“我們沒有多餘的時間去製作重製版遊戲,EA是一家永遠在向前邁進的公司,對於許多公司來說,製作重製版是提高收入的高效途徑,而EA不會這麼做,因為這不屬於我們的企業文化。”——EA首席運營官
或許是EA高層受神印影響,使得EA做出了這一“違背祖宗的決定”。於是,《死亡空間重置版》在21年的7月悄然而至,就像從背後沉默著接近你的屍變體一樣毫無預兆。
被冷藏數十年的《死亡空間》為何令玩家如此念念不忘?
玩家對被EA傷害有著太過豐富的經驗,對重置版並不看好,加之死亡空間系列製作人的新作《木衛四協議》更是毫不掩飾的以“死亡空間精神續作”作為賣點大肆宣傳。
直到《木衛四協議》發售暴雷之後,被傷害的玩家將期待轉交於《死亡空間重置版》時,奇蹟出現了。
EA的親人,在石村號上覆活了。
《死亡空間》這一最不EA的作品,以EA最不承認的方式,獲得了不屬於EA的讚譽。
死而復生是奇蹟,《死亡空間重置版》的誕生本就是一個奇蹟,截止至今他仍保持著1w8千條steam評測92%好評的恐怖成績,向人們宣告系列的歸來。
讓這一本就不“過時”的作品,跨越世代而來,歷久彌新。
歷久彌新
《死亡空間》原作即便當下的標準來審視,仍有著極強的競爭力。他在過去豎起了一道旗幟,又一次引發了恐怖生存遊戲的熱潮。
而在應著解封十年冷藏之約前來的製作人們,他們所構想的《死亡空間》重置版並不只是簡單的高清化素材紋理而已。
早在遊戲發售前的製作人訪談中便提到,受限於當時的技術力,《死亡空間》製作組Visceral Game有眾多想法無法實現,而現如今重製製作組將3代作品的開發經驗以及衍生內容充分吸收後,以寒霜引擎將其重現。
動態光照營造戰慄恐怖
《死亡空間》重置版的革新,初看之下,變化最大的便是遊戲的畫面。
或許是礙於著色器加載的問題,本作的材質在某些情況下會有些粗糙,但整體仍是保持在一線3A的水平。
但新引入的動態光照可謂是極大強化了本作的恐怖氛圍感,《死亡空間》的恐怖感一直以來都是較為玄學的。他既帶有美式的血腥,也有著日式的詭譎,但總體而言更多的是克蘇魯式的未知驚懼與太空幽閉所帶來的壓抑氛圍。
動態光照將區域分割,冷色燈光之外更為黑暗的死角中潛藏著未知屍變體,燈光下飄蕩著的體積霧與從中投射而出的光線。
孤寂,壓抑而冷清。
你的下一款一鏡到底,何必是《戰神》
除了畫面的革新外,本作製作人也順應瞭如今電影化的遊戲趨勢,在本作中採用了類似於《戰神》一般的一鏡到底,增強了遊戲的沉浸感,當然,由於越肩視角限制的問題,毫無預兆出現的屍變體與玩家貼貼也是不可避免的事。
提到沉浸感,便不得不提《死亡空間》早在十餘年前便實現的無UI設計與優秀的引導設計。
他將遊戲中玩家判定角色狀態的信息,以可視化燈光顯示的方式融入到了角色的角色的裝甲之中。
同時物品欄、存檔點、商店等都以極為自洽的方式出現在玩家眼前,使玩家能夠完全沉浸在遊戲世界中。
為了進一步提高遊戲的沉浸感,他希望玩家坐在顯示屏前遊玩《死亡空間重置版》時不願離開,為此他取消了過場加載,使用地鐵將原本割裂的石村號打通,並將場景重構,使得整個石村號成為一個迴環往復的整體,這也使得本作的跑圖較為複雜,但在優秀的艦載引導下,只要你選擇一個目標,按下引導鍵,一道光束便會指引你前行。
這一類似於生化危機的大箱庭設計不僅為遊戲流程的推進提供了更為多樣的選擇,玩家也能夠隨時回到已經探索過的區域完成支線任務,或者打開部分先前基於鎖鑰設計無法打開的艙室獲取資源,大大強化了玩家的遊玩體驗。
儘管基於安全等級鎖定的鎖鑰房間中的獎勵有些聊勝於無,但在自己曾經心驚膽戰步步為營走過的地方肆意奔跑,是否也是一種安慰機制呢?
