【太薦了這個!】來自8月的機組遊戲推薦


3樓貓 發佈時間:2022-09-10 19:19:25 作者:餅乾_ Language

各位好,歡迎來到這個新的小欄目《太薦了這個!》,這是一檔基於“機組討論”的遊戲分享欄目。在這裡你將看到各種五花八門的遊戲推薦(或是排雷),它們都出自機組裡那些熱愛遊戲又喜歡分享的朋友們之手,非常感謝他們的分享精神以及對我們社區的支持。
出於篇幅考慮,彙總欄目中收錄的推薦語並非全文搬運,而是經過微調後的偏總結性質的內容。這些推薦語多是機組動態,也有部分來自於站內的文章或視頻投稿。我會在每段推薦後附上原文地址,如果想看更多詳細內容或是想和推薦者交流,請點鏈接進入。
關於這個名字,是我們在群聊裡頭腦風暴並投票選出來的,秉著敢想敢選我就敢用的原則就這麼落地了,希望大家可以喜歡這個名字。至於群聊,我們還處在很初步的階段,如果您也有著相似的熱情,並且在站內曾經以某種形式推薦過有趣的遊戲,也歡迎加入我們一起玩。感興趣的話,評論區留言或私信我都可以。
那麼接下來,就是種草的時刻了

揹包英雄 —— 朋友,你也喜歡整理揹包嗎?

推薦人:AlexAn_D

推薦人:AlexAn_D

《揹包英雄》 是一款點子非常有趣的揹包管理遊戲。
它令我想起以前玩類似“暗黑2”這樣的遊戲時,經常為了能向包裡塞進更多的東西,而反覆調整揹包裡物品的擺放位置,試圖擠出更多空間。最近發售的《揹包英雄》把這一點發揚光大,甚至做成了整個遊戲的核心玩法!強烈推薦大家試試!
遊戲的核心玩法基於傳統的地牢冒險,探索地下城擊敗敵人,打開寶箱收穫海量裝備道具。但你很快就會發現,揹包根本裝不下所有獎勵,於是便開始認真排布,力求塞進更多寶貝。而探索過程中遇到的戰鬥則是反過來需要使用揹包中的物品,不同的物品有著不同的屬性,耗費體力不同,殺傷力以及其他效果也有不同。如何針對敵人事先準備好道具,在實戰中又如何根據敵人的行為做出高效的應對,這些都值得玩家反覆研究。
遊戲中的海量道具以及後續解鎖的更具特色的角色,讓遊戲的可玩性有了更進一步的延展。道具間互相作用產生的額外效果,新角色新模式帶來的全新體驗與挑戰,這些內容讓遊戲有了更長久的新鮮感。
不過冗雜的道具池也成了雙刃劍,Build思路雖多,但在實際遊玩中卻常常因為拿不到關鍵道具而難以成型,希望在日後的更新中這一點可以得到改善。目前,官方的後續更新計劃主要聚焦新角色新玩法以及局外長線養成系統,這一點也是我個人認為最能提升遊戲體驗的部分。
最後推薦大家都去體驗一下試玩 Demo!看看對不對自己胃口,喜歡再買哈。
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AlexAn_D 發表的《揹包英雄》機組動態

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Here Comes Niko! —— 很 Chill 的3D平臺跳躍遊戲。

推薦人:Zuxin

推薦人:Zuxin

《Here Comes Niko!》這款遊戲非常像《超級馬力歐 奧德賽》X《TOEM》。遊戲裡玩家將扮演一名叫做 Niko 的“友誼工程師”,幫助小鎮上的人們解決一個又一個問題。問題解決後玩家就能得到硬幣,積攢足夠多的硬幣便能解鎖下一個區域,如此推進將整個遊戲世界逐步展開。
遊戲裡每一塊區域都像是一個小型的“奧德賽”裡的國家,有很多收集要素等著你發現,甚至還有類似奧德賽裡的沙灘排球小遊戲。
畫面風格上,玩家扮演的 Niko 以及冒險中遇到的 NPC 都以“2D紙片人”的形象呈現,場景則是3D的。在解密的過程中並沒有死亡判定,加之令人放鬆的可愛音樂,總之就是非常的Chill。
順便一提,本作的聲音設計師也在油管上分享了自己的創作心得。各位可以搜一下 Scruffy 頻道,視頻標題為:Creating the Chill World of Here Comes Niko! (feat. Stijn van Wakeren & Melissa Kragten) 。
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Zuxin 發表的《Here Comes Niko!》機組動態

