萬智牌:模板和超模


3樓貓 發佈時間:2025-02-23 19:32:38 作者:Thopterist Language

如果一個人知道了自己是三十六義人之一,他就會馬上死去,會有另外一個人——也許是地球上另外地區的人——來取代他的位置。他們想不到,自己構成了宇宙的秘密支柱。 ——博爾赫斯《想象動物志》

一、前言

根據 Scryfall 的資料,截至目前萬智牌已經有了29180張互不相同的卡牌。作為對比,2024年的熱門獨立遊戲《小丑牌》中製作了150張不同的小丑牌,而國際象棋中則只設計了六種不同的棋子。即便如此,宣稱萬智牌相較於其它的遊戲更為複雜精巧無疑是愚蠢的;它或許比起小丑牌複雜一點點,有一小撮靠打比賽賺錢養家的專業選手,卻遠沒有達到三萬張牌可能創造的複雜度的天花板。——雖然萬智牌確實是圖靈完備的,但是請不要忘記,一條 MOV 指令也可以是圖靈完備的。
stack overflow 上的相關問題

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事實上,萬智牌的設計師並沒有從零開始每年設計一千張獨特而相互作用的牌。卡牌的設計總是遵循著慣例,依據著某種模板。本文的第一部分將展示幾組這樣的卡牌,一窺萬智牌設計的一角。至於文章的第二部分,則準備聊聊更加貼近新聞的內容。

二、既視感——幾個萬智牌設計的模板

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第一組的對比包含四張牌。每一張牌都是藍色的兩費咒語、攻擊力和防禦力都是三點、都不能攻擊(守軍)、同樣都可以在滿足某種條件後暫時獲得能夠攻擊一回合的效果。另外,這些牌都是鐵牌(低稀有度),雖然都是近年印刷的卡片,對於限制賽牌手以外的牌手想必都是十分陌生的。
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第二組對比同樣是四張牌。它們的共通之處在於每一張牌都是白色的、五費用的法術卡,效果都包含“消滅所有生物”的效果。這一效果是萬智牌的標誌效果,被稱作“神憤”——“神之憤怒”的簡寫,神之憤怒是一張非常有名的老萬智牌,效果為“消滅所有生物,它們不能重生”。即使是今天,這一類的效果在萬智牌中依舊有很重要的應用,是控制類套牌在場面上追趕中速快攻套牌的重要手段。另外,有一部官方授權的萬智牌日本漫畫叫《消滅所有人類,他們不能重生》,挺歡樂的。原來筆者用旅法師營地的時候還有人漢化更新。
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再來看第三組牌。這一次是四張紅色的兩費咒語,每一張都是瞬間牌(可以在對手回合施放),效果都是對一個目標生物造成三點傷害,同時附帶一點額外的效果,可以指鵬洛客可以消滅神器等等。它們在各自所在的標準賽制都有一定的用途,在早期遊戲時能夠去除對面的生物——三點傷害對於更後期的生物往往不夠。風化侵蝕(abrade)因為其能夠消滅神器的效果,在更復雜的賽制中有時能夠充當備牌使用,在備牌局破壞對面的遊戲計劃。
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最後一組對比是筆者最喜歡使用的反擊咒語。每張牌的效果都包含“反擊目標咒語”的字段,意味著它們能夠同在堆疊上的一個咒語實現一換一的效果。注意到四張牌的稀有度有所區別:黑色的“取消”僅僅具有反擊咒語的效果,銀色的兩張牌則在某種條件下有額外的優勢,金色的“不予承認”則有更大的應用範圍。能夠反擊啟動式異能意味著能夠反制鵬洛客的“開大”。至於反擊咒語,新手往往不能正確理解反擊咒語的使用方法,被反擊咒語也會多少有些懊惱;一般的控制牌手則喜歡反擊對面的一切咒語;而真正厲害的控制牌手則指選擇關鍵的咒語進行反擊。
這四組對比僅僅是筆者記憶中的一角。當然,每個新系列都能夠創造一些新東西,而大多數的牌的模板也不像本文所舉的例子那麼接近。即便如此,我私下裡認為,或許萬智牌不過只有兩百張牌,以及兩萬個特殊情況罷了……

三、新聞和碎碎念

寫作本文的契機在於本週看到了這一張預覽牌,來自於萬智牌即將發售的同《最終幻想》聯動的新系列。本人並非 FF 系列的玩家,對於這個角色也全無瞭解。僅僅作為萬智牌牌手來看,這張牌卻是很值得一提的。原因無它,這張牌突破了一般萬智牌遵循的模型,以一費的費用換來了一個2/3身材的生物。它帶有一個正面效果和一個負面效果,甚至還能在遊戲後期變成一個4/4的生物,帶一個正面效果。作為對比,傳統的一費生物往往有1/1或者2/1的身材,帶有一個正面的效果。
如果單從強度上來評價一張牌,它即將成為萬智牌歷史上最好(或者第二好)的一費生物。從遊戲設計上來說,它則將是萬智牌遊戲設計上最糟糕的生物之一。設計上來說談不上什麼美感,數值上則全無道理。自然,它將會供不應求,或許會賣到四十美元一張的價格——超過同樣重量的黃金;這樣的價格則並非源自它的精妙設計,而是因為它在透支萬智牌積累的設計空間和信用。
依靠數值膨脹,這張牌在強度上是之前的所有一費咒語無法比擬的,但是,數值膨脹並非是一條持續可發展的道路,因為數值膨脹只有暫時的效應。為了平衡今天的數值膨脹,明天新設計的卡片只能在數值膨脹上走得更遠。數值膨脹一方面甩下所有不願意購買最新產品的玩家,一方面也使得遊戲向更加極端的方向發展。萬智牌最終也許只會成為一個更為昂貴的猜拳遊戲。
——但這或許是無法避免的。萬智牌可以僅僅是一個九十年代一次印刷的桌遊,卻碰巧成為了提前業界二十年的一款“服務型遊戲”。它的存在也不再僅僅是熱愛遊戲的設計師靈光一閃的作品,而更多地是一個跨國公司的長期的盈利點。對於公司的上層而言,每年百分之幾的收益率相較於玩家的遊戲體驗更為重要——只有在兩者恰巧一致的時候,玩家的滿意度才是受到重視的。對於萬智牌而言,這樣的黃金時期或許前後有差不多二十年,也可以說是很長了。

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