前言
岡田智曾參與設計從Game & Watch到DSi XL在內的全部任天堂掌上遊戲機。退休之前,岡田先生接受了《STG Gameside》雜誌的專訪,談到在任天堂工作的趣事,如今的日本遊戲產業以及創造力和好設計之間的關係。
岡田智
正文
——岡田先生,您的職業生涯非常成功,在任天堂打造了多款極為成功的掌上遊戲機。我有太多問題,都不知道該從何問起了。
岡田智:不用太拘謹,想問什麼就問。
——首先,想請您談談從童年一直到今天的人生。上初中時,您有什麼特別的愛好嗎?
岡田智:上初中時,我非常喜歡做無線電。當時常去日本橋(電器城)去買無線電元件,隨後自己裝配。我從礦石無線電起步,隨後開始製作使用真空管的無線電。上大學後,我加入一個實驗室,繼續鼓搗真空管。當時業界正從真空管轉向晶體管,還沒開始使用集成電路。我記得其他實驗室應該正在用大量晶體管組裝計算機。
——聽起來您是個“科學”兒童。
岡田智:對,但我也很喜歡去戶外。我常和一位老朋友一起坐火車去旅行,從不提前想好目的地,就在野外支起帳篷露營。記得有一次我們還得管警察借錢才能買火車票回家。加入任天堂後,我用自己的兩週假期去了一趟北海道,和一個朋友輪流開車,只花了一天就從京都開到了青森。
我還有國際駕照,以前每年都會去美國自駕遊。當然,如今我只會和孫輩去滑個雪啦。
——您真是雲遊天下。
岡田智:上高中時,儘管學校禁止,我仍然會偷偷騎摩托車去學校。我還非常反感學校對對髮型的規定,以及對著裝的要求,儘管每個人都穿黑色,但我研究學校規定後,發現穿棕色也可以,就穿著棕色衣服上學了,老師只能找到我的父母進行警告。但我並不是個不良少年,只是有點叛逆,“為什麼我必須做跟其他人一樣的事?”
——做和其他人不同的事情,常被視為創造力的源泉。您的大學生涯又是怎樣的?
岡田智:我申請了多所開設工科專業的學校,最後進了第一家接受我的大學。那是一家男女兼收的學校,所以我會和女同學一起在京都附近爬山遊覽,一起晚餐,隨後回到各自的宿舍。那真是個令人精神振奮的專業。
——您參與創造過多款掌上遊戲機,我還以為您會很講究和敏感,沒想到您這麼坦誠隨和。
岡田智:我用電腦製作的第一臺掌機是Game & Watch,之後掌機就成為我在任天堂的主要工作。談到講究,其實最初申請加入任天堂時,我並沒有什麼特別的野心和抱負。本來是我的朋友要參加公司面試,但因為種種原因,他沒法去面試,於是我就替他去了。當然,我說的“替他去”並不是指我是個替補,當時這個面試機會是我所在學校的求職項目提供的。如果我過於輕忽,可能會損害母校的聲譽,因此我不可能這麼做。不過,我確實不太知道自己該做什麼,於是面試遲到了。幸虧面試官寬宏大量,我才能夠參加面試。
任天堂的面試有個環節,要求現場進行設計。公司會下發一份設計圖,你要對照圖紙使用小金屬塊來製作模型。由於我在初中花了大量時間在那些電氣工程項目上,不費吹灰之力就完成了設計。之後,任天堂內部開始有人說,“有個擅長焊接的人入職了!”看起來我是任天堂內部第一個有電氣工程背景的員工,這也成為我未來職業生涯中最重要的一項技能。
岡田智設計(或與橫井軍平合作設計)了任天堂從Game & Watch到DSi XL的全部掌機。
——您在自己的職業生涯中為孩子們製作過多款設備,但您作為工程師的態度是怎樣的?
岡田智:為孩子們設計產品時,我並沒有從孩子的角度出發,而是想要創造出我們這些身在任天堂的成年人也能享受的東西。
——您是指,“好玩”是個更為主觀的概念,與年齡無關嗎?
