【PC遊戲】妙趣橫生的平臺跳躍佳作——《Demon Turf: 魅影飛蝠》


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 16:39:30 作者:Qian_gu Language

本來是不想大費周章為本作寫個測評的,畢竟不是每個平臺跳躍遊戲都能像《超級瑪麗》《星之科比》系列那麼受歡迎,獨立平臺跳躍遊戲更是如此,即便優秀如《蔚藍》也不是每個玩家都能享受其中的樂趣。本作《Demon Turf: 魅影飛蝠》肯定是比不過《蔚藍》的,但它依舊是一款不可多得的good game。即便它可能永遠不會有大賣的機會,不過我想如果能讓更多熱愛平臺跳躍的玩家知道有這麼一款遊戲也不失為一件美事。

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從《slime-san》到《Demon Turf: 魅影飛蝠》

另一方面我和本作的製作組Fabraz還算有點緣分,在兩年前我玩到了Fabraz的另一款作品《slime-san》,該作在steam也有售賣發行商是head up打折的話十多塊錢即可拿下。《slime-san》是一個典型的看起來不怎麼樣實際玩起來很上頭的遊戲,它給我留下了三個深刻的印象。

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其一是怪異色彩構建的像素世界,給玩家帶來另類的視覺刺激。其二是伴隨遊戲全程的8-bit風格音樂,製作組請了多名音樂家協力製作,最後的效果自然令人滿意。其三是遊戲洋溢的和式元素,這裡的san指的是日語中的桑,在遊戲過程中玩家能看到許多經典的日式場景,比如道場、溫泉等等。

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那麼從《slime-san》到《Demon Turf: 魅影飛蝠》遊戲形式顯然發生了翻天覆地的變化,最直觀的變化是遊戲從2D進化為3D,一開始我還擔心製作組能不能駕馭從2D到3D的轉變後來我才發現自己多慮了,製作組顯然適應的十分完美。並且即便形式發生了變化遊戲的製作傾向依舊沒有改變,仍能給玩家帶來許多熟悉的體驗。

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《Demon Turf: 魅影飛蝠》的畫面仍能成為吸引玩家的絕佳利器,本作不再使用以前的8-bit風格畫面,取而代之的是2D插畫與3D環境的結合,遊戲的五個場景前後色彩差異相當明顯,陽光明媚的沙灘和暗流湧動的詛咒世界形成了強烈對比,《Demon Turf: 魅影飛蝠》的視覺表現效果拿捏的相當到位。而原有的8-bit音樂變成了節奏感極強的電子樂和個人說唱,製作組對日式元素的執念被融入到了第四章的都市關卡中,林立的高樓、隨處可見的便利店和地圖儼然一副現代東京的圖景。《Demon Turf: 魅影飛蝠》看起來改變了很多但製作組依舊延續了之前的製作理念,沒有失去自己的特色。

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小惡魔有大野心

相比《slime-san》《Demon Turf: 魅影飛蝠》做了劇情上的加法,可能製作組覺得增添一些劇情有助於讓遊戲變得更受歡迎,事實上這個舉動確實為遊戲增添了不少樂趣。《Demon Turf: 魅影飛蝠》的劇情十分簡單,一天我們的主角小蝙蝠惡魔Beebz在夢中夢見自己在挑戰魔王。夢醒之後Beebz做出了一個大膽的決定,她要擊敗地獄中的各個領主和魔王最終自己成為地獄的統治者。在朋友的幫助下Beebz達成了自己的目標,不過和玩家預想的不太一樣。最終劇情以一個相當戲劇性的結尾結束,這裡就不劇透了。

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同時在每個關卡里製作組都放置了不少會和玩家聊天的NPC,這些NPC和主角的對話都相當有趣。並且和某些JRPG一樣玩家每闖過一個關卡周圍人對主角的評價都會有所改觀,畢竟誰能想到一個小惡魔能打敗那麼多惡魔領主呢?不過非常遺憾的是本作雖然有中文譯名但還沒有漢化,理解遊戲的劇情不難可理解一些有趣的玩笑話就非常難,好在即便不理解任何劇情也不妨礙玩家通關遊戲,這時候平臺跳躍遊戲的優勢就顯現出來了。

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易於控制的動作系統 獨特的戰鬥設計

目前我看到3D和平臺跳躍就有點PTSD,因為更多時候這兩個元素合在一起之後給我帶來無窮的痛苦,比如《仙劍奇俠傳柒》被廣大網友詬病的葉靈縱。它的關卡難度其實不算太高,但操作的手感顯得十分糟糕。不過手感這個東西只有玩的人自己能感覺出來,想分析也需要拿放大鏡仔細去看。不過這是遊戲測評並不是針對平臺跳躍遊戲的具體雜談,這裡為了方便我個人簡化為四個字——角色性能。

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角色性能是我覺得平臺跳躍遊戲最關鍵的一環,它的重要性並不亞於關卡設計。畢竟某個關卡設計不好只會讓玩家頭疼一小會兒,但要是角色本身的動作不行玩家每時每刻都會痛苦萬分。判斷角色性能好壞的辦法很簡單,那就是看玩家是否能精準的掌控自己的落點,同時這應該是所有優秀平臺跳躍遊戲的共同特質。它決定了玩家在卡關時罵作者nt還是罵自己nt,兩種感覺是完全不同的、在玩家能完全控制自己的角色後,製作組才應該去做更多花樣並放心大膽的設計更多硬核關卡。

