本文作者:#老实人评测#傲娇你懂么
距离《死亡搁浅》推出已经过去很久了,这是一部从来不缺乏讨论的作品,时至今日,还愿意谈起它的,基本都接受了步行模拟这种稍显孤僻的游戏方式。
现在,我也借着导演剪辑版pc端刚刚发售的档口,来聊聊我心目中的死亡搁浅。
但是还能写点什么呢?
当我准备介绍游戏时,体验与否,人们都清楚游戏该怎么玩;
当我想要传达小岛秀夫对生命的理解时,发现他已经借各种角色之口编撰在邮件和访谈里;
当我尝试解析的时候,我意识到它已经被解构到庖丁解牛的地步了,我浅薄的阅历和贫瘠的思想也不足以承载我再去找个新角度。
那就说回游戏吧。至少,这是一篇需要我尽到义务的评测。
2016年的E3展上,一段游戏CG格外引人瞩目,那是《死亡搁浅》的初次曝光。
搁浅的海滩、婴儿与脐带、漂浮于天空的黑影,大量抽象符号让大众纷纷猜测游戏会是哪种类型,要讲一个什么样的故事。
经过三年的酝酿,热度持续升温,游戏终于发售了。
后面发生的事情我们大概都还有印象,IGN给出了6.8的及格分,游戏圈对死亡搁浅的讨论和争执空前激烈,过量的直播曝光使其积淀了3年的神秘感烟消云散。
急救人员在救护车里不断提问,想要确认爸爸是不是还有意识,可他一句话都答不上来,只是一个劲儿地抽搐,两眼死死盯着我——那眼神,简直像是有什么话要对我说。爸爸再也没能恢复意识,次日傍晚,他停止呼吸,一句遗言都没能留下。
——小岛秀夫
小岛秀夫的父亲死于急性蛛网膜下出血,那年,他13岁。
在《死亡搁浅》还处于构思阶段的时候,小岛的母亲也去世了,尽管他的游戏事业在很长一段时间遭到来自母亲的反对,但他也发自内心的因作品被母亲认可而甜蜜。
当她打倒Boss‘The End’的时候,给我打了电话,特地跟我说,“我通关了”
这些经历,也许解释了《死亡搁浅》为何如此执着于胎生、脐带,强调母亲的陪伴。
拔叔所扮演的克里夫•昂格尔有点特殊的父亲定位,那些只存在于遥远记忆碎片的父爱。
小岛的父母都是战争亲历者,所以耳濡目染下,他也讨厌战争,讨厌争斗,低暴力和非致命的风格从MGS一直延续到DS。
客观来说,小岛的原生家庭环境并不特别,起码没到陌生人看到就刻骨铭心的程度,但这归根结底,不过是大多数人的共情能力达不到面对所有生离死别也能感同身受。
我时常告诉自己,要做一个擅长理性思考,但更加感性的人。
不是要两种观点在脑子里打架,而是通过感性捕捉情感和思绪,用理性描绘和传递出情绪。
能够用笔触或是别的载体准确传递出自我表达是令我感到羡慕的能力。
用于传达故事或是情感的载体,我认为效果最好的首先是电影,其次才是文字,图画之类的,游戏反而排在后面。
小岛说,大友克洋和手冢治虫是被电影触动,而后成为漫画家,山田正纪也是因为电影而开始写作。
在他刚开始接触制作游戏时,就连圈内的主流都认为游戏不适合加入过多设定和剧情。
但渐渐的,游戏开始有了“第九艺术”的称号,藉由脚本演绎的线性游戏成了许多大作的选择方向。
时代或许像游戏里提到的五次大灭绝一样,是个循环延续的波浪圆环,开放世界成了新宠,小岛秀夫则还在坚持为游戏添上自己的标记。
《死亡搁浅》是有着浓浓电影质感和作者性的作品,我们能轻易从里面找到属于小岛的符号。
我总觉得的,《死亡搁浅》有种类似于诺兰作品的气质,比如《星际穿越》,即使看不懂宏大的命题与复杂的设定,通过精巧的多角度叙事、细致的镜头语言加上精湛的演技,也能感受到厚重的,扣动心弦的人文关怀。
玩到最后几个章节的时候,我哭了很多次,无声的啜泣,像是被开罗尔物质触发过敏似的流泪,即使是在宿舍,背后就是舍友的情况下,依然无法息止。
上次体验这种感觉,是在电影院看《朝花夕誓》。
那次我哭的更加夸张,呜咽声怎么也捂不住,泪水模糊了整个视线,像是被悲伤卡在喉头般呼吸困难,身旁是一对情侣,身前是两个高谈论阔的二次元。
我感到难堪,可那点零碎的心情,很快都被淹没在莫大的悲恸里。
我在哭什么呢?
