【PC遊戲】即時戰術仍未消亡!四大RTT遊戲細分品類科普(2)潛行/潛入類RTT


3樓貓 發佈時間:2023-10-04 05:25:52 作者:輕聲低語 Language

前言:

即時戰術遊戲(RTT)從1995年其定義誕生伊始的早些年中,儘管不乏佳作,卻始終是小眾類型。直到自1998年《盟軍敢死隊》問世後,開創出潛行/潛入類即時戰術分支,這一類型才正式走向大眾玩家的舞臺。而在2000年《全面戰爭》橫空出世與2001年《突襲》大獲成功後,RTT才徹底不再侷限於《賞金騎兵》《俠盜羅賓漢》等潛行類玩法,從而以完整的面貌呈現在主流玩家的視野中,又衍生出了以借鑑卡牌元素為設計核心的《戰爭遊戲》系列、整合了輕度採集與建設要素的《戰爭黎明》系列、以及以微觀管理為主要玩法的《戰爭之人》系列等細分品類。直到今天,這一類型仍在探索與發展……

為了讓策略遊戲能在未來繼續取得成功,開發者必須跳出固有思維,不僅要從同類型遊戲中尋找靈感,還要從其他類型遊戲中尋找靈感,不可固步自封 —— Mark H. Walker 2007.10.30

 

注意:

提起即時戰術遊戲(RTT)自然就繞不開他的兄弟類型即時戰略(RTS)很多人對於這兩種遊戲類型的混淆,主要是因為對“戰略”和“戰術”兩詞沒有概念。在真實戰爭中,戰略是宏觀的概念,不是僅指戰爭本身,更是外交結盟、情報偽造、經濟封鎖等手段的使用;而戰術則是微觀的概念,關注一場戰鬥的勝負,是在鋪設地雷後堅守高地、還是在機槍掃射下突擊大橋,是這類根據複雜戰場的戰術設計與應對。

在電子遊戲中,用RTS四大要素橫向對比,RTT遊戲一般不重視或不存在採集資源、生產建設要素;而在發展科技、單位控制兩大要素中,RTT更加強調兵種的獨立性和重要性,配合複雜環境帶來更多戰術可能性,很少有RTS中不死族蜘蛛、蟲族刺蛇、蘇軍天啟坦克這種什麼都能打的萬金油兵種,因此也就很少有能讓玩家“F2A”的時候,導致RTS玩家普遍感覺RTT遊戲打起來不夠爽,沒有部隊規模養成的碾壓式結果反饋。

典型的RTS遊戲鼓勵玩家像關注戰鬥一樣關注後勤和生產,而RTT遊戲通常不關注資源收集、生產、基地建設或經濟管理,而是關注戰爭的戰術和作戰方面

 —— 維基百科

 

正文:

潛入類即時戰術最標誌性的元素,就是可視的敵人視野範圍,這是自盟軍敢死隊出現後,至今20餘年都沒有改變過的類型鐵律,加上沒有戰爭迷霧、地圖全開的統一設定,讓其具備了極限卡視野的極端操作特性。上文中我們提到,由於RTT相比於RTS沒有“採集/生產”因此玩家更需要珍惜每一個單位,儘可能避免傷亡,這加重了極限微操的必要性。而且,在戰術層面也因各兵種的獨特性、戰場的複雜性,導致既要動腦又要動手,玩起來那是相當的累。

微操這一概念被普遍認為是暴雪的競技類RTS創造的,在星際與魔獸獲得成功之後引得其他RTS競相模仿,加深了這種觀念認同。實際上,早期的RTS遊戲因單位數量多,CPU算力弱的原因,單位操作精準度很低,微操幾乎是負收益。而從盟軍敢死隊開始的潛行類RTT另闢蹊徑,減少了單位數量,又提高了地圖精度,令操作精準度與操作空間大幅提升,這才讓微操這一概念走向了歷史舞臺……

