《ENCASED》:寫給老《輻射》與蘇聯科幻的一封情書


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 15:14:04 作者:大食蟻獸吃大螞蟻 Language

我初次聽到《Encased》,是在油管某CRPG遊戲Youtuber的“2021遊戲評測回顧排名”的視頻裡,頓時引起了興趣。據開發者Dark Crystal Games所言,這款遊戲是:
《路邊野餐》小說和老《輻射》的致敬,適合喜歡《輻射》《神界:原罪》《廢土》《暗影狂奔》系列的玩家。
所有這些關鍵字都精確地戳中我的爽點,加之當時恰逢steam打折,我第一時間就購買、下載和遊玩了這款遊戲。
《路邊野餐》是何方神聖?由斯特魯伽茨基兄弟所著、蘇聯科幻的招牌級作品,也是把“潛行者(Stalker)”一詞引入俄語的“萬惡之源”。它的背景設定和文學基調深刻地影響了許多後來的作品,包括《潛行者:切爾諾貝利的陰影》、《地鐵2033》等。我去年有幸讀到此書,隨即被它出色的情節、氛圍和人性描寫所震撼。也許是覺得書名不夠吸引人,出版社在書腰上用醒目大字寫著“外星人為何不侵略人類?《路邊野餐》給你一個無比殘酷的答案”、“提前14年預言切爾諾貝利事件”等銷售噱頭,略有標題黨之嫌。但其實它只是一個關於人類自身的故事,篇幅也不長。
外星人“造訪區”的種種詭譎異象固然令人耳目一新、富有想象,但它更多是為了文學性服務,從設定上就不為任何科學常識所解釋。讀者不會從中讀出劉慈欣或阿西莫夫的味道,更多的是陀思妥耶夫斯基——那種《罪與罰》式的絕望環境、底層人民的無奈與抗爭、情緒濃烈的大段內心獨白、以及關於罪行、懺悔和補償的永恆主題,俄國文學的光榮傳統。主人公雷德在這本書結尾的吶喊是我近年來讀過的文學衝擊最強的科幻小說結尾之一,後勁十足。
《路邊野餐》改編的電影《潛行者》(1979)

《路邊野餐》改編的電影《潛行者》(1979)

所以,當我打開《Encased》,在開場動畫裡看到故事裡的“穹頂(Dome)”介紹幾乎是明目張膽地複述《路邊野餐》裡造訪區的設定(就連故事開始的年份也致敬了小說初稿完成的1971年),不由得露出會心的微笑。
接著來到角色創建界面,一股《輻射2》的既視感撲面而來,力量感知耐力敏捷智力運氣等等……等等,還有靈能?在調整角色智力時,右邊跳出來的教程窗口就更過分了,簡單介紹智力影響的次屬性和檢定後,大部分的篇幅都是在告訴你如果你創建一個弱智角色,你的角色將擁有獨特的對話選項,並且許多任務將不再對你開放,但是許多角色會在跟你溝通時暴露出其隱藏的一面……大有教唆人用弱智角色複數通關的嫌疑。出於對小說主角的致敬,我創建的角色是一個被送進穹頂的勞改犯兼北斗神拳的傳人,理想是開著土方車四處轉悠,幫人修修機器,用勞動淨化身心,順便拯救個世界什麼的。
這輛橙色的土方車我陪伴了我大半進程

這輛橙色的土方車我陪伴了我大半進程

故事發生在平行世界的1971年,因為穹頂的出現,冷戰與越戰同時結束了。所謂穹頂,就是外星人到訪後留下的一個半徑幾十公里的大透明罩子,人類無法穿透,只能通過穹頂中央的高空電梯上下運送人員和物資。世界大國聯合創建的Cronus公司在穹頂之下建造了科研基地,研究外星遺物,並把有價值的物品通過電梯送到外界。而你作為公司的一名新僱員,被送到基地進行入職培訓,學習如何實地考察,然後用儀器掃描各種外星人留下的遺物,把資料傳回公司。
這項工作風險很高,因為造訪區裡散佈著各種變異生物和外星物件造成的“異象”,會對人體造成千奇百怪的傷害,不過沒關係,教官會告訴你,要是遭遇異象,朝它扔一顆螺絲釘就可以知道是什麼效果了——這些橋段足以令小說的讀者會心一笑。入職培訓完畢後,你要乘坐一輛接駁車前往某個基地報到,但汽車中途拋錨,司機讓你跑去附近的一個加油站找人幫忙,而加油站休息區裡的咖啡店餐廳也叫做“路邊野餐”——開場半個鐘頭足見製作者對它的愛。
在這之後,整個遊戲給人的感覺就開始轉向《輻射2》的一極。一進入世界地圖,灰黃色的底色表示荒蕪的沙漠地貌,而我伴著引擎轟鳴的音效,看著小汽車圖標緩慢地移動,把地圖上一個個未知的黑色方塊點亮。這個老舊粗糙的界面當年承載了多少《輻射》同人小說中的旅行幻想,比如穿著動力甲、人狠話又多的“邱生萬”掌著方向盤,在荒漠高速上駕車馳騁,後座上坐著幾個一看就絕非善茬的夥伴,什麼精分土著肌肉男、酒吧老闆兼加州民俗評論家、扛大槍的麻子史萊克、風衣食蟻獸或電子狗等等。
當我在《Encased》的各個定居點之間繞著圈完成任務鏈時,免不了會回想起當年的《輻射2》時光,聽著背景那引擎的轟鳴,心情會就漸漸平靜下來,沉下浮躁的心靜靜體會這款遊戲。雖然它的同伴人設遠不如致敬對象精彩,但如果玩家有興趣挖掘同伴的對話樹,會發現他們每個人對彼此和地區政治都有著相當鮮明的觀點,豐富了世界構建的同時,也能幫助玩家憑自己的喜好選擇幫助哪個陣營,這顯然是受了《新維加斯》等更現代的CRPG的影響。此外,角色穿著動力甲走在大街上隨時會被人議論或吐槽,這也是非常輻射式的體驗。
廢土旅行的奇妙遭遇與豐富的檢定條件

