時的包機房,尤其是上述作品影響下的遊戲環境對於2D動作、3D打槍這兩個項目的鄙視情緒達到了一個小高潮。尤其是以第一人稱射擊為主的後者,基本上誰玩誰就是證明自己“智商低”,會被玩文字遊戲的高智商們嘲笑。
小孩子奇怪的鄙視鏈罷了。不過,這種環境的確讓包機房裡願意主動嘗試冷門的第一人稱遊戲的玩家趨於少數。所以技術薄弱造成第一人稱視角遊戲在PS等平臺上表現不佳,更是讓以這類方式表現的《影之塔》初代直接被打進了冷宮——何況這遊戲開場按錯一個鍵就會跌入萬丈深淵實在是太丟人了。
從本作美術原畫開始,那種標誌性的腐爛古老的質感就出來了

從本作美術原畫開始,那種標誌性的腐爛古老的質感就出來了

這種情況直到下一世代的PS2主機平臺上才開始改觀:畢竟這時候技術的提升讓很多射擊或是動作遊戲的演出效果有了很大的提升。而人也是要成長的,尤其是他們發現自己當初對著連配音都沒有的CG動畫播片(強行)感慨萬千實際上顯得很蠢。那時候比較流行的第一人稱,主要還是以受到熱門電影趨勢為主的作品,像是《007》或是《榮譽勳章》等等。但無論多麼普及,基本上還是很少有人能把“文字遊戲”和打槍聯繫到一起。
出人意料的是,當時有個常客不知道起了什麼興趣,挑了一盤我尚未試碟過的遊戲(不要以為我什麼來路不明的都會上)。然後迅速地罵街並要求換盤——操作蹩腳、畫面陰暗、而且上來就一個石頭把人砸死的滿滿惡意。遊戲沒有給予任何指示,稀裡糊塗地可能就在轉角被某個強敵擊殺,就連序章坐船都會因為你一個腳滑跌進水裡暴斃。
惱羞成怒倒也不是無法理解,畢竟要在包機房花錢去體驗這樣的東西也不太現實。節奏太緩慢了,沒有任何背景音樂,半個小時的過程裡見不到一個友好的活人。壓抑的場景加上第一人稱視角讓怪物逼近時感覺更加不適,第二張地圖的蟲洞在當年可是相當掉san值的。
然而在我看來,發現這東西可謂是意外地挖到寶了。圖形技術的提高讓3D化迷宮已經有模有樣了,雖然有著日式遊戲的詭異操作方式,但其實遊戲也準備了一套比較符合現在手柄打槍的備用操作方案(雖然搖桿還是上下顛倒)。這款早已忘記當時被起了什麼牛(傻)逼綽號的遊戲直到後來才知道就是《影之塔:深淵》,它可以說是第一人稱即時地牢爬行遊戲的次世代版本,也是對於之後《惡魔之魂》誕生有著功不可沒價值的靈感源泉。
《影之塔:深淵》在各方面來說,已經頗有一種《惡魔之魂》的雛形了。遊戲除了視角表現手法上有著本質的差異,在視覺風格上的思路卻是非常接近的。除了同樣空曠荒蕪的場景外,關卡設計也十分強調玩家需要時刻保持高度集中,步步為營地進行探索。基本上你如果已經熟悉魂系列,那麼很容易就會將這個遊戲當作一款低配版,以第一人稱進行的《惡魔之魂》——而且還多了後來第三人稱沒有的斷肢系統。
我個人對魂系列比較遺憾的一點,是遊戲中在擊殺敵人(或被擊殺)時沒有太講究的死亡演出。無論你是用什麼攻擊手段,敵人被殺死的動作都是一模一樣的,就連被玩家用《劍風傳奇》裡頭借來的巨劍斬殺,死亡的模樣都顯得相當“安詳”。
而在《影之塔:深淵》中,玩家可以用做得很爛、但的確存在的攻擊判定軌跡,將敵人的肢體斬斷。比如初期遭遇的紅色小鬼,從雙臂到頭部都是具有斷肢判定的,而屍體抽搐和屏幕濺血等等演出也讓戰鬥顯得更加殘酷血腥。
製作組明顯是想要讓遊戲有一套比較講究手段的戰鬥機制,比如讓玩家準確命中對方頭部就能幹淨利落地直接秒殺,或是將對方持有武器的手臂斬斷削減其戰鬥力。而且遊戲裡還有一些即便被斬斷頭顱,也依然會爬起來繼續追殺你,或是斷肢後改變攻擊方式的敵人。這個點子在遊戲界讓人們所熟知的,可是直到幾年後的《死亡空間》才開始正式傳播開來。
很暗,這沒辦法,已經調到最高亮度了