岡田智:如果一個成年人內心感到,“我想要這個。”孩子一定也想要同樣的東西。如果只是去揣測孩子想要什麼,一定會誤入歧途。
——您有什麼特別的方法可以催生創意,或是可以觀察其他人的需求嗎?
岡田智:我過去會在百貨商店的過道里閒逛,看什麼賣得快,但除此之外,並沒什麼特別的方法。新創意來自兩者的結合——首先是你自己的需求,其次是技術革命帶來的全新可能性。如果你只有一個願景,或是對某個東西的需求,卻沒有實現想法的技術能力,也行不通(很可能成本過高)。
——衡量自己的創意時,往往很難擁有客觀的視角。您如何避免自滿?
岡田智:我認為你要聚焦於自己在遊戲中想做的事情上,確保不要在技術層面過於賣弄,或是任由其佔據主導位置。要做出其他人想買的東西,首先得確保自己想玩。
——現在市面上有什麼您個人想擁有的設備?
岡田智:蘋果有不少好產品。第一代Mac鼠標用起來很舒服。仔細研究後,我發現移動鼠標時指針會加速移動。這種響應給我留下了深刻印象。
——身為工程師,有哪些時刻令您感到極為愉悅?
岡田智:當我開發的產品開始大賣的時候。對我個人而言,這才是我獲得家人尊敬的時刻,“你可以在工作中自由表達自己的想法,隨時都能休假。世界上可沒有太多這樣的工作!”
——您開發的所有產品,版權自然都歸屬於任天堂。您是否希望自己的名字能被更多人知道?
岡田智:不。我更希望他們給我漲漲薪水。(笑)
岡田智也參與過多款知名任天堂遊戲的開發工作,如《密特羅德》(Metroid)、《光神話:帕露蒂娜之鏡》(Kids Icarus)和《超級馬力歐大陸》(Super Mario Land)。
——您認為現在日本遊戲公司的現狀是怎樣的?
岡田智:我認為公司員工被內部規則限制的太厲害了。如果想做些全新的事情,總要從太多上級那裡獲得許可。當創意僅僅是想法時,很難讓他人理解。因此開發原型無比重要,但現在公司內的行事方式,實在太墨守工作規劃了。
——是的,但也有人說給員工太多自由,會讓他們懈怠。
岡田智:確實有些人得到自由後就會不務正業。但識別出這些人,並建立起一個能幹的團隊,正是管理者的職責所在,對不對?一個新項目上馬後,任何人都可以說,“我能做,給我吧!”所以你需要有個人能分辨出哪些員工能做出成績,哪些人只是在混日子。
——岡田先生,您在工作中有自我管理的意識嗎?
岡田智:擔任管理職責後,我清楚地意識到每年都要實現盈利。我們必須掙出自己的工資。開發遊戲並不僅僅是做自己想做的東西,還要能夠感知到什麼產品能夠幫助公司盈利。為確保任天堂繼續運轉,我們每款產品至少都要售出上百萬份。如果沒法通過新品做到這一點,最好為現有產品開發續作。
我也認為,與其讓所有人加班,耗盡員工的精力,更應該強調結果,提高幹出業績的員工的薪水。
——從您的話中,我感覺雖然您融入了任天堂的工作流程,卻從未忘記自己想創作什麼。
岡田智:你當然不能只做自己認為好的項目。作為公司員工,必須接受上級的意見和指導,不可能全部忽視。在一家遊戲公司裡,接到製作指令後,你不能只說,“做不到。”
但問題在於,如果你任由時間流逝,對上級的錯誤指令無動於衷的話,就會毀掉整個項目。如果還有另一個點子可做倒還好,如果沒有,人們就會浪費時間假裝自己在工作。(笑)不管怎麼看,這種情況都不合理,很快就會從各個方面遭到反噬。但如果你對上級提出強烈的反對意見,也會損害自己的升職機會。我就始終沒能爬到管理層。(笑)
——自己設計的掌機在全世界有如此多玩家,是否令您感到驕傲?
