遊戲名:中陰
標籤:恐怖氛圍,冒險解謎,東方誌怪,角色扮演,劇情
開發商:Nekoday
發行時間:2023 年 4 月 20 日
Steam商店:https://store.steampowered.com/app/2162900/_/
Steam售價:48元
跨步之作
中陰,佛教術語,意指生命在死亡之後,到下一期生命開始之前的中間存在狀態。本次介紹的遊戲《中陰》的名字由來正是取自於此。正如其名,遊戲故事與“中陰”一詞含義貼近,是故事發生的舞臺。
遊戲的背景是一個人類與妖怪共存的古代日本世界。主角秋月在廢棄古宅中醒來,卻失去了記憶,就尋找身份之謎與離開的辦法。在路上遇見了形形色色的人和妖,共同瞭解西園寺家族的興衰和秘密,最終為這千年恩怨畫上句號。
本作是一款有著恐怖氛圍東方誌怪題材的劇情冒險解密遊戲。初次瞭解時我對《中陰》的定位是恐怖遊戲;體驗後發現,本作與國產恐怖遊戲一樣將重心放在了劇情體驗,但卻一點恐怖驚悚的場合也沒有,遊戲中只具有一點血腥恐怖氛圍。所以在介紹遊戲時,我就採用的“恐怖氛圍”一詞。
瞭解到製作組是製作過《泡沫冬景》的Nekoday,我對他們的這個跨了一大步、大改之前作品風格的遊戲頗為好奇。在遊戲最終成果上還算不錯,但可惜離我的預期還相差甚遠。
JK服巫女
在剛上手時,我以為本作是一部用RPG Maker製作的遊戲,不免感嘆RPG Maker原來也能實現這麼不錯的畫面效果。後來在看訪談節目才知道用Unity製作,但刻意追求成RPG Maker的感覺。
論本作的第一印象,那便是畫風精良。角色生動的表情與細膩的動作,在昏暗、詭異、血腥的環境中探索,場景氛圍感是很足的。秋月的服飾是JK服巫女,即有少年感也帶有幾絲神聖感,與歡喜冤家身份的狐妖千牙搭配,就很容易讓人聯想到相似組合的《犬夜叉》。
在渲染氛圍方面,音效也發揮了很大的功勞。在古宅裡踩在木板嘎吱作響,踩在水潭上聽起來就像濺起了水花;在地牢裡在鐵板上跑得叮叮噹噹,耳邊又是呼呼的風聲盡顯蒼涼;在各處場景裡,不時在不知道在哪的遠處傳來一些稀稀拉拉的雜聲,彷彿什麼妖魔鬼怪在暗處偷窺著我。所以即使沒有驚悚的場合,但在本作裡走上那麼一遭,多少是要起點雞皮疙瘩。
另外,角色動作和表情,搭配精良的CG及一些超現實的演出方式,都能看出製作組的用心程度,演出效果都是不錯的。
不過呢,既然本作沒有再採用純視覺小說,而是用了探索解密的更自由的形式,那以上所描述的內容都只能算遊戲的賣相,要說遊戲體驗部分還是主要看“遊戲流程”及“敘事體驗”。
鑰匙以及鑰匙
我給遊戲的標籤雖定義了”冒險解密“,實際上游戲是更偏冒險的。
在我看來,遊戲中能稱為”解密“的在遊戲中僅有前面章節的兩處,一個是按正確順序取下道具,一個是找到四個道具並分別放到對應位置。解密的形式主要是依靠玩家去收集信件,通過看信件文本或道具描述去理解信息並找出線索。
在這解密的過程中,是幾乎不存在引導的,就會導致很多玩家是沒有想著通過文本解密而一頭霧水。雖然存在關鍵謎題幾乎無引導的問題,但我反而認為這兩個解密是遊戲流程中設計的亮點。
就拿找到四個道具並放在對應位置這個解密來講。玩家獲取了四個食物道具,要將四個食物正確擺放到四個對應的長老的席位上。這四個長老分別是狐狸、蜘蛛、八咫鴉、烏木,又按東南西北和職能劃分。此時玩家因文本被塗鴉還不清楚個別宅邸對應哪個方位,也不知道哪個長老又是負責什麼職能,以及有什麼特點的。
然後通過看信件哪個宅邸充滿了甜味,再看信件是來自哪個方位的宅邸職員寫的,就知道了應該給那個方位的長老放上甜食。通過某個信件裡職員的日記,瞭解到哪個長老是來自於遙遠的故鄉,於是又知道了什麼時候該給這個長老。後來,又在在描述和文本中知道哪個長老是經常外出獵妖的,知道哪個宅邸是做面具的。
就這麼的通過理解一長串的文本日記,由玩家自己拼湊出有效信息來了解每個宅邸、長老的情況和秘密。這種瞭解的過程是需要推理,更具主動性,對信息的認知也更加深刻。
可惜遊戲的解密玩法幾乎就這麼止步於此,後段的流程都是鎖鑰流程。
這裡的”鎖鑰“中的”鎖“和”鑰“都是單純字面意思的鎖和鑰匙,並沒有各種能力作為鎖鑰設計。鎖鑰流程無一例外的,都是找鑰匙的過程。這裡需要一把鑰匙,那裡需要三把鑰匙,另一邊又四把鑰匙;換鑰匙的過程也都是以物易物的方式。所以通篇下來,拿鑰匙的流程體驗相差不大,皆無太多亮點。
也因此,遊戲過程中需要長期跑路。雖有部分的近路設計,但更多的過程都是乏味單調的。遊戲又偏偏用了普通走路和加速跑,所以在過程中為了趕路加速鍵和移動鍵一直都一起按著。又好死不死的,本作追求RPG Maker的質感,效果是達到了;但不好的——蹩腳的移動、重要路線、普通道具無指示——也學到了。本作路線上也同樣幾乎不存在指引,所以更多的時候都需要來回跑、挨個試,玩家的耐心也很容易被消耗。