很暗,這沒辦法,已經調到最高亮度了

但實際體驗的話,它還是因為技術上的限制而實現得不太理想。
其實遊戲的斷肢還是依賴於玩家屬性的,而且真的打起來你會發現,FromSoftware當時的技術實在是駕馭不了精確的命中判定。很多時候你就算打到了對方腦袋,掉的也是胳膊。此外畢竟是角色扮演,吃屬性的比重還是更大一些:攻擊屬性夠高就算你用手槍也是照樣能把手打斷的。
沒錯,手槍。雖然看不懂日語,之後我也沒有在網絡上翻閱過本作的相關劇情解讀,但我能明確肯定《影之塔:深淵》的故事發生年代的確是處於現代。主角是和隊友一同在密林中迷失方向的軍人,在誤打誤撞地來到古老的禁閉之地後展開冒險。而在通過序章後發現那座深埋在地下的巨塔,其中也有不少頗具科技感的造物。手持M1911和騎士長劍,在擁有懸浮式的操作石板的控制室追殺友好的地底人,讓本作基調明顯異於其它同類作品。
就像是黑魂裡打了現代武器MOD

就像是黑魂裡打了現代武器MOD

不管是出場時主角配備的手槍,還是序章地圖撿到的各種軍用品,都讓之後面對的虛構元素變得更加具有衝突性。不過你也不需要擔心“穿越劇情”讓遊戲的氛圍跳脫太多,整體上它依然是個充滿懸念的黑暗奇幻劇,這一層與眾不同的背景反而讓本作在整個大系列裡變得更加獨特。
拋開當時那些技術和理念上的不成熟,個人認為《影之塔:深淵》才是真正達到了《惡魔之魂》精神前作的位置。從視覺美術到地圖設計、敘事方式或難度曲線都有著一脈相承的雷同感。一些場景的設計在後來可能也影響到魂系列的創作靈感——最直觀的大概就是“底森の祠”幾乎就是《黑暗靈魂2》中的“一線天森林”低配版。就連遊戲劇情表現方式也能讓你回味無窮——不說人話的NPC,存在感薄弱的故事主線,以及碎片化線索拼接。雖然手法現在看來有些稚嫩,也沒有那麼隱晦難懂,但的確有著緊密的聯繫。
甚至開場動畫都都非常有既視感

甚至開場動畫都都非常有既視感

對了,它在2000年初,可是有著日系角色扮演幾乎想都不敢想的設計:屠殺NPC。就算是歐美RPG,在當時主機上的作品裡允許玩家殺死劇情人物絕對是鳳毛麟角的個例。雖然有多數人物你惹一下只有死路一條就是了。
我在前幾年是有重溫過(沒通關),除了再次感覺到這個遊戲的確是PS2上被忽略的佳作外,也更加確信了它與魂系列的淵源以及帶來的影響。感觀、氛圍、體驗過程中每一處細節都與後者有著似有若無的聯繫感。
它可以說是FromSoftware從《國王密令》開始的地牢爬行之路,最為成熟且完善的大成之作。而在這個已經幾乎行將就木的類型上面,又重新哺育出了地牢爬行題材在新時代的嫩芽,併成長為如今一棵角色扮演遊戲的參天大樹。

LEVEL 5:簡化

在宮崎英高加入項目之前,《惡魔之魂》一直都是作為《國王密令》續作進行構思的。之後我們也看到了,兩者之間更多的也只有精神上和一些致敬元素上的聯繫。但不可否認的是,《國王密令》的確影響到了其創作上的一些思路。
說實話,對於這個起源作品,《國王密令》系列我並沒有很深入去了解過。雖然在接觸主機上的第一人稱地牢爬行之前,我就已經習慣了《DooM》和《地下創世紀》這種理念近似作品的模式,但《國王密令》給我的感受談不上好。所謂的3D化技術革命並不能在90年代初給遊戲帶來什麼正面影響,反而是讓原本頗有質感的點陣繪圖迷宮變成了比電腦屏保還挫的東西。(不是所有人做的第一個3D遊戲都叫雷神之錘)
不知道該如何評價的技術演示

