歡迎來到黎那汐塔:《鳴潮》2.0版本體驗小記


3樓貓 發佈時間:2024-12-27 22:32:42 作者:機核編輯部 Language

作者:雪豆
每年年末,來到庫洛遊戲總部試玩《鳴潮》的最新版本這件事,似乎已經成了我的一個雷打不動的“年常” —— 像是許久不見的老朋友一樣,偶有聯繫,但年前總還是要聚一下的。
運營半年的《鳴潮》即將迎來2.0大版本的更新。對於一款PC、PS5、移動平臺皆有觸及的開放世界二次元遊戲,版本號首位的更迭將意味著大量新內容的加入:全新的地圖、後續故事線的推進、新角色帶來的新機制……對於早已進入長草期的玩家而言,這些具有誘惑力自然會成為一針提升遊玩熱情的強心劑。
然而對研發廠商本身而言,新版本卻還能承載一些額外的意義—— 對現有內容的整合、引入新的開發技術、甚至還可以把過去遺留下的一些問題,趁機一併“改過自新”。
所以當我在電腦前戴上耳機啟動遊戲的時候,2.0版本的《鳴潮》給我帶來了一種“熟悉又陌生”的奇妙反差感。我覺得《鳴潮》在不知不覺中已經悄然變了很多。但可以肯定是,這些變化,讓遊戲本身變得更好玩了。

歡迎來到“黎那汐塔”

官方在前幾天放出的2.0前瞻中,就已經公佈了新版本的全新地圖 —— “黎那汐塔”。不同於原本融合了“機能”與“國風”兩大特色的前線關隘“今州”,黎那汐塔則是走向了另一面。
這裡充滿了神聖、鮮豔與喧鬧,以至於讓我在頭30分鐘裡產生出了一種好像來到威尼斯一樣的錯覺。看著水邊來來往往的貢多拉小船和令人熟悉的巴洛克風格的建築,我甚至發現,就連街邊的聲骸人偶,也被打扮成了中世紀街頭藝人的造型。
一直以來,我覺得《鳴潮》的地圖設計是很巧妙的:要知道想營造一個能夠供玩家自由探索的、廣闊而又有探索樂趣的世界,不但需要設計出大而複雜的地勢,更需要在其中填充大量的玩法與內容作為支撐。回首1.0版本的今州,其實就是通過山巒、湖泊、植被等自然元素進行切分,塑造出了一個立體而豐富的後啟示錄世界。
我個人覺得,《鳴潮》與其他同類型二次元遊戲產生明顯區別的地方,便是當玩家所操縱的漂泊者推動相應的故事線時,一些標誌性地貌會產生永久的改變。原本破碎的山巒在經過玩家的努力後會恢復原狀,充滿危險的樹林則可以通過驅散瘴氣而變得可以安心探索……類似這樣的於細節之處的打磨,會讓《鳴潮》所塑造的這個世界,變得生動且鮮活了起來。
作為一款以“開放世界”為主題的動作冒險遊戲,“世界”所能帶來的回饋是決定遊戲有趣與否的一個重要的標準。而2.0版本的“黎那汐塔”所帶來的回饋,卻是一種與之前版本截然不同的形式 —— 單就從表面來看,幽暗的悲嘆墓島、倒塌的塔樓廢墟、高聳入雲的通天塔以及徹夜不眠的城市……由數個風格截然不同的場景所構成這片神奇的土地,構築出了與今州風格截然不同的外部世界。
而當漂泊者來到第一個城市“拉古那”時,就會發現城市中的聲骸是與人類生活密不可分的:例如小街兩旁擺滿了由聲骸化身而成的路燈;前往上城區的電梯裡能夠看到清晰的聲骸刻印;甚至連水道中的貢多拉,實際上也是聲骸在自主移動。在古典的建築風格中透露出的那種現代氣息,在這種特殊的聲骸設定的加持下,似乎變得順理成章了不少。
比起以往將其作為一種武器,聲骸之所以在這裡會與今州有截然不同的地位,與把持這裡的教會所制定的規則密不可分。漂泊者與教會的衝突是2.0的劇情關鍵點,而教會的崛起則與流傳這片大陸上的神話故事有關。所以在探索這片大陸的過程中,我能夠看到數個被荒廢的城堡殘垣、破碎的彩繪玻璃和雕像、以及一些偏歐洲風格的小鎮村落建築。
上面提到的、更加繁華的拉古那,則像現實中的威尼斯那樣,有著佈滿細膩紋飾的低矮房屋、高大威嚴的教堂內裝、錯綜複雜的航行水道以及被雕花覆蓋的拱形石橋。即將到來的“狂歡節”讓城鎮裡熱鬧非凡,與充滿神秘和危險的野外形成了鮮明的對比。
可以說,黎那汐塔儼然就是一種在沿用西方古典奇幻設定之上,將歐洲文藝復興風格相互結合而誕生出來的別緻區域。這一次,《鳴潮》將世界觀、美術表現與主線任務井井有條地融合到了一起。在探索世界的過程中,通過教堂中略顯華麗的壁畫,我能夠瞭解到歷史中“神如何庇佑這塊大陸”的來龍去脈,又或者聽取城市中居民們的口述,找到一些暗藏在廢墟之中的寶物,乃至發現過去教會騎士們所留下來的種種傳說故事。
當然,庫洛拿手的類似“永久改變地貌”這樣的設計在2.0中仍然存在。但從直觀的感受來看,比起今州,黎那汐塔八個迥然不同的地域,以細膩的元素擺放與設計,帶來了更具表現力的視覺體驗 —— 尤其是當我在推進到某段主線劇情的時候,伴隨著漂泊者的千里奔襲,圍繞在身邊的,則是落雷擊碎山石、狂風阻礙行進、傾盆大雨淹沒視線的環境變化。
將即時動作與場景結合的演出效果,讓屏幕前的我不禁有些開始懷疑起自己的眼睛,印象中的那個有點青澀樸素的《鳴潮》,如今怎麼進化成這樣一個能狠狠抓住我的眼球的模樣了?

