《黑神話:悟空》遊戲批評


3樓貓 發佈時間:2024-09-06 23:33:19 作者:AzureBear Language

攝影、解讀、考據佔據了大部分社區空間,而留言寥寥可數,和玩家熱情形成巨大反差。似乎沒有人敢於討論,甚至敢於表述自己對黑神話的想法。這種氛圍恰如機核第一次奇蹟,TLOU2時期:明明玩家有巨大的感受,有明顯的觀點,有熱切的需求,社區中卻沒有對應的聲音。雖然黑猴已經是一座豐碑,雖然它是我們自己的遊戲,對缺點缺乏批評也絕不是一個健康的社區環境。既然如此,我就來自己發聲,正正經經對悟空進行一次WAVE式批評。
讓我們從第一個問題開始: 遊戲何以滿足玩家?
『玩家扮演傳說中的勇者“洛特”的血脈繼承人,目標是打倒妄圖控制世界的龍王,並救出被擄走的公主。』——勇者鬥惡龍游戲介紹
如果舉一些容易想到的正面例子:
1)經濟系統:原料+配方=產成品,期待高級產成品,就會去找更高級原料和配方;BOSS特定部位破壞爆稀有材料,期待稀有材料,就會嘗試破壞BOSS的各個部位;特定角色抽卡概率UP,期待該角色的玩家認為是個好機會,就會充數個648直到抽出角色時爽到。
2)解謎系統:鑰匙可以開鎖,有鎖過不去,就回去找鑰匙;
3)天賦系統:重擊手感很好,期待更強的重擊,加點後可以蓄力跑確實更爽用的就更多;火系技能爆發力很高,期待更高的爆發,加點火系天賦後就有了更順手更方便爆發的火技能;冰系控制力很強,期待可以更強,加點以後控制就能更強。
更普通例子包括,可以執行“調查”指令,玩家就會不放過任何寶箱,甚至對空地調查,拿到寶物就很爽;可以更換裝備,如果是不同功能性,玩家就會期待其他功能性裝備,如果是更強數值,玩家就會期待不斷獲得更強的裝備,拿到以後就會很有成就感;可以出示證據,玩家就期待證據一錘定音,分析後出示律師徽章(不是);打怪有經驗,可以升級,玩家就會期待自身成長變強。
總結一下,我的答案是,遊戲引導玩家期待,並讓玩家親手達成。在最基礎的操作性上,這個模式也成立:
我可以使用槍械,期待射擊點什麼,後面看到敵軍就會開始射擊;我有狙擊槍,期待高價值目標,後面就會嘗試射擊敵方後排;我可以揮劍,我期待砍點什麼,那後面的小怪我就會嘗試去砍;我可以跳,我期待靈活的行動,那看到障礙和子彈我就會嘗試用跳去翻越;我可以打出不同速度力度距離的輕重攻擊,我期待可以帥氣的割草,那成群的小兵就成為我小試身手的靶子;我可以潛行和忍殺,我期待扮演致命的忍者,那我就會盡量不驚動任何人,乾淨利落的忍殺目標。
我不是一個定義主義者,而客觀上說,“遊戲”在不同語言中語境也有些微妙的不同(比如中文很少會認為一場球賽是遊戲)。所以不妨讓我們從源頭上承認,遊戲滿足玩家的方式可能有很多種,但引導和滿足期待絕對是非常重要的一種。
特別是在敘事層面,這能很好的說明問題。
對勇者鬥惡龍玩家,既然是勇者身份,我就要練級買好裝備打倒惡龍‘;對CS玩家,既然扮演兩組對立武裝人員,我就要盡一切可能殺死對方;對泰坦隕落玩家,既然是鐵馭我就要召喚泰坦,既然是反抗軍我就要打擊帝國軍隊;對UNDERTALE玩家,既然有殺死和寬恕兩個選項,我就會嘗試兩種通關路線;對GTA玩家,既然我本來就是一個灰色人物,幫助幫派非法持械甚至挑戰最高能有多少警星自然沒問題。
我們來看兩個反面例子
1)WOW在這方面搞砸過一次(well,可能不止一次),光明元素納魯引導玩家擊敗伊利丹,後續版本又把伊利丹洗白並指責玩家不識大體,憤怒的玩家紛紛表示想加入燃燒軍團。很明顯,遊戲對玩家的期待引導與後續給出的內容不符,導致遊戲體驗失調(或者往嚴重的說,遊戲身份認知失調),是WOW劇情組的錯誤所在和應當被批評之處。