廢土旅行的奇妙遭遇與豐富的檢定條件

整個遊戲的文字量和閱讀難度也在比較適中的水平,劇情沒有太多超凡脫俗之處,但細微之處仍可見製作者的用心。每到一個城市,玩家都可以跟形形色色的NPC攀談,幫助他們解決各種千奇百怪的生活和政治問題,聽他們吐槽生活瑣事,還不時穿插著一些有趣的小品橋段,比如你可以在探望病人時講笑話逗他;比如兩個NPC在爭論用拖把拖地應該畫圈圈還是畫折線,你可以支持任意一方,也可以提出“畫正弦曲線拖得最乾淨”讓他們懷疑人生;還有一個會根據心情換不同顏色襪子的NPC也給我留下了深刻印象。
如果說本作敘事有任何讓我驚豔之處,那就是與許多同類遊戲裡的過了這個村就再也見不到的一次性NPC不同的是,玩家在序章中初遇的幾乎所有NPC日後都會在不同場合再次出現,玩家可以與他們敘舊,瞭解劇情中的那場異象災害的更多倖存者視角的細節;甚至就連地上的無名屍體也不放過講故事的機會,玩家也可以通過儀器掃描來獲知對方的姓名、部門與死因,進而換取業績積分以兌換物品(屍體講故事這點上還是《PREY》更NB)。此外,《Encased》也像《新維加斯》一樣,為各種流派的玩家都準備了多樣化的對話推進條件。但大概是小工作室眾籌作品預算有限的原因,第一章的任務密度和完成度感覺要比後兩章感覺要飽滿很多(2019年的Early Access內容),中後期的長距離跑腿任務感覺更多是在引導玩家“走出去”探索地圖的其他角落,精彩程度有所下降。
在一些玩法細節上,製作者也很好地還原了老輻射的體驗,比如非常有限的任務指引,很多支線確實得動一番腦筋才能解開;另一方面,又在傳統配方上加入了很多改良。
比如進入民宅翻箱倒櫃查看各種傢俱容器這件事上,製作者實際上是鼓勵玩家這麼做的——撿垃圾嘛,不寒磣,你甚至連打開空箱子都能獲得經驗值獎勵,畢竟按ALT鍵把滿屏幕高亮顯示出來的容器逐個點暗也挺辛苦的。那撿那麼多破爛有什麼用呢?當然是升級武器與合成各種物品啦,配方相當多樣,從醫療繃帶、機械工具到自制手雷應有盡有。當然,成功使用這些合成技能也會賦予玩家經驗值。遊戲裡甚至還安排了一個廢土大廚的perk,玩家把積攢的老鼠尾巴和蟑螂腿之類的食材批量加工一遍也能獲得相當可觀的經驗值,並且根據食物是甜口的、鹹口的還是重口的都會提供不同的加成。
本作在起名字上也繼承了《輻射》的冷幽默,例如名為“講理(Reason)”的指虎和名為“我前任的心腸”的冰凍射線槍,還有一眾正經而滑稽的技能書書名。
戰鬥UI顯然是借鑑了《神界:原罪》

戰鬥UI顯然是借鑑了《神界:原罪》

整個遊戲做出最多改良的部分是它的技能和戰鬥系統。《Encased》的角色技能分“戰鬥”與“應用”兩種,通過投入點數,就能解鎖新的能力層級,部分能力還需要不同技能聯動才能解鎖,因此也增加了角色build的深度和趣味性。譬如我的角色主加的格鬥+駕駛技能就能有機結合為專精動力甲肉搏的鐵甲鋼拳build,從此基本告別鬼祟潛行的生活。
老《輻射》讓人比較詬病的一個問題在於戰鬥的方式比較單一化,大部分武器只有普通攻擊和精準攻擊兩種模式,但《Encased》為每種武器的子類別都設計了個性化的技能樹,譬如近戰武器的鈍器和銳器就有著截然不同的玩法,而不同傷害屬性的靈能手套也會賦予穿戴者完全不同的功能性技能,譬如冰凍、傳送和點燃等等;肉搏系的角色則可以學到飛腿到王八拳等各種招式,當肉搏技能加滿150點時,還可以解鎖能力“你已經死了”,讓敵人在三個回合後原地爆裂,並坐實玩家是北斗神拳的傳人一說。
本作戰鬥方面的優點是兼顧了趣味性和策略性,先吃喝狂加buff再戰鬥的玩法永不過時;缺點是戰鬥動畫有時會有點滑稽,後期挑戰性不足,優化build的主角很容易大殺四方(倒也挺爽)。
每種武器流派都有這麼多五花八門的技能

每種武器流派都有這麼多五花八門的技能

從個人體驗來說,《Encased》並非那種令人耳目一新的CRPG神作,但能看出是一個由死忠粉絲開發的誠意作品。儘管爆點不多,但它是一款很適合靜下心來慢慢體驗的作品。我花了近70個小時才通關本作,並且通關後能讓我產生換個流派挑戰最高難度的衝動。如果不像我一樣清空支線、硬啃英文版和執著於零陣亡(有復活道具),應該平均通關時長在40個小時左右。
推薦理由:
  • 著重戰鬥的等距視角CRPG
  • 不錯的科幻背景故事
  • 獻給老輻射玩家的情懷佳作



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