讓世界探索變得更加有趣

2.0的主線故事說長不長,說短也不短,從我的體感來看大約只需要5個小時左右即可做完。不過這也僅僅代表了2.x系列故事的開篇。即便是隻有四幕(包含序幕),可故事中所包含的信息量卻足夠充分—— 漂泊者不但要參與拉古那最大的狂歡節的活動,還能夠邂逅城中各個家族勢力的成員,瞭解到關於鳴式、聲骸、漂泊者等更深一層的關鍵設定。
雖說這回漂泊者不免仍像消防員一樣,需要奔波各處解決事件。但伴隨著圍繞聲骸設定的不斷完善,這一次漂泊者在黎那汐塔的探索,變得有趣了不少。
上面說到,在黎那汐塔中,聲骸本身具備的功能性能夠被當地住民作為工具使用,具備載具屬性的聲骸自然也是這裡最為常見的聲骸之一。最為明顯的是漂浮在天空中的,一些名為“高天巡使”的聲骸,漂泊者可以通過對其使用鉤鎖,來更快速地移動到半空中甚至是以前未曾想過的高處;相應地,當角色來到空中時,可以通過使用2.0新增加的“飛翔”,自由地在空中翱翔,飛往想要前往的區域。
實際上,當最初看到這些系統的時候,我總會或多或少浮現出一種“這系統似乎可有可無”的想法 —— 畢竟論效率,遠距離飛行不如傳送快,近距離情況下用衝刺和攀爬就已經可以足夠應付大部分的場景,何必又要設計出一套新的移動邏輯?可仔細回想一下,早在1.0的時候,《鳴潮》就不斷地在“探索”上面在做文章:奔跑取消體力消耗、自動跨越障礙以及垂直跑酷攀巖、衝刺和實現高速奔跑的盈夢速行……
當移動本身變成一件有樂趣的事後,玩家才會喜歡去用各種方式來探索世界。而這些針對移動方式上的改進,不正是將“探索”本身賦予樂趣的最好體現嗎?
某種意義上,加入了飛翔的2.0版本,讓“探索”這件事變得更有了些“儀式感”:我可以一邊體會高空翱翔帶來的爽快,一邊細細觀察地表上的植被或是發現隱藏其中的寶箱;而遊戲針對直觀易懂的操作方式,還設計出了數個可以反覆挑戰的競速玩法豐富移動體驗。原本還想靠傳送趕路的我,這下會更傾向於在地圖中用飛翔的方式進行移動。地圖中那些可以提供保持高速衝刺的“貓爪小球”,也在一定程度上減少了我對傳送的依賴程度。
還有可以坐著一邊泡澡一邊慢慢悠悠移動的浴缸犬,以及可以邀請小夥伴一同搭乘的“拍照神器”貢多拉……這樣想來,與其說《鳴潮》為玩家增加移動方式,倒不如說,庫洛想讓“探索”的快樂變得更純粹一些吧。