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塔尼蝕 神之墮落 —— 機制簡單、難度簡單、故事簡單。殼子做的不錯,但是沒有亮點。

不?推薦人:alizoed

不?推薦人:alizoed

往好聽了說,《塔尼蝕 神之墮落》一眼就能看出來是魂like+2d銀河城。但是遊戲中符合這種類型的遊玩系統我覺得太少了,少到讓人覺得是不是沒做完。移動部分只有一段跳和翻滾,戰鬥方面也沒有格擋。打起來的套路基本就是滾一下,砍一刀,滾一下,砍一刀,中期BOSS都能初見殺,難度太低。
在這個基礎上,裝備搭配系統也因為遊戲難度太低導致沒什麼存在感。敵人架勢槽普遍比較長,攻擊慾望也都很高,這就導致蠻劍類——攻擊間隔和架勢槽消耗量都比較均衡的武器就非常好用,而指虎這些就顯得比較難用了。數值上顯然是有問題的,從遊戲中期開始基本上就沒有什麼機制供玩家學習成長了,對於遊玩流程來說基本上已經是硬拖時長了。
劇情方面看似謎語人,而實際上既視感太強,味太沖的劇情根本談不上謎語人,這一點上並沒有吸引我繼續玩完的動力。不過遊戲本身攻擊手感很好,一刀一刀穩紮穩打的,很有感覺。這也是唯一能支持我玩到中期的優點。
總之,這款遊戲沒有什麼亮點,只能說是中規中矩的2d銀河城魂like。

alizoed 發表的《塔尼蝕 神之墮落》機組動態

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Plead with the Mountain God —— 用簡單的3D跳躍詮釋銀河城之魅力

推薦人:BATFounder

推薦人:BATFounder

如果說“類銀河城”裡有哪些要素不可割捨,“跳跳樂”當之無愧。密特羅德、惡魔城、空洞騎士,就連做了“膝蓋摘除手術”的《黑暗靈魂》也都恪守著這份傳統的趣味。
“類銀河城”的“跳跳樂”慣以縱向關卡呈現,比如:惡魔城裡的時計塔、密特羅德里的浮游生物空洞和掛壁“海賊”通道、《黑暗靈魂》裡的大樹洞等,都是對這份趣味的絕佳詮釋。除像“黑魂”這種小腿灌鉛、落地生花的異形外,“跳跳樂”關卡一般為雙向通行,且主要利用平臺關係和簡單的敵兵邏輯干擾跳躍,鮮有地形機關類障礙(空洞遭詬病的原因?)。世界探索永遠高於跳躍難題,是類銀河城遊戲異於傳統平臺跳躍遊戲的地方之一。
Potentially Odd 的《Plead with the Mountain God》是一款以“跳跳樂”為純粹玩法的3D類銀河城遊戲。作為2020年 Haunted PS1 “尖叫之夏” Game Jam 的參賽作品,遊戲的仿PS1畫質與其黑暗壓抑的風格渾然契合,故事那最終飽含悲傷的溫存也讓人不由聯想到《旺達與巨像》、《INMOST》等作品。
3D平臺,無論固不固定攝像機,對平臺關係的判斷都常令我無措,更別提那種需要極限跳躍,凌空不可微調的情況了。《Plead with the Mountain God》裡的跳躍操作要友好不少。煢煢孤木,伶仃石柱,看似相距甚遠,幾無落腳之地,實際卻並沒那麼嚴苛。在險要平臺一再強調充分跳躍的同時,人物跳起後可微調距離,空中無冗餘浮動,落地亦無慣性連帶,彷彿有種隱形之力把我們步步引向高山,引向神的懷抱,完成向神的祈願。
本作雖說是免費Demo,但它的迭代作品《Plead with the Elder Gods》將會登陸Steam。從演示看,新作畫質稍好,戰鬥比重增大,系統趨於複雜(類似空洞騎士的徽章系統),場景多樣變化,已然有了現代獨立商業該有的模樣。
說到祈願,我也想向山神表露下私心,希望新作裡這關於“跳跳樂”的傳統仍被完好地保存下來,不受成魔之路的“腐化”,最終還能以初心的姿態回到女孩兒的身邊。
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BATFounder 發表的《Plead with the Mountain God》機組動態