不知道該如何評價的技術演示

遊戲節奏相當緩慢,這是體現在各方面的。從菜單選擇到人物移動,手柄操作都並不能提供流暢的感覺。而技術上的不成熟,讓裡面的人物全部都好像智障打太極一樣彆扭——尤其是那個蹩腳的攻擊判定。
在這個時期就能看到FromSoftware對於刁難人的本事屬於祖傳的。初代前期流程中,至關重要的盾牌在一開始就是隱藏物品,而鎮守它的骷髏兵能直接把玩家打出屎來。這個場景可以說是我這種被勸退的玩家記憶最為深刻的,而它在之後也成為了系列團隊致敬的一環——在PS2上最後一部續作裡,玩家會遭遇到與初代獲取盾牌一模一樣的密室骷髏。但這一次還特意在箱子裡面藏著著製作組為老玩家準備的“驚(惡)喜(意)。
兩刀剁死一個王子,非常給面子

兩刀剁死一個王子,非常給面子

剛開始,你會覺得《國王密令》是一款幾乎不可能通關的遊戲。任何一個雜兵打起來都十分費勁,而主機遊戲常見的固定存檔點問題,也令死亡懲罰變得讓人無法容忍。遊戲系統和人物成長看起來簡單易懂,但用起來卻一點也不方便,而對於數值的依賴也讓遊戲有著初期兩刀死,後期站樁與BOSS對轟的平衡性問題。
我相當反感遊戲沿用了多部作品的氣力槽。和現在採用耗費精力,讓玩家在激烈的戰鬥中時刻掌握自己行動力的設計不同。《國王密令》玩家可以無限制的進行攻擊動作,但是殺傷力就要大打折扣。只有當氣力槽滿格的時候攻擊效果才能100%地發揮威力。這讓原本魂系列一直被調侃的“回合制打法”真正出現在了《國王密令》系列裡——砍一刀、退回去、等CD、再上前。超級無聊,而且這絕對是最不適合第一人稱玩法的思路。這個“祖傳”的機制整整到了最後一部的《影之塔:深淵》,才演變成了可連續行動次數這種精力槽的雛形。
相對來說,整個系列的劇情都比較傳統,但是在場景構成上卻已經開始計劃脫離封閉式地牢的束縛了。從2代開始,這個系列就有很多的世外場景。一些地圖並非單純的走廊-房間,而是有著十分開闊的平原地形,顯得更加具有開放性。這倒是我認為集大成的《影之塔:深淵》形成了對比——本作多數關卡都是以極為狹窄的通道組成的。
作為一個被遺忘後,因為後輩長臉而被人重新挖掘出來的古董。《國王密令》除了少數真正忠實的粉絲,以及願意用心去考古的玩家外,多數淺嘗即止的玩家(我)對其瞭解可能還是停留在難以駕馭的偏執上面。但即便沒有如今魂系列的成就,《國王密令》依舊是一款在角色扮演歷史上頗具意義的作品。它沒有選擇日本遊戲市場的常規思路,而是以大洋彼岸更加原始且核心的經典源頭作為榜樣,並將其演變得更加具有親和力。
用劃時代的純3D圖像引擎去構築迷宮,這在當時可以說是讓人難以想象的壯舉。和前輩相比,它的確沒有那麼複雜詳細的互動元素,角色扮演元素也沒有那麼具有研究價值的深度。但卻提供了更加直觀、方便(現在這麼評價也許你會覺得難以想象)的設計理念,而實現得不太成熟的戰鬥系統對比過去的作品來說也值得讚揚。
也許是對遠在另一片大陸的前輩們放不下,FromSoftware在PSP上曾經推出過兩款真正“迴歸原點”的版本。製作組取消了即時的動作模式,將《巫術》那種走格子、回合制的DRPG模式搬到了遊戲裡。手繪點陣的怪物造型和3D引擎的迷宮,加上正統作品的種種設定,讓這兩部掌機版成為了對自己導師的最好致敬。
和《影之塔》一樣,在《黑暗靈魂2》上市之後,我同時也沒有忘記再回味一下《國王密令》的前兩部作品。不過相對於前者良好的評價,對於這個公眾眼中的精神前作,我並沒有太正面的印象。這不僅僅是關於它無論是當時還是現在都不具備吸引力的動作系統,還在於對我個人來說,如果要簡化某個類型的設計卻又缺乏顛覆性的變革,那麼它就有點本末倒置了。
許多事物的誕生,總是有直接或間接影響到它們的契機。而作為魂系列的精神前輩,《國王密令》必然也有著它去學習,並借鑑的作品——就如同《勇者鬥惡龍》也是誕生於《巫術》等歐美RPG的影響下一樣。
而這個已經有著久遠歷史,幾乎已經被人們遺忘的存在,就是對後世許多經典遊戲產生了關鍵影響的《地下創世紀:冥河深淵》。
這是一款在歐美遊戲圈裡,一旦說出來就讓許多老玩家肅然起敬的傳奇經典。它在引擎技術、系統和玩法設計上都有著極其重要的突破性,是許多遊戲開發者們心中聖經一般的存在。
而遠在大洋彼岸的FromSoftware,很難說他們在當初開發《國王密令》之時,究竟受到了多少影響。但如果你對“地下城探險”對著基礎的概念,對兩部作品都有著一定的瞭解,那麼肯定能看到兩者之間那無法割斷的聯繫。
所以在最深處,我們將把視角轉移到北美大陸,回到90年代初的PC遊戲平臺上,挖掘出這個當時具有開創性突破的地牢爬行前輩。
從《黑暗靈魂》到《國王密令》,我們看到了FromSoftware作為一家日本開發商,對於歐美角色扮演的炙熱情懷,以及勇敢地進行變革的精神。而不論到了《黑暗靈魂》的時代已經有多麼巨大的演變,《地下創世紀:冥河深淵》這個當時具有劃時代意義的作品,依然是不得不提及的原初鼻祖。