新瓶裝新酒,樂趣仍無窮

既然是二次元遊戲,新角色的登場也就勢必會成為玩家討論的熱點話題。為了貼合世界觀,生活在黎那汐塔的NPC們,因為文化信仰等方面的不同,呈現出與今州完全不同的著裝風格:
在這個四周被海所環繞的大陸上,人們的服裝因為對神的信奉和島內的封閉環境而顯得古樸了不少,相較於今州具備的科技感,這裡服裝的裝飾感顯得更強,將外地而來的漂泊者以及趕來參加狂歡節演出的另外一方勢力“愚人劇團”的造型反襯的醒目了不少。
早在上個月,庫洛就已經提前一次性曝光了五名新角色。其中精明能幹的大小姐珂萊塔與愚人劇團的大副洛可可將會成為初期實裝進卡池中的兩名重要角色。得益於這次試玩的機會,我也提前體驗到了這兩個角色在性能上的差異與表現。
作為城中兩大家族之一的莫塔裡家組二小姐,珂萊塔是2.0主線劇情中的核心人物,顯赫的身份註定了她的攻擊招式將會以優雅的姿勢,射出寶石與冰晶般的璀璨特效。而所持長柄配槍的重火力則決定了她在隊伍中將會是首個五星冰系主C的定位。
珂萊塔在中遠距離的輸出強勁,動作模組以華麗的射擊為主,輔以部分突進技,戰鬥節奏行雲流水,玩起來也相當爽快。雖說從手感上來看,她給我的第一印象有點像氣動主C忌炎,但得益於配槍的設計,我卻挖掘出了另外一種全新的戰鬥樂趣。
總的來看,即便是在沒有大招的情況下入場,珂萊塔的平A依然能夠打出不俗的傷害量;在技能方面,珂萊塔只需要通過普攻就可以疊加BUFF層數,繼而引發更強力的重擊;E技能可以將敵人定身1.5秒,連段中也可以帶入浮空技巧,進一步增加了安全的輸出環境。
集控制、爆發、高速位移於一體,這位2.0版本的開門角色在數值、技能銜接以及動作表現上,甚至已經展現出了自1.0版本之後的新高度。
不誇張的說,我覺得針對配槍的一系列設計,是庫洛對於“槍術”與高速動作這兩個元素上的一次新嘗試。從結果來看,他們顯然已經有了非常成熟的設計思路與調整策略。
而另外一位角色洛可可則是一個很有趣的小女孩,漂泊者會與她在愚人劇團的船上與她初次見面。作為《鳴潮》中第一個能和箱子怪聲骸做朋友,一社恐就會躲到箱子裡的角色,她同時也是遊戲中第一個限定五星的Lol。
整體上,她的戰鬥風格則是更偏向大開大合的群怪風格,擁有不俗的聚怪能力。只不過體驗時間有限,我也沒能更加深入地研究她的手法和聲骸搭配。
當然,除了這兩個角色以外,菲比、布蘭特和贊妮這三位之前已經公佈的角色,也在2.0的版本中有著亮眼的表現。菲比那種害羞又堅定的性格和贊妮工作前後兩種完全不同的狀態,都給我留下了非常深刻的印象。出於文章篇幅的考慮,請各位屆時在2.0中自行體驗吧。

結語

我覺得庫洛有著特別聽玩家意見的研發團隊,比如之前提議的“漂泊者性別切換”、隱藏UI的“沉浸模式”、更加便捷的“合成”都會在2.0版本中進行實裝。但之於《鳴潮》本身,2.0版本更像是一個新的起點 —— 就像在第三幕中最後的那一場戰鬥一樣,開發團隊直接將它設計成為了一場連貫而富有表現力的舞臺劇。
在表演之中加入戰鬥,在戰鬥中帶入表演過場,庫洛已經擺脫了從原本1.0時代侷限於技術上的桎梏,走到了“要在玩法和世界觀構建上展現新意”的新階段上。
在新版本內容實裝之前,我其實已經從許多討論貼中看到了許多玩家對《鳴潮》2.0的評價“感覺有點像個新遊戲”。但在實際上手體驗後,我才明白了這句話的真正意義 —— 好玩的聲骸挑戰、考驗操作的全息戰略、頗殺腦細胞的溢彩畫、以及更多的,讓人血脈僨張的BOSS戰……雖然短短五個小時只能涉足到黎那汐塔的一部分地區。但這個嶄新而又生動的新世界,似乎又讓我找回到了第一次踏上這片未知的土地時的那種興奮與快樂。
這大概就是《鳴潮》的某種魅力所在吧。


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