作者: hjyx01
并没有子供向,而是“魂Like+《塞尔达》”
3月的《Tunic》是最让我惊喜的游戏,最开始并不在计划要玩的列表之中,但IGN和GS的双9分,以及87的媒体均分很难让人不在意——因为去年的《双人成行》开始同样不在我的计划之内,但IGN和GS的双10分以及90+的媒体均分还是让我选择了入坑,并且获得了去年最棒的游戏体验之一。
这个游戏最开始的画风是这样的,一只萌萌哒的小狐狸,在一个蓝天海洋绿草地的,“3岁+儿童风格”的“公园”场景中开始了自己的冒险旅程,最危险的敌人也不过是缓慢蠕动的史莱姆。但这种风和日丽,人畜无害的场景大概是制作组和我们开的一个小小的玩笑,事实上一场“腥风血雨”才刚刚要开来帷幕。
接下来我要说的,可能看上去匪夷所思,但却句句属实:那就是这个游戏包含了表层的丰富玩法与里层的“攻略绘本”解密,设计的深度与精巧堪称天才级别的作品。从表层玩法元素来看已经是十分出色的佳作:在最开始会给人带来一点《死亡门扉》的感觉,但——不止于此,它还包含了大量利用建筑立体性和视角差的解谜要素,那么很难让人不联想到经典名作《FEZ》,但它并不是一个《FEZ》这样解谜为主导的游戏,事实上包含了一整套以体力和道具&法术应用为核心的,魂like战斗模式——
以一根木棒开始的战斗生涯
沿着绿草地上的台阶我们来到了一个有着邮筒的门口,尽管此时的“文盲”狐狸还无法识别信箱里的文字,但直接会告诉我们需要进入这个房子,果不其然,里面有着宝箱,和我们能拿到的第一把武器:木棒。于是以一根木棒为起点,小狐狸的战斗生涯就这样拉开了帷幕。
事实上木棒并不是用来战斗的武器,它的作用是敲响东西两个方向的钟,敲响的钟声会解锁在第一个“篝火”狐狸神像前方的金色神庙大门,带领我们找到下一步前行的方向。那么可以向东,也可以向西,我们该去向何方?——在《Tunic》中并没有任何常规意义上的“引导”,但东方与西方的怪物分布与强度很明显的给出了答案:一侧是强大的持剑幽灵士兵“卢德灵”,一侧是新手标配史莱姆,那么很显然,我们应该去往史莱姆所在的东方。
到达东部森林以后,也许游戏才是正式的开始了:用来战斗的武器是《塞尔达》式的经典长剑,它的位置在东部森林的英雄墓地前方——那个英雄墓地似乎在祭奠着什么,我们有朝一日会回到这个所在,但目前还对它的用途语焉不详。
慢慢的,小狐狸会获得越来越多在战斗和探索中都有用的物品和道具,但如何去使用是一个如同蹒跚学步的婴儿一般漫长的学习过程——在老房子背后的通道内,我们可以找到能够抵抗自动炮塔&防御&弹反的盾牌、在南侧图书馆的废墟之中,青蛙的领地里可以获得自由移动或者将敌人拉近的勾爪、在幽灵化之后可以将翻滚变为“冲刺”,再辅以冻结匕首&火焰魔杖&黑魔散弹枪的魔法,这些道具与长剑一起构成了我们魂like战斗方式的核心内容。
所谓“魂like战斗方式”是指以红(血量)绿(体力)蓝(魔法)为资源,以见招拆招为主要打法,强调于引怪与1对1,辅以“弹反”这种高风险高收益战斗方式,和辅助物品来强化战斗的风格——这种战斗内容在一个“篝火”(本作为狐狸神像)与“篝火”之间构成了“关卡”形式的体验,当你第一次打通了篝火之间的通路,那么就可以开启近路或者获取更便利的物品(比如潜行饰品或者强化能力的道具)来让下一次的通过变的更加顺利。
显然《Tunic》的作者还是对魂系游戏的“恶意”还是颇有心得,比如对比《死亡门扉》而言,《Tunic》几乎每一种新的怪物刚遇到时可能都是致命的,而且会逐渐循序渐进——比如大剑士兵→剑盾士兵→盾矛精英士兵→上述部队的混合编制;除了游戏中存在空气墙没法“跌落”,拐角藏怪、高塔背后狙击之类的“恶意”也一点没有拉下,此外还有类似于“粪坑”的强化版“毒气污染”——这个更狠因为是减血量上限,后期还有很多怪物会自带这种减血量上限的攻击(包括了关底的二阶段)。