LEVEL 6:原點

每次我談論《DooM》的時候,其實極少提到關於它幾乎與之掛鉤的,在技術上的成就。因為在我的認知裡,有一款遊戲要更早、更徹底地將第一人稱視角做出了劃時代的變革。
已經有太多關於id在圖像引擎上對於業界的貢獻,對於兩個約翰在漏水的別墅如何用公司偷來的電腦開發3D技術的故事。然而事實是,就在人們驚歎著《DooM》在3D技術上超前理念的前一年,Blue Sky的《地下創世紀:冥河深淵》(以下簡稱UU)就已經實現了(幾乎)全方位的視角觀察、物品互動以及id引擎經常被提及的、沒有實現的多層地形。
但不得不說,DooM關卡設計那鬼斧神工的造詣早就超脫了技術的限制了

但不得不說,DooM關卡設計那鬼斧神工的造詣早就超脫了技術的限制了

當然,對於一個只會貪圖享樂的人來說,技術啦革命性啦什麼惡對我並不重要。《DooM》相對於UU的優勢在於堪稱藝術品級別的視覺設計、以及遊戲主題表現上的想象力,而兩者在遊戲性上則各有千秋。此外《DooM》的意義也不僅僅在於技術和遊戲設計理念上的突破,它更值得人們銘記的還在於背後所承載的,電子遊戲對於社會與文化影響力所代表的地位。但是我也必須提醒一下,如果不是因為《DooM》的變革過於成功,導致後來衍生出了FPS這種遊戲類型的話,那麼它對於當初取材的DRPG來說,從重審視的話甚至是一種背叛行為。
作為在歐美公認的,對如今多元化遊戲類型融合的先行者,許多開發過經典作品的製作人都曾坦言受其影響。也許對於國內來說,它的名字最多是以“第一款網絡遊戲的同系列作品”被提及。但我想應該要了解的是,如果沒有UU,那麼《上古卷軸》、《生化奇兵》、《PREY》等等大量的經典作品,可能在今天就完全不是我們所熟知的模樣了。
“在完成了美德的考驗後,聖者踏上了尋找終極智慧聖典的旅程。他依照傳說的指引,找到了名為“冥河深淵”的巨大地下迷宮。在這之前從未有人能真正探清迷宮的輪廓,它的秘密深埋在黑暗深遠的地下,一想到即將走入這片暗無天日的環境中,我就不禁感到無比的恐懼。 ——卡貝伊洛斯爵士的回憶錄”
UU是基於角色扮演祖輩級遊戲《創世紀》系列的衍生外傳,它講述作為聖者的玩家再次被不列顛尼亞召喚,又一次還沒睡醒就被要求挽救世界的故事。但這一次你不再是於這個開放世界RPG鼻祖的地圖上肆意遊蕩,而是將視角集中在了名為“冥河深淵”的巨大地下迷宮。在過去的系列作品裡,玩家為了獲取劇情關鍵道具,也曾經深入過這個地下城。但當年你可是帶著滿級團隊一身神裝下來的,這一次你連睡衣都沒換,就要獨自面對重重考驗,可以說是相當苦逼了。
很難想象,UU在諸如《巫術》等“走格子”式的DRPG仍處於熱門類型的時期,是以什麼樣的心態去對其進行顛覆性的變革的。這就如同你在PS時代,直接做出一個純即時動作系統的《最終幻想15》,在技術上將還在用行動槽設計的《最終幻想7》遠遠甩開。你不動敵不動已經是過去式了,整個地下城都如同“活”了過來。人物脫離了90度角移動的限制後,地圖設計師可以用更加傾奇的腦洞,繪製出過去完全不敢想象的複雜世界。