2)龍騰世紀2是另一個負面例子。DA2放棄了前作可以精細操作隊友的,基於回合制的類DND戰鬥系統,轉而設計了另一套偏向動作的戰鬥系統。這一問題本可能通過積極社區溝通來緩解,但顯然DA2的前期溝通並不夠,沒能在發售前引導玩家期待新的戰鬥系統,因此它失去了一部分口碑。這裡並不是要批評DA2的戰鬥系統本身,而是要指出玩家對DA2的期待是類似DAO的美式RPG,DA2大大偏離了玩家期待。
說明白了這點,我們已經可以對黑神話悟空提出第一個嚴肅的批評:空氣牆
空氣牆為什麼破壞了很多玩家的體驗?因為地圖和系統設計對探索引導很多,玩家積累了很大的探索期待,而這種期待往往撞上空氣牆,使人洩氣。容易看出,空氣牆問題的本質,是遊戲對探索期待的引導很好,但給出的後續體驗不能滿足這種期待。遊戲中包括遠景指示、地圖邊界邏輯、道路外觀、獎勵、正確方向指示等探索設計都沒能構建出符合直覺的層次,讓玩家始終抱有期待的同時始終無法形成穩定預期,是製作組功力不足、值得批評之處。
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遊戲性上,毋庸置疑黑神話悟空是符合AAA遊戲要求的,即便香檳黨前期打開香檳拉高了期待值,操作和遊玩體驗依然是優秀的。因此,我個人和我感受到社區對遊戲的批評集中在劇情層面。
一個廣泛流傳的評價是,遊戲前三章的敘事都是頂級水平,後面則小家子氣。這個評價應該可以得到很多玩家認同,但它無法消解玩家的不滿。我們不妨想象,遊戲如果只有前三章,它的敘事能夠滿足玩家期待嗎?
要說明這一點,我們需要具體考察第二個問題:玩家對黑神話悟空的期待是什麼?
玩家群體至少包含從內而外的三層期待:1)白骨之後,重走西遊;2)從預告片看,神佛可能都出問題了;3)金猴再臨,大聖歸來。這三種典型期待分別對應了三個玩家圈層。
最內部圈層的是持續關注製作組的玩家,他們瞭解前作《鬥戰神》的一些設定,希望《黑神話》續寫故事。很遺憾我並不瞭解《鬥戰神》,因此很難準確勾勒第一圈層玩家的具體期待,但好在這部分玩家數量並不佔多數,對其他圈層不會產生對等量級的影響
第二圈層是一般意義上的單機核心玩家,持續關注遊戲信息,積極參與預告片解讀,期待一款描述“末法時代西遊後轉”的遊戲。這一圈層涵蓋了大V(KOL)和關鍵意見消費者(koc:Key Opinion Consumer),他們對預告片的解讀僅得出幾個模糊的指向,受到魂類敘事影響也並不追求直白清晰的敘事,我認為可以這樣概括第二圈層的玩家期待:他們期待遊戲塑造一個可信的、嚴肅的世界觀。這種期待是剋制的,也是嚴肅的,但幾乎沒有帶來指向性枷鎖。可以說核心玩家的核心訴求在敘事的嚴肅性上
第三圈層是受出圈效應影響的輕度玩家和非玩家群體,也是銷量如此恐怖的主要推動力量。他們可能不會關注每一個預告片,不大瞭解遊戲機制,甚至平時不玩單機、不玩遊戲,純粹支持。 這一圈層的想法是混雜的,不但囊括了普通的愛國群眾,還包括反對ZZZQ的輕度鑑證黨,包括全方面吊打美帝的大棋黨,包括堅決反對天庭的目田派,包括支持十年運動的極端原教旨派。其中很多意向都重疊投射到了大聖的一個特質上:反抗。所以我們大概可以這麼概括:廣大的圈外玩家要求遊科塑造一個會反抗的孫悟空精神
那麼遊科在多大程度上沒能滿足第二和第三圈層玩家的期待呢?