对于BOSS战而言,第一个守卫队长很简单,第二个花园骑士非常大开大合也还在掌控范围内。但后续的就都不那么容易了——东部森林城堡的攻城战车是一个巨型BOSS,会不断放出追踪的“小飞机”和炸弹球,同时拥有非常凶猛的正面火力;图书馆的观星者需要灵活的利用勾爪拉到身边才有机会输出;矿坑的挖掘者官方的打法应该是散弹枪和炸弹——他正面的性能已经非常过分,某种程度上甚至比关底的P1还要难打,因为攻击速度快连段多,靠近了会被一脚踢开,离远了会被枪击(速度极快很难闪避或者防御)。而最终BOSS在一阶段的大开大合之后,二阶段大幅度强化了伤害、速度与施法频率,同时所有的伤害都会降低血量上限……
当然,作为一个小体量游戏,《Tunic》还是做了很多减法,比如游戏中事实上没有更多的武器模组,武器也没有对应的技能、重击或者跳斩可以用。并且最重要的一点在于,不同于魂like游戏的打不过我可以去练级,本作中虽然可以对血量、蓝量、体力槽、攻击力、防御力和血药回复量进行强化,但需要找到对应的物品,而这些物品的数量都是有限制的。也就是说跑酷与探索可以有效的降低游戏前中期的战斗难度,但对于角色的性能上限是并没有帮助的,多余的金钱只能用来购买消耗品——包括了补充血量、蓝量与体力的药剂;冰冻、火焰与爆炸的投掷瓶;吸引怪物火力的替身人偶等。
此外游戏还包含了“饰品”这样一种强化方式,把幸运币投入到井水中就可以获得饰品槽位——最常用是增加攻击与防御力,此外把血瓶转化为蓝瓶在很多战斗中有奇效,比如幽灵形态以后在教堂地下拿到闪烁的车轮战——游戏中的法术设定是有向下取整,比如散弹枪消耗一整格蓝量,但你有一丝既可以释放,也就是说后期你有几瓶药就可以开几枪——如果全收集的话单周目是九瓶,配合初始蓝量可以开14枪,那么足以应付绝大部分的战斗场合。
日与夜,时空交错的双重世界
某种意义上,魂Like的战斗只构成了这个探险世界的表面,真正让人赞叹的内容在于整体箱庭地图的设计堪称绝妙——体现在游戏中几乎不存在没有意义的布景或者场景设置,但这些内容浑然天成的摆放在玩家眼前,却让人难以察觉和发现。
比如我们在踏上旅途的第一步,实际上就经过了前往“灵异世界”的传送门——原地按A持续3秒可以进入传送门(也可以启动各类装置,和进入英雄之墓、大图书馆等其他空间),这些内容并没有在机制上进行限制,你最开始就能用——但需要找到对应的书页进行“引导”,才能明白其趣味性所在,类似的设定也存在于用来获取真结局的灵魂收集和收藏品获取中。
地图设计的另一点妙处在于:游戏非常强调“方格”感——这也大概是我觉得和《FEZ》高度相似的重要原因,地图实际上被分隔为很多的方格,这些方格在立体化呈现以后,因为视觉“欺骗”而可以玩出很多花样,比如“瀑布背后必有路”就是一个典型的视觉诡计,而另一方面,这种卡视野盲区的隐藏路线设计只是其中的一环,另一环在于“看得见摸不着”的引导,在《Tunic》中实现了很多类似于2D《塞尔达》时期的,靠着一个又一个近在眼前但不可触碰的探索内容(虽然大多数箱子只是一点钱让人遗憾),完成了对于整个地图探索的引导工作,而这种“盲人摸象”的探索体验会在拿到绘本以后被进一步的具象化,获得完全不一样的探索体验。
这种探索体验被灵体化以后的“夜世界”进一步的强化了——在夜晚狐狸们的灵魂会出现在这个世界,整个世界地形因为猩红污染(猩红腐败?)的侵蚀而完全改变,原先的道路几乎都被封闭,但也有新的路线会因为夜晚的来临开启(光之桥),这种日与夜的世界叠加态(从灵体状态找到六个英雄墓地恢复肉体以后可以在老房子睡觉切换)让整个地图的探索趣味又更上了一个台阶!可惜的是并没有做更多“昼夜交替”的相关设计,只有一些作为全成就需求的探索品有一定的需求。
比地图设计更棒的是“攻略绘本”
真正让《Tunic》的游戏体验达成一种升华,让它成为一款“master piece”级别的游戏而不是普通佳作的原因在于:游戏的真正核心内容和魅力并不是魂like的战斗内容,也不是一个设计非常出色的弱引导箱庭地图,而是以“攻略”存在的故事绘本!