每一層迷宮都有著極其複雜的環境,其中存在著不僅僅是熟悉的陷阱與怪物,還隱藏著一個小型的社會結構。在故事中,一群人來到這裡建設了小型的聚居地(就不吐槽為什麼在一個有眼魔和惡魔的活火山建聚居地了)。所以遊戲流程中可不缺各種賦予任務的NPC,他們的存在保證了遊戲不會變成一個(過於)孤獨的個人冒險,而是有著傳統歐美RPG所強調的人物互動性。
要知道,這個遊戲的根基是歐美開放式RPG的鼻祖,所以即便成為了注重局部冒險體驗,它依然有大量的文本對話。與NPC的互動是有著許多分支選項的,而且根據系列提倡的“美德”概念,主角的態度也是劇情所著重展現的。早期RPG的單詞輸入、關鍵詞線索收集等等設計也在其中,而難得一見的是在後面你在後面還有機會學習到蜥蜴人的語言。
但這麼有趣的內容也成為了我對系列長久以來最大的遺憾了——除了“是和否”之外的單詞我壓根無法理解。
和3D化的《國王密令》相比,我更喜歡本作的戰鬥系統。雖然判定依然很迷,而且因為動作幀寥寥無幾而看起來非常生硬,但通過鼠標在屏幕上位置來判斷出招方式,倒是有著些許如今觸控屏的感覺。讓它的戰鬥變得有趣豐富的不僅僅是本身為其設計的動作機制,還有著歐美遊戲的優勢之一:細緻入微的互動元素。
地上的物品可以拿起來,可以丟出去(別往水裡扔!)。環境會對物體造成各種影響,火焰魔法可以燒燬物品,你甚至可以使用魔法飛行。幾乎每一個房間都是有著獨一無二的重要性。設計師在迷宮的每個角落裡親自擺放的物品、怪物與NPC都是經過考量的。探索迷宮,尋找有用的內容,每一次發現都會讓你的細心有所回報。
遊戲非常漫長,雖然這和它緩慢的節奏與繁瑣的操作也有很大關係。不過內容和可玩的元素是很紮實充足的,就算是已經有過類似經驗的玩家,在攻略第一層的時候也要花上將近一個小時。但如果你能忍受90年代初PC遊戲的各種弊端,那麼這個遊戲絕對值得你付出時間。
當然,快速通關也是有的,而且利用BUG的話甚至可以將其壓縮在半個小時以內。
即便是作為個人遊戲認知的奠定者之一,《地下創世紀:冥河深淵》也不是一款任何時候都願意拿起來重新體驗的作品。和幾乎每年都會玩的《DooM》或是《輻射2》不同,我已經有十多年沒有下過第二層迷宮了。即便是這次為了這篇文章,我也只是打開GOG版,在裡頭走了幾步,找一找感覺而已,可以坦言我和如何對這個遊戲感覺陌生的玩家相比並沒有更加了解多少。
然而,它依舊是我對電子遊戲在興趣、審美與偏好上的根源之一。孤獨的冒險者,深不可測的迷宮,有趣多樣的互動元素,帶有沉浸式體驗的氛圍。多數情況下我不喜歡太過玄幻,想象力過於跳脫的題材,更青睞於這種帶有“假裝很真實”的傳統冒險也是從這個遊戲開始的。在不斷付出慘痛代價的磨練中,學習如何在未知的領域生存下去。注重探索元素、即便它可能並不能對你產生利益上的獎勵,但只要在情感體驗上有所收穫便是最好的回報。
這個封面很好地詮釋了這一風格的核心精神:探索未知