【PC遊戲】即時戰術仍未消亡!四大RTT遊戲細分品類科普(2)潛行/潛入類RTT-第0張

盟軍敢死隊創新的視野範圍迄今仍是潛入RTT的核心

這一RTT細分玩法的發展史是令人震驚的,不同於射擊、賽車等熱門玩法的不斷進步,潛行類RTT的發展史幾乎是其創新史,各種作品都在不同方面尋求改變和進步,想要讓潛入類RTT能夠走得更遠,但可惜的是,作為過來者的我們清晰的知道,他們大都失敗了。我不能說這是一場跨越20餘年的浪漫嘗試,因為我知道付出沒有結果的痛苦有多難以接受,只能說,感謝那些作品,前仆後繼的為遊戲行業留下了寶貴的經驗。


歷史開創性作品:

1998 盟軍敢死隊 Commandos

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潛行類RTT類型定義者,劇情為虛構的英國秘密突擊隊,在德國敵後破壞的故事。僅僅圍繞“允許玩家看到敵人視野範圍”這一新增的機制,衍生出了一整套成熟的玩法設計,是公認的遊戲設計教科書級案例。

 

2001 賞金奇兵 Desperados

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盟軍敢死隊的第一個優秀模仿者,題材為美國西部故事,彼時業界對這一類型還沒有統一認知,往往將其稱之為“盟軍類RTT”賞金奇兵加入了預設行動系統,這讓多線操作難度降低,更好的享受單個單位微操樂趣。

 

2002 羅賓漢:舍伍德傳奇 Robin Hood: The Legend of Sherwood

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進一步拓展潛行類RTT受眾群體的作品,以當時歐美熱門的海盜題材為背景,講述船長羅賓漢的故事。有趣的是,俠盜羅賓漢有可選的主支線任務,產生多種多樣的遊戲結局,是早期即時戰術中少見的、在劇情上用心的作品。

 

優質遊戲推薦:

基本規則:

* 好評比率大於80%(特別好評)

* 系列作品僅推薦最優者

* 僅限潛行/潛入類即時戰術

#策略遊戲推薦#

 

1998-2003 盟軍敢死隊系列 Commandos

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84%特別好評 二戰題材

盟軍敢死隊系列巔峰之作,幾乎改善了前作所有的重要問題,在降低上手難度的同時增加了遊戲深度,由於在未來的20年裡潛行RTT都沒有在遊戲性上有太大改動,所以目前仍是值得遊玩的佳作。

2001-2020 賞金奇兵系列 Desperados

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96%好評如潮 美國西部題材

初代被稱為美國西部版盟軍敢死隊,玩起來就像是換皮作品,當然,這並不影響它是一步佳作,僅僅是不同的優秀關卡設計就完全值得玩家體驗。而授權重啟之後的3代由Mimimi製作,其質量自然不必有任何擔憂,只是他並不像賞金奇兵續作,更接近影子戰術新作。

2001-2006 接二連三的失敗

潛行類RTT的成功過於突然,讓導致了資本狂熱,結果佳作爛尾與爛作扎堆,扼殺了剛剛誕生的潛行RTT;另一方面,盟軍敢死隊創造的這一玩法體系過於成熟,以至於在遊戲性上似乎沒有可以改進的空間,讓有野心的開發者很少會選擇這一品類,這也是導致這一情況的次要原因。

2001 1937特種兵

加入聽覺交互與嚴格的彈藥控制,敢於摸索的作品,細節刻畫和場景設計可圈可點。然而巨量的BUG和低水準關卡設計導致反響平平。

2003 盟軍敢死隊3

在部分主創因商業糾紛出走後,潛行RTT最重要的關卡設計質量一落千丈,泯然眾人。

2003 戰俘:脫獄狂潮

除了塑造故事人設所付出的努力之外毫無營養,惡意的高難度碰上不合理的交互邏輯。

2003 朝鮮:被遺忘的衝突

毫無改進的降級版盟軍敢死隊,少見的題材是唯一亮點,所有媒體都表達了失望之情。

2003 芝加哥1930

嘗試將潛行RTT與動作角色扮演相結合,較有創意的Ai設計、學習了羅賓漢的劇情分支,互動細節豐富。但是交互邏輯十分反人類,關卡設計水平低,閃退與BUG令人煩躁。

2006 賞金奇兵2

與發行商產生商業糾紛,發不出薪水的開發團隊被迫裁員,使用邊角料製作的賞金奇兵2水準大不如前。

 

2015 衛星統治 Satellite Reign

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75%多半好評 科幻題材

跟隨2013年RTS復興浪潮的新世代潛行RTT,是1993年發行的《暴力辛迪加》精神續作,在2013年發起眾籌併成功,超過眾籌目標線近20萬美元。本作加入了沙盒元素,以開放世界清據點的形式設計了養成玩法,大大提升潛行類RTT的自由度,算是潛行RTT新方向的勇敢突破者,弊端與今年的新作影子詭局相同,無法根據角色能力針對性的設計高質量關卡。

2015 隱形公司 Invisible, Inc.

