“平平无奇”的生化危机3如何死棋肚里有仙着?


3楼猫 发布时间:2023-07-01 11:04:20 作者:Real静水 Language

就像各行各业都喜欢搞“关公战秦琼”式的排行榜,在许多玩家看来,卡普空的“生化危机”系列自诞生以来的9部正统续作(及其重制版)外加多部外传性质作品的“Top”排行中,《生化危机3》往往都很难在口碑中挤进Top5。

如同2020年推出的《生化危机3:重制版》褒贬口碑,《生化危机3》也在移植DC主机(Dreamcast)、GC(游戏方糖主机)和PC平台后,分别在知名游戏评论网站Metacritic上取得79、62、71分的成绩,而实际上,后者更是自诞生之初便命途多舛。

尽管如此,实事求是地讲,《生化危机3》无论是在玩法还是剧情上,都对“生化危机”系列的拓展有着承前启后的作用,至今在Metacritic的PS评分上仍然有91分的好成绩——仅次于《生化危机4》《生化危机4:重制版》和《生化危机》。岁月不会轻易磨灭一部与系列佳作不分轩轾作品的成功与贡献,本文将作为一部《生化危机3》制作的简易编年史,为您梳理屡次重制、移植的经典《生化危机3》前世今生背后的故事。

编年史:生化危机4的前世今生

1.因缘际会因索尼而起

在厘清《生化危机3》开发的来龙去脉之前,先来让我们捋一捋系列创作的时间线。回顾“生化危机”系列的创作历史,其实有过许多胎死腹中的废稿,像广为流传的幻之“生化危机1.5”“生化危机3.5”等。而好巧不巧的是,这背后都有一位光头制作人的影子。

20世纪90年代,游戏业紧步3D电影后脚,开启了一场轰轰烈烈的3D化探索。在1989年做出大火的恐怖游戏《甜蜜之家》之后,卡普空制作人藤原得郎骑驴找马跳槽索尼。但在那个年代,谁都不知道3D游戏究竟是个什么模样,此时《甜蜜之家》3D重制版这口“大锅”落到了藤原得郎手下三上真司的背上——后面的故事我们都知道了,在此基础上创新的1996年3月22日发售的《生化危机》取得了逾500万份的好成绩,并就此开创了一个盛极27年的系列IP。

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按照能量守恒定律,一口“大锅”并不会随意消失,而是会从这个人转移到另外一个人背上。《生化危机》的成功,让卡普空高层开始紧锣密鼓地敲定续作的上市。而这口“大锅”又被三上真司传承给了后辈神谷英树的背上。

26岁那年才刚刚入职卡普空一年,神谷英树就被三上真司委派去监督《生化危机2》的开发。而从后续的爆料来看,这个由天马行空的神谷英树负责的“生化危机1.5”由于剧本和画质上都不达标,而在版本开发了七成以上时被三上真司大胆推翻并重新制作。于是,1998年1月28日发售的《生化危机2》在商业和口碑层面继续大获成功,全球销量超过500万份。此事在三上真司的职业履历中也成了浓墨重彩的一段佳话。

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尽管如此,卡普空依然把本篇编年史的主角《生化危机3》的制作监督交由神谷英树。按照纰漏的在PS2平台主导开发的这款《生化危机3》初稿来看,在这个依据《生化危机2》第四幸存者模式制作的续作故事中,玩家将操控安布雷拉公司安全特种部队工作员的“死神”汉克,在一艘巨型油轮上打不可名状的“植物人类”。但最终,这个最初为《生化危机3》而设计的“船生化”因为各种原因被无情抛弃——当然我们也知道,衰神附体的神谷英树后来把沿承这一版本的《生化危机4》也搞成了“生化危机3.5”的废稿。

但更大的危机还在于彼时的游戏业“内卷”。主机第六世代(1998—2004年)初期,嗅到商机的史克威尔和科乐美纷纷推出《寄生前夜》和《寂静岭》等生存恐怖游戏,以求分一杯羹。但彼时,卡普空为了追求商业最大化,竟然在千禧年前后分别为任天堂的NGC平台、世嘉的DC平台、索尼的PS2平台同时开发《生化危机0》《生化危机:代号维罗妮卡》和外传性质的《生化危机:复仇女神》(《生化危机:最终逃脱》)。

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索尼的PS2主机原本预计在1999年上市,为了弥补上世代主机和次时代主机衔接空档,卡普空开发部时任老大冈本吉起,将这部外传性质的作品“生化危机1.9”交由青山和弘担纲总监。

然而,PS2最终却宣布跳票至2000年,这给卡普空在商业销售上打了一个措手不及。因为如果在2年内在PS主机平台上没有正统续作,对于刚刚逃脱经济危机且希望在1999年财年上市的卡普空及其潜在投资者而言,这无疑是一个极其危险的信号。于是,仅由20人开发团队负责的《生化危机:复仇女神》在上层的命令中,从一部外传性质的作品摇身一变成了一款正统续作。

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2.失之东隅,收之桑榆

1999年6月,冈本吉起召集三上真司和青山和弘召开了一场紧急会议,会议宣布:《生化危机:复仇女神》将被命名为系列正统续作《生化危机3》——但此时距离该作的最终发售期仅剩2个多月。