岡田智:我感到非常滿足。多虧了與我合作的夥伴和員工。如果你在一家公司裡想做成什麼事,不可能只靠自己。學會結盟和結交朋友非常重要。就我個人而言,其實很不擅長使用自己手下的員工,但我有個合作伙伴,他不僅和我一樣是個手藝人,還是一位盟友,能在這方面幫我不少忙。他是個機械奇才,又具備藝術家的氣質,能夠補足我的弱項。
岡田提及的盟友,或許是指任天堂知名設計師橫井軍平。
——如今在日本,許多電子遊戲業務都被外包了。作為一名工程師,您怎麼看?
岡田智:我認為,外包源自將人視為原材料。外國公司在日本招攬了許多工程師,鑑於技術發生變革,他們也可以提供更高的薪水。
——您參加了今年的E3遊戲展嗎?
岡田智:參加了。與往年相比,今年人少了很多。我也感覺最近的主機遊戲畫面過於寫實了。
——最近有許多關於電子遊戲對兒童影響的研究。您對此怎麼看?
岡田智:我個人沒什麼看法。但我的家人總會斥責我,說“你製作的掌機讓你的孫輩都不好好學習了!”(笑)
——您最近在玩什麼遊戲?
岡田智:我會在智能手機上玩遊戲。最近很喜歡一款遊戲,叫《群馬之野望》(Gunma's Ambition)。你要一步步將群馬縣拓展到整個日本,但這遊戲是沒有通關概念的。這是款免費遊戲,我也氪了金。但我認為如果想通過自己的遊戲收費,最好一開始就設計成付費遊戲。如果真想做成免費遊戲,遊戲中的一切都該是免費的。
免費遊戲《群馬之野望》。岡田智對微交易並不感冒。
——如今的遊戲世界正在經歷鉅變。主機遊戲被掌機和手機遊戲取代,傳統遊戲軟件則被免費遊戲模式取代。
岡田智:專門為遊戲設計的主機有自己的優勢。相比智能手機千篇一律的觸摸屏,主機遊戲可以針對遊戲設計手柄和專用的輸入設備,這是非常大的優勢。我不認為如今的主機已經窮盡了這方面的可能性。
我認為有必要在智能手機上推出的休閒遊戲和傳統電子遊戲之間進行清晰的區隔。大型開發商應該繼續推出傳統遊戲,而休閒遊戲應該由更多人以更低的成本進行快速開發。如果能保持這種區隔,我們就能更快發揮遊戲主機的獨特優勢。
——近來遊戲直播吸引了不少注意。您怎麼看?
岡田智:
如果直播能讓更多人愛上游戲,我認為是件好事。
——關於今日的遊戲產業,您對我們的讀者有什麼寄語嗎?
岡田智:我認為一個時代的精神是由我們自己鑄就的。對我自己這一代人而言,沒人阻擋我們創新,於是我們就打造出了這種精神。如今想做任何事,都有無窮無盡的官僚主義束手束腳,在新點子誕生之前就將其碾碎。對開發者而言,製作原型至關重要。沒有原型,就沒法知道該如何自己創意中的問題,甚至連該看哪裡都不清楚。
我曾經在某個項目中打造出一臺原型設備,將PC和顯示器通過一條線纜連接起來。有人看到後說,“用線纜連接恐怕行不通。”當然,之所以用線纜,只是因為這是臺原型機,但他能夠感覺到這點將成為問題。查找新創意中的問題時,每個人都能看到不同的點。
——所以正如您所說,嘗試新創意時,產品原型無比重要。
岡田智:我們無法做到既完成一款上市銷售的產品,又同時製作出這個項目的原型,因此我深入思考了如今該如何將有趣的創意打磨完善後傳遞給公司。我認為好點子往往產生在工作之外,出自員工的業餘活動。你不應該將所有時間都花在勸說別人相信自己的點子有多好上,而應該找到志向相同的人,那些知道自己在幹什麼的人,不要管他們隸屬於哪個部門。你不應該靠開會來招攬自己想要的人,而要儘快把自己手上的工作完成,隨後在業餘時間中努力實現自己的創意。
——原來如此,工作之外的活力對創新同樣重要。感謝您接受訪談!
翻譯:@RED韻
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