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SquishCraft —— 解謎遊戲年度黑馬

推薦人:心拙力惜_生

推薦人:心拙力惜_生

怪才妙招!“倉庫番”裡又出神作!
作為一個解謎佬,本年度“我最期待的解謎遊戲”榜上會有哪些遊戲?
RTS的推箱“吹哥哥新作”、大佬雲集的推箱《Lab Rat》、“也兒夕”like的推箱《Akurra》,當然,少不了萬眾矚目(解謎佬限定)的“遞歸+推箱”——《帕特里克的無窮箱子奇遇》!
然而誰能料到,“帕特里克”如此讓人失望,這麼好的核心解謎規則,愣是沒有做出啥好謎題,無限下頭了。正當解謎佬我苦於無糧可吃,半路殺出了個推箱佳作——《黏黏果凍》,是一大驚喜,多少撫慰了我受傷的心靈。
但,又有誰能料到,下半年開頭能有《SquishCraft》的橫空出世,這個怪逼解謎遊戲點亮瞭解謎佬我的心,玩下來大腿拍腫、嘖嘖稱奇。
如果你也是一個喜愛邏輯解謎遊戲的玩家,那麼請不要錯過這款遊戲,不要以為它只是隨便整個活、博個眼球,事實是人家這個活硬橋硬馬,讓人大開眼界。

恐懼巖地牢 —— 是好妹妹就下100層!

推薦人:無糝

推薦人:無糝

《恐懼巖地牢》是一款“好妹妹就下100層地牢救哥哥”的解謎遊戲,遊戲全程採用經典的80年代地牢畫風,講了妹妹勇闖地牢救哥哥的故事。難度中等偏下,記得是在50到60層左右時在謎題難度上會有明顯提升,甚至涉及到兩層地牢聯動解謎的情況,比如利用上一層的機關擊殺溜走的小怪等等。
遊戲很貼心,每層地牢都可以選擇看提示,只要我不想就永遠不會卡關!雖然遊戲沒有中文但文本並不難懂,況且遊戲節奏可控,停下來查查翻譯也是可以的。
此外,《恐懼巖地牢》的NS版本按鍵分配有些奇怪,不過好在遊戲允許玩家自定義改鍵,操作上比起搖桿十字方向鍵則更為合適一些。
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無糝 發表的《恐懼巖地牢》機組動態

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雙點校園 —— 超酷的學校,誰不想去呢?