一般游戏会把这种“百科”内容以词条形式放在菜单之中随时供玩家取阅,但《Tunic》是把“百科”打散了,放在世界的每一个角落与大量巧妙设计、环环相扣的谜题之中,而且这些“书页”中的文字如同世界中其他任何的语言和文字一样,对于主角小狐狸来说都是一种无法识别的“外语”,需要你通过游戏的体验去慢慢的解锁其中的内容,而每当你体验到更多,书中对应部分的文字就会浮现出它原本应有的模样——
为了尽量保持探索的趣味性,我不对这本攻略绘本的具体内容做更多的“剧透”处理,但可以毫不夸张的说,这大概是我在游戏中见过的,最牛逼的“guide”,没有之一——因为在这本55页的绘本中,包含了游戏全部!注意,是全部的信息!有手绘的地图(当你打开时会显示小狐狸的位置),有主线的引导,有探索的辅助信息,有各个系统的教学,有背景故事乃至于两个结局的讲解和暗示,甚至在攻略绘本中还暗藏了本作设计的最佳谜题——当然,解起来体验并不好,非常的折磨,但不妨碍我叹服于它设计的超高水准。
精妙绝伦,但并不让人享受的解密
《Tunic》对于我个人而言,距离神作大概还是有一步之遥,问题在于后期的战斗与解谜体验都很糟糕——这并不是设计水准低下造成的糟糕,而是没有做好“用户接口”,对于解谜而言,这种糟糕的体验集中在解开真结局的灵魂收集和额外的收集品部分——
我不太清楚一般人短时记忆的极限是多少,但《Tunic》山中之门的密码长达100位...在上一段我对游戏中的“绘本”给予无上溢美之词的同时,无法忽略的一个问题在于,这种绘本模式的引导还是多少带来了很多操作上的繁琐性,比如当你需要确认自己在地图上的位置需要先点开地图再翻到对应的那一页,在你对整个地形结构滚瓜烂熟之前其实体验并不好——而对于动辄几十位乃至于上百位的解谜来说,你可能真的需要一个笔记本(用来画图)来辅助解谜。我个人觉得对于一个屏幕前的游戏来说,需要把视线一直从屏幕上移开实际上是非常割裂的——无论是环绕的文字、拐角的墙体图案等等,在那些谜题中藏线索这一点其实设计的很棒,但并没有能够转化为一个对玩家而言很便利的“用户接口”。
这种不便利也还在于解谜过程中的反复跑图,一般来说,这种箱庭地图或者类恶魔城的游戏后期会通过各种探图能力的大跃进(比如二段跳勾爪甚至是飞行)来降低玩家重复跑图中的厌倦情绪,但《Tunic》中由于没有“掉落”的设定,哪怕是拿到闪烁以后,跑图依然会有巨大的限制,勾爪和冲刺可以完成一定程度的地图乱序行进,但并没有足够的自由度可言。这种跑图上的繁琐也加大了复杂解谜带来的负面反馈。
缺乏主动性造成的战斗正反馈不足
以小品级游戏的战斗设计而言,《Tunic》肯定不算差,但它的最大问题大概在于放大了魂like战斗中一些原本的缺陷,从而进一步降低了游戏带给玩家的正反馈。首先游戏的攻击方式是相对匮乏的,加上“魂”并不能用来升级,打怪实际上正反馈非常的少——甚至主线BOSS也并没有设置对战斗力有质变的道具来作为一种奖励。除了攻击方式匮乏以外,玩家也非常缺乏打出爆发性伤害的手段——整个游戏大概仅仅只有血瓶换蓝开散弹枪这一个途径。
而在战斗方式已经十分单一的情况下,游戏中后期开始,出现了BOSS各种“后撤步”、“快速转身”、“原地半圈攻击”、“多刀连段”、“远程追击”这样拖慢玩家输出节奏的设定,而玩家无论是体力还是血量都捉襟见肘(血瓶的回复量升满也太少了),让实际战斗流程被无限拖长,乃至于在漫长的战斗中因为容错率而不是“读不懂机制”落败。
然而对于魂系游戏的优点来说,本作却没有太多的学到,比如经典的攻守转换手段“弹反”而言,《Tunic》需要双击L2(起手就慢了),前摇后摇都长,判定范围小帧数短,万一失败了就是白挨打不说,还要耗很多体力!顺便一提,好像这是我第一次在魂like游戏中看到弹反这个动作还需要耗体力的……整个游戏中大概唯一具备“攻守转换”功能的只有冰冻或者散弹枪,但因为普攻距离太短,并不能很便利的衔接攻击带来更多的伤害,而这种机制也让比如挖掘工之类的BOSS“壁咚”(在墙角站撸,BOSS抬手就散弹打断)成为了最有效的打法,但失去了游戏本来机制设计的乐趣。
不得不品尝,个人心目中的三月最佳
尽管最后为了打出真结局所付出的这几个小时(其实还包括了打出假结局的BOSS战和之前的教堂车轮战)体验并不算良好,但在打出结局的那一刻,回看那个已经55页收集齐全的绘本,我深深的为《Tunic》所体现出来的创意和设计水准折服——其中包含的内容简约而不简单,环环相扣严丝合缝,真个箱庭世界看似随手挥洒毫无引导,但引导其实无处不在,设计其实也无处不在,这些内容只是不露痕迹的暗藏其间,而最终所有的内容与“绘本”一一对应,再结合真假结局一起所读出的背后的故事,所能体验到的感受实在是无与伦比,一言蔽之,这就是个人目前而言心目中三月的最佳游戏,是一份不得不品尝的饕餮餐点。