這個封面很好地詮釋了這一風格的核心精神:探索未知

哦,獵奇的興趣不是從這個遊戲開始的。電子遊戲方面(大概)是《DooM》,更早的則是無數我其實不該去看的錄像帶薰陶的。

LEVE 0:旅途

目前來說,這裡(指UU)就是我能深入到的,關於地下城探險的最底層了。現在讓我們回到地面,並順便回味一下每一層的收穫。
自從桌面遊戲《龍與地下城》讓紙張裡的奇幻故事,用更具有實際反饋的方式給予人們冒險體驗後,如何真實可信地在現實世界重駐幻想文學中所描繪的情景,一直都是設計師們不斷追求的關鍵。與如今隨著技術等方面的進步,能夠讓開發者著眼於整個世界的描述不同。當初的桌面遊戲基礎模板多數都是隻能表現出一場冒險的範圍。
清剿襲擊村莊的盜匪、處理王城地下室出現的眼魔、或是前往某個巫師的高塔。這種局部的、只發生於某個地區的冒險更加註重於對每一個步驟細節上的描述。
看是不夠的,人們還想(安全地)參與進去

看是不夠的,人們還想(安全地)參與進去

對於《地下創世紀:冥河深淵》來說,將過去總是在整個世界中冒險的作品,搬到早就出現過的迷宮中,可以說是一次富有勇氣的嘗試。如果迷宮不夠廣闊,遊戲自然缺乏耐玩性,但一旦這麼做就要面臨巨大的內容堆疊工程。遊戲比如今動用上千人,數十G容量的遊戲甚至還要更加豐富。誠然素材的進步讓每一個貼圖比過去要值錢,但要知道進行想象力的創造以及內容的添加可都是沒有如何不同的人去完成的。
它的互動元素豐富地令人佩服,但玩家投入其中的代價實在太大

它的互動元素豐富地令人佩服,但玩家投入其中的代價實在太大

可是,即便是一個喜歡這種模式的人,我也承認簡化是絕對必要的。《地下創世紀:冥河深淵》比任何後輩都要複雜、具有深度。但它所付出的代價就是過度繁瑣的操作、令人頭疼的管理以及絲毫不跟你講道理的難度。它可以成為那個獨一無二,具有學習價值的存在,但並不應該成為所有地下城冒險題材的主流。
1997年左右日本發售過UU的PS主機版,除了重新制作的開頭動畫(日語配音非常騷包)外,整個遊戲簡化得讓人不堪入目。所以你可以想象,要是將這種模式完完全全搬到主機上開發原創作品,那麼將會是一場徹頭徹尾的災難。
所以就算我個人對《國王密令》評價並不高,但它依舊是將以UU為代表的,過於硬核的美式地牢探索題材帶入主機平臺的功臣。幾乎只要有最基礎的RPG知識就能駕馭的人物屬性,便攜的物品裝備管理,讓你可以將更多的精力放在對冒險過程的體驗上。但這不代表它有絲毫的妥協,因為如果放棄了最起碼的難度門檻,那麼所謂的地下城生存就只能變為一個笑話了。
和過去、以及後來的所有作品一樣,遊戲沒有牽著玩家的手去一步步教導你。從你開始的那一刻,每一步、每一次行為都是由自己去學習掌握,並作出抉擇的。自然的,你會因此而吃到各種各樣的慘痛教訓,而它們將比任何數據上的變化,更加能讓玩家成長起來。這是所有關於“冒險”這一主題,永遠都不能忽略的核心精神。
灰心哥勸退。你可以告訴他“放tm的狗屁!”

灰心哥勸退。你可以告訴他“放tm的狗屁!”