听闻此消息,与会三人彼此交换了激烈的意见。三上真司更是表达了自己的强烈不满和出离愤怒,他直白地向上司抗议,(《生化危机:复仇女神》作为《生化危机3》的做法)无疑是背叛玩家信任的行为,这实际上是对玩家的欺骗。在持续三天的争吵中,三上真司更是撂下狠话:“如果《生化危机3》失败了,我将第一个提出离职!”但出于公司通盘销售策略出发的冈本吉起驳回了两人的想法——这也为三上真司之后的离职埋下了导火索。于是,尽管开发团队有所拓充,但《生化危机3》的开发仍然要在时间紧、任务重、开发难度大的三座“大山”下紧锣密鼓地进行。

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事实上,“生化危机1.9”的通关时长大概在4小时,为了增加可玩性,青山和弘和制作团队在原来的基础上新增浣熊市公园和废弃工厂等场景,并在故事情节上做丰富和优化,他估计这能为游戏带来至少30分钟的新增时长——这已经是制作组能在如此疯狂的限期内所能收获的最大成果了。

不仅如此,为了满足玩家和市场的期待,青山和弘和团队还采取了许多独特且富有创意的开发策略,以让游戏变得更具可玩性。例如,当玩家操控的吉尔来到加油站以为使用生锈的曲柄就可以打开卷帘门时,曲柄的把手突然断裂,这种出乎意料的突发事件让玩家大感意外,充分体现了“生化危机”制作组一贯的不按套路出牌。

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1999年9月22日,《生化危机3:复仇女神》(日译《生化危机:最终逃脱》)一经上市便广受好评。据卡普空统计,单是PS版的全球销量就超过350万份,而且发行初期就已售出100多万份,整体口碑也相当不赖。

即便如此,仍然有许多“生化危机”系列的老玩家会认为《生化危机3》“止渴”“很鸡肋”,认为其不过是《生化危机2》的一个“大型DLC”“补丁”。特别是在看了许景琛版的《生化危机3》港漫后,青山和弘更是扼腕如果早一步看了漫画,《生化危机3:复仇女神》在剧情上一定会更有深度和广度。但无论如何,《生化危机3:复仇女神》加入的武器、闪避、可破坏物、快速转身及雇佣兵模式等设定依然对系列的承上启下有着重要意义。某种程度上,由外传到正传,游戏也很好地在特殊时期完成了自己的使命。

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3.重制版如何推陈出新?

在隔两三代便要大改变革,且3A游戏抵御风险能力越来越低下的21世纪第3个10年,卡普空也将目光转移到以往的作品。2019年1月25日,“冷饭”《生化危机2:重制版》一经推出,至2023年已取得逾1200万套的销量。经历了前作的成功,卡普空也把目光投向了《生化危机3:复仇女神》。

如何炒好这盘冷饭?负责3代重制的制作人川田将央说:“我觉得《生化危机3:重制版》与《生化危机2:重制版》相比,改变的要素会更多。玩过原作的玩家应该都知道了最终结局,因此在大体不变的流程中,我们想让玩家们能够感受到更新鲜的展开和体验。”

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那么,游戏实际上手体验究竟如何呢?先说好的一面吧。自然而然,《生化危机3:重制版》沿袭了《生化危机3:复仇女神》的许多优点。就像《生化危机4:重制版》一样,实际上,卡普空近些年来越来越尝试往这个生存恐怖系列添加动作元素,《生化危机3:重制版》也继承了原版的闪避机制——玩家能在敌人攻击即将落下的最后一秒内进行完美闪避,所不同的是玩家操控的吉尔会向前翻滚,而卡洛斯会用一记回旋重拳来将敌人打倒在地。

除了继承,《生化危机3:重制版》也积极对《生化危机3:复仇女神》发展。玩家最直观的感受便是3代重制少了许多弯弯绕绕的解谜,而更专注在游戏的射击和动作上。对此,卡普空全球研发部高级经理彼得·法比亚诺(Peter Fabiano)说:“我们认为原作中有些独到的谜题,但这一次我们希望能重做它们,使之更加现实,也更有可信度。我们希望赋予它们新鲜感,而不是完全跟以前一样,于是我们对谜题进行了重构。部分目的是让玩家看着这些谜题时会感到格外新奇,即使是通关了原作的人,在回归之后也会发现自己以往的解谜经验已经派不上用场了。”另外,像更AI的暴君走位、更阴森的范围营造、更精致的画面等都在不同程度地为重制版增色。

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但瑜不掩瑕的是,相比于《生化危机4:重制版》和《生化危机2:重制版》的珠玉在前,《生化危机3:重制版》有着更多的问题。如果说前两者是用实力告诉后来者什么是“成功”的重制,那后者就是在以案释法告诉后来者什么是“失败”的重制。

以今天的角度来看,《生化危机3:重制版》在Steam上80%的好评自然算不上是大问题,毕竟流程短不算啥,价格贵(2022年2月价格大调前的本体价格高达414元)对于如今涨价至70美元的3A也不算特别离谱,但如果这两者结合,那就是大问题了!此外,像原版关卡里的一些场景、武器、剧情结局等优秀内容的缺失,更是会让玩家的净游戏时长进一步被压缩。相比于另外两部的量大管饱(虽然原作3代的游戏流程本身也不长),无怪乎会令不少新接触的玩家不爽。

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尽管《生化危机3:重制版》并不完美,它也用实际行动告诉后来者,玩家并不是无脑狂热追逐厂商的“饭圈”,而更多是消费者和厨师的关系,你给我上好菜,哪怕是一盆精心烹饪的冷饭,我也愿意用脚给你投票。

好在,卡普空也将这一切看在眼里、记在心上,在2023年用心为我们烹饪了一道新的、美味的冷饭。

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