《炎赤子》:一款充滿秘魯風情的爽快平臺跳躍遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 13:19:26 作者:遊信推遊君 Language

文/在下上官南北

前言

平臺跳躍遊戲一向是令人又愛又恨,愛的地方在於實現一段看似不可能操作之後的成就感,恨的地方在於過程總是充滿艱辛。而最近一款秘魯風情的平臺動作遊戲《炎赤子》則給人帶來不一樣的體驗,該作雖也充滿平臺跳躍,但與那些虐人的平臺跳躍相比還算簡單輕鬆,同時,驚險的戰鬥與冒險故事也保證能讓玩家收穫一段快樂時光。

《炎赤子》:一款充滿秘魯風情的爽快平臺跳躍遊戲-第1張

來自秘魯的精靈

《炎赤子》 的製作組Sunwolf Entertainment是一家來自秘魯的遊戲公司,在遊戲裡,玩家能感受那種鮮明的異域色彩與神秘的秘魯文化。當然,向許多人提起秘魯,或許他都會沒什麼概念,但秘魯曾經輝煌的印加文明,如今已成為許多動漫影視作品與遊戲的冒險舞臺,《古墓奇兵:暗影》裡的帕依提提,《海賊王》裡的“黃金鄉”,都是以之為原型。黃金、沙漠、古代遺蹟,冒險元素已在其中悄然醞釀,實在是很適合作為故事發生的背景。

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黃金鄉是真實存在的,原型之一便位於秘魯,而尾田虛構的黃金鄉則結合了瑪雅和印加文明

本作的美術清新自然,許多人物的小動作更是活靈活現:表情生動、搖頭晃腦的可愛小女孩,打哈欠、伸懶腰的炎赤子,各種齜牙咧嘴的怪物。遊戲的場景差異化做得相當好,茂密的雨林樹木層層疊疊,高聳的山峰難有立錐之地,古老的黃金國遍佈著黃金與圖騰,深入地底的冥府則昏暗無光……

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遊戲的背景簡單直接,為故事提供了基本驅動。腐化的帝國竊取了太陽的力量,導致異變產生,世界陷入持續性“日食”,人們紛紛腐化或死亡,總之這日子是沒法過了。太陽派出了火之精靈——炎赤子,通過擊敗帝國的守護者,來結束這場災難。在小女孩和地圖製作師的幫助下,肩負使命的炎赤子,踏上了前往四方的旅程。

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遊戲裡的地圖師,身兼存檔點、傳送點、升級點等多個要職

該有的都有,但也注重特色

人物的行動與跳躍手感是一款平臺動作遊戲的關鍵。而在體驗一段時間後,遊戲裡無論是炎赤子可愛的形象、敏捷的動作還是整體注重平臺的關卡設計,都很難不讓人聯想起另一個精靈“奧裡”。當然,每款遊戲都有著自己的風味,該作與《精靈與螢火意志》的共同點在於同樣流暢的動作與攻擊,不同的地方在於獨有的機制與關卡設計。 

《炎赤子》的整體動作設計可謂“好鋼用在了刀刃上”,各種設計並不豐富,但看得出來該有的都有。角色奔走加速快,幾個跳躍動作銜接起來也很流暢,做到了平臺遊戲應有的適當手感。戰鬥方面更是簡約,基本就是以平a為核心,並且衍生空中與地面的一套連擊。空中翻滾沒有無敵幀,但也可以造成傷害。總之各項機制都很簡單且明確,不用過多摸索。

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遊戲的核心機制為“心靈之火”系統,簡而言之就是炎赤子能夠通過靠近火把恢復能量條,通過消耗能量條又能恢復自己生命和發揮各項能力的威力,在沒有火把的地方炎赤子也能吸收太陽光緩慢“充電”,充電速度與當地太陽光照強度息息相關,也算是很符合炎赤子太陽和火焰化身的設定了。根據這一機制,遊戲也衍生了一些有特色的技能,比如全身包裹火焰的“火焰形態”,使用該形態可照亮黑暗,點亮火把,在地底摸索前行。

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不那麼銀河城的平臺跳躍

《炎赤子》的關卡和地圖設計帶有銀河城的思路,但又不是那麼完完全全的“銀河城”。

銀河城必備的鎖鑰機制和可供反覆探索的特點都在本作有所體現,後期你必須拿齊所有能力才能收集和探索完地圖角落,遊戲裡的動作設計二段跳、蹬牆,也幾乎算得上銀河城標配。但是在核心的關卡設計與地圖設計思路上本作與銀河城理念相差甚遠。一般的銀河城遊戲流程,是重複著獲取新能力-到達新區域的循環,利用新獲得的能力不斷順暢推圖。能力解鎖可謂是關鍵,不獲得能力,你就無法繼續推進探圖。

而在本作中,能力與能力獲得的次序變得不那麼關鍵,遊戲存在著4張風格迥異的大地圖,每張地圖基本依託於一項能力所設計,並且在進入地圖早期就早早將這項能力賦予了你。地圖與玩法深度綁定,每次過關都需運用新獲得的能力。遊戲內共有四張地圖,玩家可自由選擇關卡攻略順序。相比銀河城遊戲自然連接在一起的地圖,《炎赤子》裡的四張地圖分別獨立,連接並不緊密。因此整體而言,該作可以看作有著一定銀河城要素的自由關卡制平臺遊戲。

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《炎赤子》 的平臺跳躍比較輕度,在設計上趨向於解謎而不是操作,玩家更多時候需要思考跳躍的方式方法而不用怎麼注重精度與時機,整體玩起來簡單愉快,屬於鍛鍊鍛鍊手的級別,而一些特有機制的關卡設計也能讓我眼前一亮。

比如雨林的關卡設計便強調使用“虛化”這一能力,“虛化”需要持續消耗心靈之火,從而穿越一些特定物體,而在下圖關卡里“虛化”需要與二段跳結合,掌握一個完美的跳躍節奏,藉此攀過樹頂,之後再借助上升的平臺利用“虛化”跳到更高處,精妙的關卡設計水平也在其中顯現。

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《炎赤子》的戰鬥設計也與關卡主題息息相關,比如在落腳點很少的高山地帶,怪物衝你來的目的就是將你撞落懸崖,在空中戰鬥也肯定不如在地面那麼順手,畢竟落入谷底重來的體驗可算不得好。

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該作的幾場boss戰也完全貫徹了遊戲整體輕鬆自在的風格。boss戰的風格不一,共同特點是隨機性都不是很強,打法也比較偏“解謎”,對玩家的反應要求不是很高。只要找到了每個怪物的弱點所在,按部就班地創造出攻擊機會,便能輕鬆應對,Boss戰裡的火把更是能為戰鬥持續續航。

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很多時候不是boss追著我打,而是我追著boss打

結語

《炎赤子》可謂是完全發揮了自己小型的特點,不長的流程卻也精心設計了各種機制,有著其他優秀遊戲的影子,又具有一定自己的特色,歷史和文化的運用讓其獨具風味,綜合體驗而言很適合作為休閒時打發時間的小品。

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