二十多年後的今天,FromSoftware依舊刻意忽略了地圖的存在。即便它的關卡設計越來越複雜、在整個業界都試圖解決玩家方向迷失的前提下,國王到魂系列卻始終以讓人迷路為榮。你要在巨大的迷宮中記下關鍵路線、尋找捷徑、懂得如何區分危險地帶。而最後的結果就是,這些地方都會變成你自己家一樣熟悉,乃至發展到《黑暗靈魂3》已經出現了第一次體驗的玩家就能瞬間看出奧妙的現象了。
KF裡還有那麼一些抽象的提示性地圖,後面甚至連這個都沒有了

KF裡還有那麼一些抽象的提示性地圖,後面甚至連這個都沒有了

可惜的是,即便能夠看出早早就被確立的、帶有前瞻眼光的設計理念,但依舊無法掩飾《國王密令》在各方面的不成熟。
很顯然作為一家小型的日本廠商,FromSoftware的“保守期”和同行們一樣都很漫長,事實上他們的進化與變革長期以來都是很緩慢的。對比一下公司另一個經典系列《裝甲核心》,每一作幾乎變化都很少,就能理解為何《國王密令》連續四部作品幾乎都沒有什麼巨大變化了。
當然,在保守的同時他們也準備了各種實驗性質的作品。《影之塔》雖然在類型和各方面都是國王系列的延續者,但實際體驗就能看出有著更加激進的變化了。到了最後一部《影之塔:深淵》,我們看到的是緊湊的流程設計,更加簡化但樂趣依舊的角色系統,而終於脫離了蹩腳的戰鬥系統則可以看出是後來魂系列大幅強化動作元素的開端。
影之塔的初代實驗性質就很濃厚

影之塔的初代實驗性質就很濃厚

此外,過去那種傳統到老套的題材終於有了直觀的變化。“XX王國出現神秘事件,XX主角進入到了XX地下城”這樣的描述,被現代背景、神秘地下王國與古老預言所替代。從傳統中攝取靈感,以獨特的想法重新演繹這一靈感核心,在之後的十幾年裡成為FromSoftware故事方面讓業界為之讚歎的關鍵因素。
以當初《影之塔》本身並不算好的評價來看,《深淵》的脫胎換骨其實是一種妥協(或者說變通)。前者幾乎毫無憐憫的變態難度並不能讓人帶來良好的體驗,因為它許多機制絕對談不上“公平”。而《深淵》對於努力嘗試、勇於探索的玩家並不刻意刁難,你如何去認真地玩,它就會給予你相對應的樂趣。
能夠(至少在視覺上)安慰你的小姐姐也在深淵中出現了

能夠(至少在視覺上)安慰你的小姐姐也在深淵中出現了

這也是後來從《黑暗靈魂》能夠讓這種硬核、充滿挑戰且毫不妥協的難度設計真正推廣起來的思路。而這一理念的關鍵所在,便是過去絕對不可能想象的“安全區”:篝火。
篝火的存在讓玩家終於可以毫無後顧之憂地進行探索。在過去的地牢爬行遊戲中,玩家人物的續航問題一直都是成功與否的關鍵。在《影之塔:深淵》裡,主角可以在祭壇獻祭自己不需要的裝備來恢復狀態,或是消耗HP來修復武器裝備。
雖然看起來相當怪異,而且似乎應該是遊戲必備機制,但事實上這在過去資源耗盡就預示著壞檔的《地下創世紀》或是同類作品裡,能夠有一個固定區域無限提供資源簡直就是天方夜譚。
而這也是魂系列公平、並且對大眾主流需求做出的最大妥協。作為一個在地圖中幾乎每一步都存在著致命危險區的遊戲,篝火成為了玩家能夠隨意試錯、續航、進行階段性推進的區域。與過去那種在整個流程都沒有真正安全區域的情況相比,即便遊戲實際上沒有任何主線任務指引,玩家依舊能夠明確自己的攻略目標:找到下一個篝火。
角色屬性、裝備耐久與消耗品幾乎都是無限量供應的,你再也不會遇到彈盡糧絕而“壞檔”的現象了。所以死亡的懲罰就顯得相當輕微,在遊戲中任何會因為玩家失誤而丟失的東西都沒有非常重要的地位(丟個幾百萬魂多大點事啊)。而回報則是你每一次階段性勝利後,不斷縮小的危險區——獨特型強敵被擊殺、逐漸熟悉的套路、慢慢收集齊全的道具。一次次死亡的背後,換來的是對關卡明確的推進,以及玩家與角色同步的成長。
一個安全區能夠成為遊戲的精神符號,這也是一種奇妙的現象