首先,從嚴肅的世界觀塑造來說,神佛的情況十分關鍵,但信息太少,遊戲引導的期待和給出的內容再次無法匹配。
具體來說,從背景性信息上整件事情的起因缺乏定性描述,我們不知道這個世界發生或者是沒發生什麼,不知道花果山是被剷平了還是被保全了,不知道有誰為事情負責或者是不負責。
而之所以玩家會求助於背景性信息,是因為現在時間線上發生的事情太鬆散和缺乏聯繫,敘事強度頗像勇士在新手村愉快成長,沒有明顯的敵人,沒有明顯的目標,沒有明顯的事件發生;但偏偏主角在一路降妖除魔大開殺戒,似乎也沒有造成什麼變化;某些應該知道信息的關鍵人物又出場了,比如彌勒、老牛和老豬,他們竟然也默認這種鬆弛的節奏和氛圍,頗為詭異。總的來說,遊戲結合影神圖給出了一些頗為可信的世界觀塑造,但大多數是過去的事;現在這個時間線似乎在激烈的對抗,但又什麼都沒有發生,透露出一絲類似克蘇魯的詭異。我不能說遊科沒有達成玩家對嚴肅敘事的期待,但它至少和激烈的遊戲節奏有些脫節。
其次,身份認同上看可以說出了大問題。遊戲中猴子雖然在反抗,但動機極其晦澀,影響了玩家去親手完成這種反抗的期待。
遊戲主角致命的缺乏直接動機,因為我們不知道自己是誰。這個觀點乍一看可能很奇怪,我們不是猴子嗎?但再仔細想想,黑魂至少有一句可以當作事實的旁白,告訴玩家火焰將熄滅,王不見蹤影,而玩家你是不死人要去傳火。黑神話悟空根本沒有旁白,開篇故事就是羅生門,主角沒有自我認知,以至於曾經有玩家猜測開場的天兵天將和楊戩是不是屍陀嶺妖怪變的。老猴子身份神秘,動機可疑;影神圖作者直接參與劇情,動機可疑;楊戩法相竟然是大象,動機可疑。這種詭計敘事可不可以?當然可以,甚至把詭敘放在結尾揭開當然也可以,但相應的在詭敘期間,角色必須要有一個明面上的直接動機,而《黑神話:悟空》明顯忘了這一點。
遊戲最後呈現給玩家的敘事節奏,是前半場我迷迷糊糊好像做了一些事,似乎搞清楚了一些真相然而沒法幫助我想幫助的人,到最後又迷迷糊糊的知道了整個事件的部分真相,遊戲就結束了。這種結構可能在其他藝術形式中並沒有問題,但在遊戲裡卻會對敘事造成致命影響,因為剛獲得動機遊戲就結束了,玩家沒能親手完成任何事,在精心設計的BOSS和關卡前,玩家始終沒弄明白到底為何而戰。
背景信息的缺乏加劇了這種不匹配,也讓玩家試圖自行解析角色的行為多多少少往過度解讀的方向發展。妖怪對神佛的評價很少,普通村民直接缺席,物品描述裡沒有多少評價性文字,甚至一些起源於神佛高層的事連只鱗片爪的定性描寫都找不到。缺乏了多角度描寫,對第三方事件當然也可以形成精彩的羅生門敘事,但核心事件與核心動機的塑造就欠缺立體感。
玩家在西遊路上不斷遇見一些善惡的羅生門,有時候破解了真相,卻沒有進行相應道德選擇的權利,是這種身份認同不匹配的有力註腳。主線劇情上似乎很多有相同反抗精神的妖怪都被我們隨手打死了,這真的有必要嗎?隱藏地圖是開啟真結局的關鍵,但追殺到隱藏地圖,這真的有必要嗎?(更不要說,這有什麼關係啊?)一些道中小妖似乎並不害人,為了影神圖也被我們打殺了,劇情真是這麼設計的嗎?我毫不懷疑《黑神話悟空》的遊戲結構如果放在二十年前,會有一批玩家孜孜以求每一個細節都行善,以尋找一個不存在的完美結局,這正是因為遊戲內容沒能回應它自己引發的玩家期待。
行文至此,我想我們終於可以對《黑神話悟空》提出第二個嚴肅的批評:人物塑造並不成功。
如果前面的論述沒有問題,我想你大概率能認可這個說法:《黑神話悟空》對孫悟空的塑造並不成功,玩家的大段操作並沒有被放在人物動機中,也就不可能成為製造人物弧光的材料,最終呈現的悟空,黑熊,牛魔王都是極為單薄的。
(同時個人認為,彌勒、鶴仙人、靈吉和其他上位者都是極為克蘇魯的。)
對《黑神話悟空》的主要批評已經比較清楚的展現了,在這裡我還想回應過去的自己和過去的你們,回答一個四年前的問題:《TLOU II》為什麼令人失望?
《奇蹟2》令人極端失望的地方在於,它剝奪了玩家對“復仇“的期待。遊戲企圖用有毒的woke敘事引導玩家放棄暴力,選擇多元和容忍。這種引導超出了普通遊戲敘事的範疇,隨著鋪天蓋地的命題作文擴散到了媒體層面,玩家普遍感受到自己信任的媒體沒能回應自己的期待,他們感受到被背叛了。幸運的是,由於製作組沒能對”復仇“這一傳統主題做出有深度的討論,他們的引導廣泛的失敗了。
我很高興他們失敗了,也很高興能有機會再打開機核,在這裡發文。
玩遊戲的都是朋友,祝中國遊戲越來越好。

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