遊戲作為一個探索佔比較大的遊戲,一些基礎功能的缺失也比較影響流程體驗。比如視覺小說甚至其他類型都常見的閱讀記錄,本作沒有;角色扮演遊戲常見的日誌與目標,本作沒有。所以就很容易發生跟我類似的情況——睡了一覺醒來就需要努力回憶之前說了什麼、做了什麼、要做什麼,可能一時還想不起來情況。
還有在一些方面也很容易感受到製作組對這一品類的製作經驗不足。
多次流程中的角色卡住bug,使得只能遊戲重開。遊戲中設有幾個存檔點,但因為幾乎沒有失敗的危機而顯得存檔點設置的意義不明。
某個段亂在未獲取到關鍵道具前,文本中也會表明已經獲取到了最後一個道具。在後段為了演出的效果,而忽略掉了閱讀體驗。
而更直觀顯示出製作組經驗有限的——是本該發揮好的敘事體驗上。
日式志怪多時間線碎片的SCP古文敘事
遊戲流程是線性的,所以在敘事體驗上還是偏視覺小說。
但和線性敘事不同的是,遊戲採用了碎片化敘事,很多信息會不按時間順序拆分在遊戲流程的不同時間段,其中信息跨越了幾個世代的信息,所以是需要自己去琢磨消化的。
可即使信息全看了也不好消化,因為遊戲的文本量是很大的。
這些信息量如果發生在角色間對話時,那就跟視覺小說的感受類似,這時感受體驗還好;但如果是放在了信件中,就需要看一堆雜亂不夠精煉的文字中消化吸收。
遊戲是有一定SCP元素的,SCP的特點就是會將一些關鍵詞註釋;遊戲是古時代,所以經常會有一些生僻字與古文;遊戲背景發生在日本,於是有需要看著一些記不住的名字。產生的效果很容易就成了“我看不到“、”我看不懂“、”我記不住“這類窘境。
在流程中出現了角色們分離的劇情段亂。這與我在《底特律:變人》前期的部分抉擇時感受類似——對本應動情的場景較為無感,原因就是在於一些角色塑造偏少,導致我對這些角色沒有足夠的情感積累。本作登場的角色不算少,且包含一些光是看一眼就覺得很有故事的怪物。但都沒有進行很多的展開,甚至也沒有用信件等分支文本拓展與豐富這些角色的故事。
像是狐妖千牙這種半人半妖血統的特殊物種,幾個妖怪與人的跨種別愛情故事,妖怪版的忠犬八公的故事,都是很值得展開描述的。可都淺嘗輒止。如果像同時志怪主題的《第五件遺留物》將重心分給幾位主要角色,相信敘事體驗都會好上很多。
Nekoday有《泡沫冬景》GAL Game的經驗,理應來說是能做到將角色故事講好的能力的。在我看來出現這類問題的原因,主要是因為製作組太想建立起一個龐大的世界觀了。
前期以一個失憶的形式展開故事,所接觸到很多缺失、不全面的東西,但前期流程通過對信息的搜索和推理,讓人主動瞭解到這個背景,在前期的體驗還算不錯。
在中期部分,前期的一部分謎題解開了,同時又接連出現更多的謎題。頗有“好像我身邊都是謎語人,好像我自己也是謎語人”的既視感。中期流程也出現了很大時間的單調跑路環節,使得即使獲取了信息,但節奏也不夠緊湊。
到了後期,劇情又突然緊湊甚至可以說是倉促。幾乎所有的設定解釋都一股腦地丟到了檯面上,很多沒什麼記憶點的內容還是一些後期劇情中的關鍵信息。後期也登場了很多人物,但都是走個過場就匆匆下線。因此,後期結局理應又是一個情感爆點,但我又因難以代入沒感到觸動。
只能感嘆一下,建立了龐大的世界觀是野心,沒做得不太好是事實。
測評總結
檢索資料的時候,得知Nekoday在製作《中陰》的同一時期,還有開展一個《失落浮音》的遊戲項目,這款遊戲立志做出“中國的十三機兵防衛圈”。恰好在前不久,我就介紹了一款同樣是國產的“十二機兵”《二分之一》,是製作《葬花·暗黑桃花源》的零創遊戲製作組。
零創遊戲和Nekoday都有講一個好故事的經驗,都接連做出了《二分之一》和《中陰》這樣敘事節奏和遊戲流程失調的作品。兩部作品出現問題的共性,都是因為建立了龐大的世界觀與嘗試使用一些技法更高的敘事方式。
不約而同的,製作了讓我感動頗深的《海沙風雲》製作組異美工作室,他們的下一部作品《夢燈花》也是比前作的製作規格更高的遊戲。我依舊會對《夢燈花》報以很高的期待,可在體驗了《二分之一》和《中陰》之後,我多少還是產生了一些擔憂。
這些製作組們勇於嘗試的精神固然是好,也很值得學習。作為玩家角度,還是期望製作組們都能評估好自身的實力,都將重心放在最初他們打動玩家的——故事。
我這次會願意為他們的勇於嘗試買單,我下次也依舊會抱有期待之心為止買單。這就是遊戲玩家的浪漫,我們都期待著、看著製作組們將他們的故事一步一步地走上越來越多人仰慕的舞臺。
優缺點總結
+精美的作畫
+氛圍感十足
+龐大的世界觀
+優秀的文筆
-單調的遊戲流程
-人物塑造少
-節奏失調的敘事
推薦度3.5/5