一個安全區能夠成為遊戲的精神符號,這也是一種奇妙的現象

經過了二十多年,人們才終於找到了將地牢爬行遊戲的挑戰與探索那種有點無情的表現方式做到平衡。人們不再會被高不可攀的門檻阻擋,也不需要為長達幾十個小時的努力因為對遊戲不夠了解而付之一炬所苦惱。
享受未知的神秘帶給你的動力,去化解前方的挑戰,並在這趟旅途中寫下到屬於自己的傳奇。這種電子遊戲所具有的,世界上不存在任何替代者的獨特樂趣,又再一次增添了一個能讓人們享受並值得流傳許久的選擇。

Exit :取捨與變革

時代在不斷前進著,而玩家與遊戲開發者也在一次次的互相摸索中越發瞭解各自的底細。這世界上不存在那種所謂“老的/新的就一定好”這樣的道理,只有對早已擺在那裡,顯而易見的美好視而不見的愚蠢。之所以會產生某些越來越爛的存在,只不過是在享受技術革新的過程中,忘乎所以罷了。
對新事物到來的恐懼與懷疑情有可原,但只要最根本的靈魂不變,改變又為何不可呢

對新事物到來的恐懼與懷疑情有可原,但只要最根本的靈魂不變,改變又為何不可呢

但變革不同,當開發者在面對一個已經走向盡頭,再也難以通過技術的提升而有所進步的存在時,那麼在取捨之中找到新的道路就至關重要了。
感謝FromSoftware。即便對於成就這個系列的關鍵人物,製作人宮崎英高來說他並不認為魂系列是《國王密令》的直接繼承者,更多的是作為前輩在核心精神上影響著《惡魔之魂》。但他依舊是將最原始、傳統的地牢爬行題材,幾乎毫無損傷地用更加完善有趣的機制重新復活並使其成為一種熱門(遺憾的是,絕大多數所謂魂Like都做不到這點)。
除了本社的作品外,啟發他的還有各種源自西方神話、奇幻文學作品以及歐美角色扮演遊戲。《蠻王柯南》和《巫術》等作品裡所描繪的冒險故事,奠定了遊戲的設計理念。而這也讓《惡魔之魂》在完成了對角色扮演遊戲突破的同時,最終又和那些前輩一樣,殊途同歸地回到了奇幻冒險最核心的主題上面。
為什麼喜歡地牢爬行題材。因為即使是通過想象,也能夠具體地描繪出“如果我真正面對這樣的情況,會展開一段什麼樣的故事”。它是最基礎,也是最容易獲得樂趣的冒險題材,是代表著奇幻文學的“情懷”根基。
即便是現在流行將舞臺搬到整個世界的時代,也有許多開發者對於地牢情有獨鍾——比如對這東西幾乎入魔了的Bethesda。但和“細節與氛圍有餘設計不足”的Bethesda最大的不同,魂系列的地牢更加古典、更強度關卡設計到遊戲機制上的緊密聯繫。它是真正從看到玩都能讓我滿意的,而不是純粹只是告訴你“這裡是個地下城”但裡頭卻只能用空洞來形容。(當然,Bethesda也有設計得非常棒的案例啦,只是顯然量壓垮了質。)
從《地下創世紀:冥河深淵》開始,那種以小見大的氛圍就是我十分青睞的一點。“如果一個迷宮都能有這麼多的故事,那麼外面的世界又會多麼精彩”。而《黑暗靈魂》為我的想象提供了答案:終於這一次不再只是一個封閉的巨大迷宮,而是在一整個王國中的冒險。但是那種充滿神秘感的氛圍,步步為營的危機也同樣被你從迷宮中帶了出來,擴散到了整個世界裡。
而這種想象與期待,等了將近二十年,甚至在這個過程中遺忘
所以成功了——對於地牢爬行,或者說《地下創世紀:冥河深淵》創立的遊戲風格的變革。如同百川歸海般一般,由遠在大洋彼岸的日本二線廠商,在二十多年後完成了最終的進化。它足以被認為是不亞於當年《DooM》對遊戲類型的影響的、極為關鍵的一頁篇章,成為人們銘記的存在。

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