推薦人:哀木

推薦人:哀木

比起《雙點醫院》,《雙點校園》有個特別讚的變化:玩家未必想成為雙點醫院的病人,但可能會想成為雙點學校的學生!
不是每個人都瞭解或熟悉醫院,但經歷過九年義務制教育的我們,大多都在學校經歷過某種幸福或煎熬的時刻,有著某種印象、情感甚至是畫面感,有某種理應和理想。
這種轉換不僅來源於題材的變化,更重要的是製作組對玩家視角的設計轉變,從“經營管理者”轉變為“學生”。其中涉及了目標、數值、素材等多方面的改進,將玩家的興趣點從建設一個賺錢的醫院轉移至創造一個心儀的校園。引導玩家將目光更多地投放在人物的心情和狀態,而不止是結果和收益。
引製作組在訪談中的話:病人會很快離開醫院,但是學生會待很久。
這種關注點的引導體現在方方面面,比如,各年級課程的名字就非常有意思。這個小細節既不會影響經營校園的任何指標,也不會影響師生的任何屬性。但是卻讓我對於這門課程和學校充滿好奇與興趣,從而加強了成為“學生”而不是“經營者”的代入感。
廁所放哪裡,不再取決於對經營績效的影響;而更可能是我認為哪裡有一個廁所更合理。“合理”可能來自我心裡的某個理想型校園,也可能來自某個過去的學校印象。比如我在猶豫廁所是否應該放在大樓門口時,突然想起:“嗯,沒錯,我們以前的學校教學樓的廁所就是正對著大門。”
總的來說, 從模擬經營到模擬美好生活,還挺喜歡《雙點校園》的。雖然有點貴,但XGP!

哀木 發表的《雙點醫院》機組動態

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龍女 烈焰之令 —— 就不該和《英雄無敵》扯上關係!

不?推薦人:艾渴

不?推薦人:艾渴

簡單說,《龍女 烈焰之令》是那種很讓人火大的遊戲仿品,因為乍看之下它與《英雄無敵》系列是如此相似,足以讓老玩家們產生某種不切實際的期待;直到他們真正上手體驗後,才能意識到“物有所值”可以是個如此殘酷而合理的玩笑——畢竟當你把預算都花在一副吸睛的好“皮囊”上時,其他遊戲機制可不就只能一切從簡了嘛。
《龍女 烈焰之令》並不具備玩家所期待的史詩感,作為主角的精靈援軍在兵種和英雄單位的豐富程度上十分有限,並且在推進劇情後也缺少成長空間。英雄部隊會在關卡完成後解散等級歸零,只有部分神器裝備和資源材料會保留以升級主城建築,這使得遊戲更像是一種“戰棋肉鴿遊戲”。
除了內容的豐富度,遊戲的策略玩法也缺少深度。在戰鬥打響前玩家可以調整戰獸的排布來獲得戰場優勢,然而一旦進入戰鬥階段玩家能夠進一步左右戰場的手段就聊勝於無了。再加之遊戲中也缺少多方面的變數,戰獸間的廝殺就是較為純粹的數字相減,玩家很快就能在明確的規律中覓得最佳策略,之後便可高歌猛進,無往不利。
所以我認為,作為一款其實體驗還不錯的獨立作品,《龍女 烈焰之令》最大的問題就在於它賣相著實不錯,又和英雄無敵多有重疊,勢必會在不經意間撩起老玩家的熊熊“慾火”,最後亦難免引火上身,招來它本不該承擔的種種吐槽。
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就不該和《英雄無敵》扯上關係——《龍女:烈焰之令》體驗報告

