《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?


3樓貓 發佈時間:2023-09-24 21:23:02 作者:林大貓 Language

《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?-第0張

作為一個熱愛策略roguelike遊戲的玩家,之前通過tag掃到的這款《孤星獵人》,有著一些不同其他遊戲的氣質——太空的跌宕冒險、孤獨的賞金獵人、抓捕強悍的罪犯……一下子就讓我想到了一部神番——

《星際牛仔》。

《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?-第1張

這部番帶給我的感觸如下:

星辰大海不一定是人類的征途,更有可能是罪犯們藏匿的最佳場所;

遠星不一定遙不可及,趁著“度假”時間錢去探索,或許也有著未知的收穫;

哦,還有飛船很容易壞,記得及時修理……

《孤星獵人》亦是如此。

《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?-第2張

當然,加以策略roguelike遊戲的“冠冕”,《孤星獵人》所帶給我的,不僅僅是星河裡未知探索的憧憬與懼怕,更是步步為營、事事慎行的策略與抉擇,如何利用好手頭的“資源”去取得最大的數值勝利,就是這款遊戲的初衷。

 

自由選擇、自由裝配

既然是策略類遊戲,自由化的角色選擇是必不可少的。本作分為兩個部分,一是選擇飛船,目前只有兩艘“護盾號”和“空間號”,分別具有不同的專長以及專屬配件;二是從數十種賞金獵人裡選擇一位,分為通用和飛船專屬,每一位賞金獵人都有著獨一無二的專屬技能。

《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?-第3張

而在遊戲中,飛船也是能夠自定義的——船上總共9個格子,玩家可以將輔助部件和攻擊部件裝配上去(其中輔助部件可以提供諸如功率等額外加成,攻擊部件可以增加輸出口的對波數值)。部件來自於擊敗敵人和事件獲得,部件的豐富多樣以及通過上下左右、額外增幅等組合產生的化學效應,也是本作的可玩點之一。

《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?-第4張

 

用“對波”來進行零和博弈

當然,這並不是一款複雜玄奧的遊戲。

遊戲主要的戰鬥部分,就是兩艘飛船面對面擺開,我左敵右(自古對波左邊輸,但我們是主角,免疫)。

玩家需要將生成到手牌中的能量填入攻擊部件中,以此積攢同一行的對波能量威力。需要注意的是,橙色大於藍色大於白色,也就是橙色格子無法填入藍色和白色的能量,藍色的格子無法填入白色的能量。

《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?-第5張

第一回合秒殺

在兩艘船中間的數字,從左往右第一列代表己方威力,第二列代表對波結果,第三列代表敵方威力。根據第二列的對波結果,每一列都將對某一方造成差值的傷害。玩家的護盾將在每次對戰前充能,血量見底即為失敗。

《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?-第6張

當然,遊戲並不會這麼單調用三行數值的增減來決定勝負,也增加了一些提升策略性的設定——

一是敵方的耐久值,可以理解為破防值,沒有一行對波勝利(即對敵方造成一次傷害),就可以讓耐久值-1,耐久值歸0時敵方癱瘓,無法行動一回合。

《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?-第7張

二是上下移動,可以通過每回合一次的移動錯開敵方傷害高的激光波,以此來應對一些比較苛刻的戰鬥場景。不過,每次回合開始都會移回原位置。

戰鬥中生成的能量,點數和顏色都是從能量原料庫裡隨機抽取進行兩兩隨機組合,從生成庫中抽取,抽取完畢後會進入冷卻庫。第1回合是生成4個能量,第2個回合開始時生成3個能量。需要注意的是,回合結束不會棄牌,而是保留能量,並且有些部件還能增幅保留的手牌,並且配合敵人癱瘓打出更大傷害也是一種策略性的體現。

 

隨機事件與擴充性

肉鴿遊戲一個非常大的特徵,就是用隨機事件來提供每一局不同的體驗,而在《孤星獵人》,玩家在每一次戰鬥結束後都將進入“度假時間”,可以在規定的度假天數內前往其他星球完成事件,有些事件都需要玩家進行抉擇,商店、星幣、改造、未知……事件的種類雖然算不上豐富,但也涵蓋了所有資源類型的獲取與使用。

《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?-第8張

這裡再提下部件的擴充性,算是我看到的本作的一大玩點——在部件種類已經很多的前提下,部件還能通過各類事件打上詞條,讓這個部件變得更強——有些詞條再跟部件原有的效果產生連鎖反應,進一步增幅傷害,打出成噸輸出。

《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?-第9張

遊戲中還有類似尖塔遺物一樣的寶物,也是永久被動效果,通過戰鬥和事件獲得,效果一般比較強力,並且有些還能提供體系,增強遊戲構建BD的樂趣。

 

《孤星獵人》的未來

就目前的demo體驗來看,有著獨特“對波”創意的遊戲將數字的零和博弈套上了“飛艇戰鬥”的皮,加以宇宙冒險的背景設定和探索玩法、多樣的角色自定義、豐富且自由的部件裝載,共同組成了這個簡約而不簡單的肉鴿策略遊戲。

未來如果能做到下面幾點,或許遊戲會更加好玩:

1.繼續豐富劇情,提供完整的故事線;

2.飛船、賞金獵人的差異化和多樣性;

3.能量、道具種類的增加,比如能量可以出一些隨機變化顏色或數值的能量,進一步增加隨機性;

4.隨機事件的擴充……

 

《孤星獵人》demo體驗:站左邊對波居然沒輸?-第10張

——

每一位獵人,都將孤獨地在星球上死去;

而每一次冒險,卻將永遠鐫刻在浩渺的星河裡。

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