步子太大易扯蛋,小步快跑更保險—真三國無雙:起源DEMO體驗總結


3樓貓 發佈時間:2025-01-01 18:32:51 作者:乾貨遊戲 Language

作為無雙系列的老粉絲,終於利用過年前的間隙玩完了試玩版demo,下面以筆者個人的遊玩體驗做個簡要的總結。
首先最重要的問題,遊戲好玩嗎?答案是毋庸置疑的好玩,但是你要問我這是三國無雙?作為無雙系列的老粉絲,我很難評價它還是一部“無雙”遊戲。它的改變是多方面的,雖然原始的玩法設定並未改變,但是遊戲的遊玩體驗卻發生了翻天覆地的變化。下面請聽我一一道來。
故事從十六路諸侯伐董卓開始

故事從十六路諸侯伐董卓開始

首先可以看出本作的製作人莊知彥很顯然和前幾作的製作人鈴木亮浩的觀點還是有些交錯的,雖然他們兩位都意識到靠著一個玩法一味吃老本是肯定不行的,但是在如何改變這道題上給出了截然不同的答案。
如果說鈴木亮浩在358裡搞開放世界、搞自由探索模式是步子太大扯了蛋,那麼莊知彥則是聰明的採取了小步快跑,多切口小角度來從多方面整體改進作品,並且積極擁抱當下業界遊戲的痛點,那就是類魂遊戲的戰鬥思路,刻意淡化以前無腦平推的簡單玩法,讓戰鬥變的更加具有思考和難度(當然想爽的話簡單難度依舊能爽)。
整體難度變高,玩法上也更加富有策略性

整體難度變高,玩法上也更加富有策略性

其次不知道是不是礙於製作經費的原因,本作的出場和使用人物也大幅減少,不再像之前一樣動輒數十位人物的大水漫灌,而是一共僅有47位三國人物出場,據官方所說可使用的角色更是下降至不到十人,而出場的那些人物基本上大多數角色都沿用了8代的人設和造型,突出一個一分錢掰成兩瓣花。
出場人物顯著減少,可使用的更是如此

出場人物顯著減少,可使用的更是如此

不過有一點改進很多的地方,就是那些一批大眾臉武將不再和以前一樣僅限制在三四種固定的頭像和模型中了,而是在造型上以不同的鎧甲做出區分,雖然依舊沒有專屬臉模,人物也沒甚特色,但總比之前AI量產1到x號人要舒服許多。
六個雜魚能有六套盔甲,放在以前是不可想象的

六個雜魚能有六套盔甲,放在以前是不可想象的

接下來是戰場的改變,按照莊知彥的說法本做的同屏人數比以往高出10倍來,雖然沒能具體細數但整體的觀感確實如此,再往代作品中,敵軍都是通過一小股一小股的模式分散進場,就導致不同小股敵人之間排布較為鬆散,雖然按照整個大戰場來說人數也不少,但是看著的震撼力就差了一截。在本作中可以看到只要是處於交戰中的戰場基本上人山人海、摩肩接踵,完全沒有空餘的位置,戰場的代入感比起之前強了太多,那種戰爭的史詩感也更是如此,尤其是在劇情推進到發號施令、隨隊衝鋒的環節,那種全軍突進奮勇爭先的場景就好像在看一部戰爭史詩般的電影。
可以看到如今戰場上幾乎不留空隙

可以看到如今戰場上幾乎不留空隙

此外在難度上也是本作改變最大的一部分,它擯棄了一直以來那種橫掃千軍、砍瓜切菜的一路平推玩法,巧妙的利用電影般的鏡頭,把對戰士兵和將領分成了兩種不同的模式,正常情況下主角鏡頭居中保持中等距離,在清理戰場小兵之時主角依然保持強勢,讓玩家能體驗到清理小兵的大開大合;而當對陣將領之時,鏡頭會迅速拉近,把敵我將領框定其中,展現出戰技動作的流暢和美感。
將領對戰會快速推進視角,把戰鬥呈現的更加精緻

將領對戰會快速推進視角,把戰鬥呈現的更加精緻

但與此同時,一般的將領也並不像前幾作之中和小兵一樣的脆弱,以往那種強力角色加上強力派生技無腦重複即可碾平一切的玩法在本作並不成立,反而需要玩家通過戰鬥交互和策略出招來進行戰鬥,說人話就是將領之間的戰鬥更加有難度,向著魂系玩法在靠攏,本做的核心思路反而是通過彈反閃避來打破“護體外功”從而觸發斬殺,十分貼近那些類魂遊戲的戰鬥邏輯。
類似魂系的破盾斬殺變成了遊戲的主要戰法

類似魂系的破盾斬殺變成了遊戲的主要戰法

還有武器系統也不再和之前一樣單純通過輕重兩套系統衍生派生攻擊的模式,而是每一種不同的武器就採取一套新的戰鬥邏輯,就和仁王、法環一樣,這讓戰鬥的新鮮感大幅提升,但同樣也讓作品變的更加像魂而非無雙。
不同的武器會學會與之對應的不同技能組

不同的武器會學會與之對應的不同技能組

最後遊戲另外一個比較重要之處在於士氣系統,在新的士氣系統下,高士氣的一方除了可以增幅兵員本身的素質還會拉高進攻慾望,而低士氣的一方則會畏手畏腳難以出招,這就導致高低士氣兩方的差距會快速拉大,導致滾雪球效應,尤其是將領也並不像以前一樣可以獨木支撐好久,會被快速擊退,一次你需要玩家多點跑位來快速拉動士氣,戰鬥更加需要策略上的考量,我在最初體驗時就因為袁紹軍團士氣低下而兩次落敗,實在叫人鬱悶無比。
士氣在新作中無比重要,開放試玩的汜水關就是讓玩家快速感受這一代士氣變化系統

士氣在新作中無比重要,開放試玩的汜水關就是讓玩家快速感受這一代士氣變化系統

就筆者個人的體驗而言,確實從各方面看到了本作求變求新的態勢,基本上除去戰場殺敵斬將的底層邏輯玩法外基本上把所有的內容部分都做出了調整,且更加符合現代玩家的習慣,更加貼近新時代的動作遊戲、也更加拋開了割草這個刻板標籤,不能說這樣的做法不好,但它無疑讓本作成為了近些年最不像“無雙”系列的“無雙”作品,對於那些忠實於“無雙”玩法內容的守舊派來說,這樣的玩法是否還能被接受變的尚未可知,但無論如何於我個人而言已經等不及無雙起源的正式上線了。


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