我没能真正理解“卡”和“赫”的关系,我有一个普通但完整,称得上美满的家庭,我的父母都还健在,我没有孩子,我所处的世界不容许我做出亲人死后还能与其产生交集的假设。
现在我大概明白了,恰好是因为我的感性,恰好是因为小岛秀夫能把获得和失去铭刻在故事里,我透过屏幕,链接上了他当初的感觉,延续了情感。
但事实证明,小岛成功了,也失败了。
现在你要问我:“《死亡搁浅》到底是什么玩法?”即使是大多数人经历疫情→后疫情→疫情反复循环的煎熬之中的今天,我也只能回答:送快递的步行模拟。
赋予它再多意义,诸如映照现实,离群索居与物质精神连接,对于不喜欢单纯行走的人来说都没有意义,即使这种行走凝聚了“平衡”的艺术,释放出更高层次的内涵。
《死亡搁浅》的诞生过程就是一个有关连接的故事,这部商业作品汇聚了许多友善的帮助,也参入了太多小岛的自我表达。
随着时间推移,隔离时期的洗礼,越来越多的人逐渐接纳了这些表达,但显然,这部作品没能给其投资者带来想象中的利益,随之而来的,是话语权的声微。
在体验过所有导演剪辑版特有的内容后,我对导剪概念产生了疑问,也对作品初心感到困惑。但我很快就释然了:小岛自己也忍不住吐槽,导演剪辑版是索尼起的名字,他并不想这样叫。
跳台特技
简而言之,新内容让游戏更好玩,也更像是个游戏了,但独独不像《死亡搁浅》所设想的样子。
进入开罗尔网络覆盖区域,最惹眼的新设施就要属外观硬朗的货物弹射器和自带光圈的跳台。
弹射器能像迫击炮一样将货物抛射到很远的距离,山姆可以毫无负担的漫步一段路去回收货物;这很酷不是吗?
甚至还有点幽默,就差个能把山姆也发射出去的装置了,新的平衡器让山姆即使从山顶跳下也不会摔伤;
跳台能帮山姆跳的更远,甚至在空中借助开罗尔物质摆个poss。
只能在晴天使用的开罗尔桥,作用差不多是个更加灵活的梯子;
磁电振击枪是比绊绳距离稍长一点的无声潜入工具;
酷似“月光”的送货机器人现在不只存在于CG,它可以跟随在山姆身边,还能驮着他走。
哦对,山姆学会了更厉害的格斗技术,膝击和背摔,揍混蛋希格斯更有劲了。
滑索现在也可以上悬浮机了
如果说以上新内容只是拓展玩法的宽度,让送货的过程更友好。射击场、赛车、排行榜的加入,则让游戏彻底向竞争和娱乐靠拢。
当初选择“点赞”成为游戏正反馈的主要途径时,小岛遭到了几乎所有同僚的反对,大多数人都坚持给予更加实质,更有用的东西做奖励。
排行榜里的数字,却重新把对“快”和“分数”的追求摆上了台面。
赛车音乐的第一首《Car Go Fast》,很有早期竞速游戏蒸汽波的味道
我无意赘述《死亡搁浅》的异步联机和点赞设计有多么美妙,反而有些迷茫:点赞本质上是人与人之间的认同感,认同感是可以被数字衡量的吗?
《死亡搁浅》的世界很美,荒芜的美,镌绣着时间的波纹,倾诉着孤独的呓语。
每段旅途的初次踏足都披挂风霜,萦绕在清冷的孤寂感和绝处逢生后的沉静之中。
所以我更喜欢给梯子、攀爬绳,或是孤零零耸立在荒野上的充电桩、雨亭点赞。它们就像行走于大地的山姆,也像屏幕外的我,心有期许,却仍迷失畸零。
连接上开罗尔网络后的区域,遍地是其他“快递员”的痕迹,大多数情况下我都心存感激,但偶尔会感到拥挤,也不免奇怪:“这块建筑放在这里有什么意义?为什么可以有这么多赞?”
不知是否是性格原因,我会经常自作多情的自我审视。
我认为自己没有真正接纳小岛秀夫构建的绳结社会,现实并非只有善意,我连自己身边的关系都处理不好,又怎么可能弥合那两千多个与我产生链接的玩家之间的差异呢?
在我的世界只有一个山姆和无数的快递员,但实际上,所有人都是山姆。
称赞与被称赞,这是非常主观的行为,在开罗尔网路的作用下,它被量化了,从抽象的意感变成了具体的数字。
这时候,我感觉自己是被剥离出来,搁浅在屏幕外的,山姆只是单纯享受被点赞的快乐,我却无法忽视一个数字带来的反馈,就像这篇文章的点赞数。
一年前,我在原版踌躇了85小时,只打过一半剧情。我沉迷基建,迫切想要帮助别人,但结果并不理想。
赞与赞的分量是不一样的,任务的点赞,使用后自动增加的赞,手动点赞。纠结于这种事情,很可笑吧,或许我并不是真心给予帮助,我只是想自我满足。
一年后,我给导演剪辑版继承了存档,看到自己已经锈迹斑驳的建筑,赞数还维持着离开时的模样,我突然释怀了。
如果快感来自收获点赞时大脑分泌的催产素,那我的自由意志又在哪里呢?
宇宙源自一场explosion,人类注定会走向毁灭,但人类存在的意义不是混沌概率论操纵的皮影。
我开始专心推主线,开始积极地给每一个对我有过帮助的设施点赞。
如今的网络环境,点赞在逐渐丢失原本的意义,现实中人们也不愿太过直接的表达赞许,但至少在死亡搁浅的世界,人们还在毫不吝啬的伸出大拇指,点赞还保持着纯粹的认同。
导剪版也不是没有小岛秀夫自己的表达。
新加入的两段噩梦,其中一段致敬了《寂静岭PT》,新的支线剧情是有关芙拉吉尔货运诞生的,室内潜入玩法有很高的《合金装备》浓度。
至于各种排行榜,朋友,别太在意,我们还有很多方式在游戏留下自己的痕迹。
已经是明示了
游戏的后半程,我送货的速度越来越快,从音乐响起到抵达目的地,已经很难听完一首完整的歌了。
这时我会刻意减缓步伐,就像游戏里第一首音乐的名字,Don't Be So Serious.
别太较真,听完这首,再出发吧。
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