歡迎閱讀艾渴在站內的《龍女:烈焰之令》長篇投稿。

日落黃昏時 —— 挺好的故事,但是混亂的敘事節奏影響了整體遊戲體驗。

推薦人:盲燈

推薦人:盲燈

先介紹一下《日落黃昏時》,這款遊戲由 Xbox Game Studios 發行,開發組是一個名為Interior Night的工作室,雖然名不見經傳,但這家工作室的主要成員來自於大名鼎鼎的Quantic Dream,也就是曾經打造了《暴雨》《超凡雙生》《底特律》的那家工作室,可見他們對互動劇情冒險遊戲已經是駕輕就熟了。
當然,若是衝著底特律那種全程動捕CG演出而來的,《日落黃昏時》的PPT演出可能賣相上略遜一籌。遊戲畫面看上去像加了網紅手繪濾鏡出來的效果,實際上為了搭配3D背景,這些人物都是經過棚拍之後再一張張進行人手繪製。實際看習慣了之後也能夠適應,尤其對於刻畫人物神態以及渲染環境氣氛意外有不錯的效果。
遊戲從一個汽車旅館挾持案展開,通過在搶劫犯和被挾持者兩邊的視角穿插進行,迅速交代了多位角色之間的關係和每個角色的身份和性格特質,很快就把玩家帶入到激烈的戲劇衝突之中。玩家隨時要做出生命和道義的兩難抉擇。你能在作品中看到類似於《冰血暴》《赴湯蹈火》這類美國中西部犯罪電影的痕跡。作為一款劇情交互類遊戲,它有著非常出色的開局,能夠緊緊抓住你在這開頭的三小時不離開座位迫不及待想知道後續的發展。
然而隨著第一卷的結束,整個遊戲節奏變得拖沓而乏味。正如第二卷的標題,這整個第二卷就是第一卷的擴展和補充,相當於後日談。牽涉的人物眾多,東拉西扯雜亂無章,很多事情都沒有完全交代,最後還直接挖了個大坑,這不禁讓人懷疑是不是趕不及發售所以砍掉了內容,還是因為本體要上XGP所以後續用付費DLC補完,這隻能看之後他們怎麼解釋了。當然,只是第一卷的體驗就值回票價,雖說其實也沒有花多少錢就是了。
其實這款遊戲一個很大的賣點是其多人玩法,多位玩家可以通過手柄或者專門的App在線上或線下參與到遊戲內,當選項出現時,以少數服從多數為原則進行選擇。如果票數相同就會進行隨機抽取,遇到關鍵抉擇則需要玩家們自己達成共識才能進行下去,而每個人還擁有一定次數的強制執行權,這時所有人都必須聽從你的選擇。這樣的機制之下,和好友們一起參與到遊戲中邊看邊玩邊吐槽,還要提防時不時冒出來的QTE,在線下聚會場合其實有著不錯的體驗。
其實一開始對這款遊戲的期待值並沒有很高,這種以交互選擇還有QTE作為核心玩法的遊戲,或者說是互動電影,對我來說吸引力實在有限。我如果想玩遊戲,那為什麼不玩一些玩法更有意思的遊戲,如果我要看影視劇,那為什麼不乾脆舒舒服服地打開電視平板安安靜靜地看。
如果要給這類遊戲找個存在理由,那就是通過選擇讓觀眾有更多的參與感。這也對遊戲的劇本提出更高的要求,如果選項本身違背了玩家的原意,其實會很容易讓玩家出戏。一旦這種情況發生,角色的命運就不再和玩家相關,選項本身就變得無關緊要。這點我在玩
《底特律》的時候感覺就特別明顯,因為裡面的選項很多都只有一個詞語,往往因為對於詞語的理解不同導致劇情的走向和我想的不一樣。 《日落黃昏時》這款遊戲並沒有給我這樣的感覺,角色的反應大致符合我的預期,這就是我覺得驚喜的地方。
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盲燈 發表的《日落黃昏時》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

編者:此外我個人也很推薦 小毛0 在站內投稿的視頻 《日落黃昏時》:他們真的會講故事! 其中有部分觀點與 盲燈 的相似,但也有不少不一樣的獨特見解,在此就不贅述了,推薦大家直接去看視頻。

結語

在搭建這個欄目的基礎,以及整理並編輯各位推薦者的文字時,我進一步認識到大家對不同遊戲的理解和態度有著多麼大的差別。看問題、分析問題的角度的差異讓以上每一個遊戲推薦都充滿魅力,我非常高興地看到大家對自己喜歡與不喜歡的細節都能夠不遺餘力地去闡述,讓每款遊戲的優點和缺點都清晰可見。我們當然不是想給遊戲下什麼定義,如果上述哪款遊戲能觸動到你,令你提起興趣,那也就挺好了。
再次感謝機組的大家願意貢獻這麼多發自肺腑的推薦,也非常感謝你可以讀到這裡。誠然,將風格差異巨大的文字放到一起,這對我的編輯能力是個極大的考驗。《太薦了這個!》剛剛起步,希望我們可以一起努力讓這個欄目變得更有趣!




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