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Beebz的基礎動作有跳、二段跳、衝刺大跳、二段跳接衝刺滑翔,所有的動作都會在新手教學關一股腦的交給玩家不存在《蔚藍》那種藏拙的操作。為了保證玩家能掌控落點製作組犧牲了一定的遊戲節奏和硬核度,這讓它在我心中的評價稍微下降了一些。Beebz的衝刺不是真正意義上的衝刺,按住shift之後玩家會變成一個蝙蝠螺旋槳快速滑翔然後逐漸降低速度。

這個滑翔式的衝刺能讓玩家滯空3到5秒的時間,期間玩家在空中可以自由控制移動,配合角色的圓形陰影基本每個玩家都能輕鬆的落到想要的位置。同時每過一關玩家會解鎖一個特殊能力,能解鎖四個能力分別是勾爪、變身輪胎、空中滑翔、時間變慢,這些能力搭配每關都會發生變化的環境因素,大大提高了遊戲的趣味性。所以玩家無需擔心被遊戲的難度勸退,Beebz的角色性能能給玩家提供極高的容錯率,也能讓玩家玩出不少花樣。

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而且本作新加入的護符系統和戰鬥系統證明了製作組想把增添遊戲的趣味性作為第一要旨。本作的目標大致是通過闖關蒐集50個電池打敗最終boss,電池是通關後一定會獲得的獎勵,除此之外關卡中還藏有多種蒐集品,蒐集這些物品後玩家可以在商店老闆處購買新的衣服配色和新的技能。這些技能需要玩家自行安裝,一共有六個技能點數,根據技能強度會耗費1到3點不等。遊戲的技能還是挺有趣的比如讓玩家跑的更快、增加滯空時間、還有增加玩家戰鬥能力的護符,不知道製作組是不是從《空洞騎士》裡獲得的靈感。

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遊戲的戰鬥方式同樣獨出心裁,主角可以發射光波。光波本身沒有傷害但可以擊退怪物,把怪物推出地圖或是推到尖刺上地形殺即可取得戰鬥勝利。Boss戰的難度並不高因為敵人的大部分攻擊對主角也完全沒有傷害,只要不被推出邊界即可,boss戰算是一個新能力的教學關卡,想通關之後的章節必須要熟練使用新能力而每章boss都是不錯的教官,以便玩家能快速適應新的挑戰。製作組真的太溫柔了,我直接進行一個哭死。

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後繼乏力的遊戲體驗

如果按照IGN的評分等級的話我會給《Demon Turf: 魅影飛蝠》8分,8分是IGN編輯喜歡給出的分數,意味著遊戲已經達到優秀水準不過還是有明顯問題。從我個人角度出發我會把這兩分扣在遊戲的持續體驗上,《Demon Turf: 魅影飛蝠》的遊戲流程設計還是成功的,截止至測評時有百分之9的玩家打敗了最終boss,在同類遊戲裡算是一個不錯的通關率。

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不過就遊戲的難度來看一個偏休閒的平臺跳躍遊戲本來應該有更高的完成率,但大部分玩家還是沒能一口氣把遊戲打完。原因我覺得是《Demon Turf: 魅影飛蝠》的流程太長且不夠多變,內容多不完全是一件好事。在不完全蒐集的情況下我依舊花了十多個小時通關,假如想全蒐集的話可能花的時間還要翻倍。

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那麼在漫長的流程裡即便製作組不斷引入了新的能力和環境變量,但角色的基礎動作不會發生改變,新的能力和護符系統也不能給平臺跳躍環境帶來新的思路轉變。《蔚藍》有十多種進階技巧來提升角色的操作上限,每一種技巧的解鎖都為玩家的通關提供了一種新方式。一個地點你可以用多種方式通過,通過不斷的思考尋找通關的最優路徑是《蔚藍》的核心樂趣之一。

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《Demon Turf: 魅影飛蝠》則做不到這一點,它的更多關卡都是一比一的沒有什麼操作機會,你看到某個標誌性的建築就意味著你必須用對應的能力通關,幾乎沒有什麼操作空間。不可否認某些元素很有趣比如第四章地鐵上的運動關,甚至還有全開放的探索關卡,但這些東西並不止渴。《Demon Turf: 魅影飛蝠》的諸多元素初看都會十分驚豔,但當你熟悉這些之後難免還是會感到有些無趣。

總結

製作組沒有在硬核平臺跳躍遊戲和趣味的闖關冒險遊戲中做出一個成功的取捨,最後展示出的效果是一半一半,無論是通關過後隨之而來的成就感或是遊戲的各項趣味機制,都恰到好的無法讓玩家持續處於興奮狀態。不過《Demon Turf: 魅影飛蝠》詼諧幽默的劇情設置,流暢順滑的動作體驗、難度平易近人的關卡設計、每章元素的不斷變化、以及製作組從前作繼承的黃金精神,已經足夠讓其躋身與佳作之列,放心購買吧你不會後悔的。


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