但,製作人可不這麼想。
回頭亦是步步驚心
“壓力生成系統”
這是在一篇IGN的訪談中製作組的技術總監所提出的概念,他通過設計師預製的壓力曲線用以填補那些“玩家會感覺相對無聊的空白時間”。
該系統會隨機性的製造包括但不限於:“風扇突然轉動”、“隨機刷新敵人”、“排氣管噴射蒸汽”、“燈光閃爍”等約400個隨機驚嚇事件。
實際遊戲體驗下來雖沒有400那麼誇張的數量,但層出不窮的jumpscare著實拉高了本作的驚嚇程度,他有效的填充了玩家在回頭收集時的空白時間,也為燈影斑駁的石村號帶來了未知與不確定的壓抑氛圍感。
正是這光影、一鏡、迴環往復的石村號以及壓力生成系統,共同構成了《死亡空間重置版》的恐怖迴歸。
剝皮去骨,細細切做臊子
歷久彌新,重置歸來的艾薩克將要面對的屍變體自然也是脫胎換骨,除了長得更像個人之外皮也厚實了不少。
這就不得不提到構成本作核心戰鬥系統的,那套基於《生化危機4》設計上有所創新的斷肢機制。
本作在保有原本斷肢玩法的基礎上根據武器性能又添加了“剝皮機制”,在你使用聚力炮等武器轟開屍變體的血肉肌理露出了屍變體的骨頭後,便是在明確提示你:在這種情況下使用電鋸,切割器等武器可以一擊斷肢。
要知道恐怖遊戲的驚嚇程度往往與火力射程成正比,若是你被屍變體前後包夾慌不擇路一頓亂射,白白浪費彈藥不說,可能小命還要交代在這。
這便是“剝皮去骨”這一基於資源管理理念機制的高明所在,他將規劃資源的壓力交由玩家,鼓勵玩家將武器自由搭配使用。
迫使玩家冷靜且高效的擊殺怪物以此保有彈藥在一定合格線上,併合理使用手中的武器。
但在壓力系統的作用下玩家在遊玩恐怖遊戲時很難保持高度的冷靜,所以便造成了石村號遊樂園與恐怖石村號的兩極分化差異。
同時也使遊戲兼具高壓的恐怖感與戰鬥的趣味性。
願你走過半生,歸來仍用小切
既然屍變體皮糙肉厚,剝皮去骨系統又強迫玩家高效的處理屍變體,那麼於十餘年後甦醒的艾薩克,給出了他的答案。
製作組將相當一部分在《死亡空間》到《死亡空間2》中的機制改進融入到了本作中。
在本作中,你可以收集武器部件,使用節點來為武器進行特殊強化,無論是小切的加重刀片(你可以一巴掌扇飛春哥),還是大切的激光陷阱,在為玩家切實提高戰鬥力的同時,也為石村號遊樂園貢獻了諸多樂子。
重生怪春哥:我爸都沒這麼打過我
你也可以在對屍變體斷肢後,拾起他的爪子進行廢物利用。運用隔空取物這一機制,將其拾起把敵人釘死在牆上,以此節約彈藥。
強化後高性能的武器握在手中,似乎陰暗深沉的石村號都明媚了許多,一把小切殺穿不再是夢。
總結
很巧的是,為《死亡空間》的開發提供了不少靈感的《生化危機4》也將在今年四月推出重製版,或許是跨越時空的又一次相會。
於2019年率先重製《生化危機2》併為“重製”這一定義立下標杆的卡普空在《生化危機3重製版》擺爛後,4代又將交出一份怎樣的答卷我們不得而知。
但《死亡空間重置版》也確如製作人所言,已迎頭趕上,併為後來者豎起了一道全新的旗幟。
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