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91%特別好評 科幻題材

將潛行類即時戰術精粹吸收,非常另類的創新型潛行類回合戰術遊戲(本篇唯一回合制遊戲)圍繞爭奪視野的解謎設計,結合Rougelite地圖架構,讓微操不再必要,背板不再可行,令戰術潛行體驗煥然一新,刺激程度不輸任何即時戰術。是多元化玩法借鑑創新的優秀代表作,受大量潛行RTT玩家稱讚。

2016 影子戰術:將軍之刃 Shadow Tactics

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96%好評如潮 日本幕府題材

在沉寂多年後,RTS與RTT在2015年徹底迎來了復興浪潮,而在潛行RTT領域吹響號角的就是本作與衛星統治。在當時,業內分析師普遍認為潛行RTT仍有較大市場(當然,現在來看,只有熱門作品成功了)本作由於低廉的折後價格和現代化的設計,是潛行RTT遊戲入門的首選推薦。

2020 蘇軍游擊隊1941 Partisans 1941

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83%特別好評 二戰題材

嘗試增加模擬經營元素的潛行RTT探索者,完整高質的中文配音大大增加沉浸感,然而經營元素與戰鬥元素的融合並不成功,交互邏輯僵硬,又存在角色分化不明顯,強度失衡的情況,屬於優缺明顯的良作,但仍然值得一試。

2021 被遺忘的我們 War Mongrels

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70%多半好評 二戰題材

嘗試加入俯視角射擊增加遊戲樂趣,實際體驗一般;本作音畫表現十分優秀,首發因大量的Bug與僵硬的操作感拉低評價,通過近兩年的更新已修繕大部分問題。但是,遊戲以劇情關卡驅動,並當做遊戲主要賣點,劇情內容卻有著嚴重的政治偏見,導致遊玩割裂感極其嚴重,不推薦原價入手,目前CDK均價已低於20元。

2021 媛紅 Wonhon: A Vengeful Spirit

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67%褒貶不一 超自然題材

極其罕見的朝鮮背景反戰題材,扮演冤魂達成死難同胞的遺願,玩法更接近普通的動作冒險類潛入遊戲,不過可以佔據敵人身體進行操控,且仍是潛入類RTT規則,所以勉強將其放在這裡推薦,如果喜歡這種另類作品,類似玩法的還有獨立遊戲El Hijo和詼諧搞笑的本拉登行動值得一試。

2022 正義很糟糕 吸塵器行動 JUSTICE SUCKS

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98%特別好評 歡樂喜劇題材

充滿卡通暴力美學的無厘頭作品,玩家扮演令人發笑的吸塵器,潛入暗殺或正面硬剛各路大壞蛋並營救家人。沒有控制多位角色的能力,取而代之的是以陷阱殺為核心的潛行體驗,適合輕度玩家或是老派潛行RTT玩家找點樂子。

2023 影子詭局:被詛咒的海盜

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95%好評如潮 海盜題材

達到3A級製作水準的潛行類RTT,在劇情演出上達到類型巔峰,故事內容也達到了體量之最。本作嘗試融入長線養成的RPG玩法,以及衛星統治實驗過的高自由度任務,允許玩家自由選擇關卡與陣容,這導致關卡設計不再嚴絲合縫,為了兼顧各種情況,任務存在很多對稱性設計,導致重複度高且耐玩性弱。本作在商業上的失敗勢必將破壞潛行類RTT短期的創新潛力,恐怕要再次回到了2015年的原點。

2023 加勒比之影 Frigato: Shadows of the Caribbean

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44%褒貶不一 海盜題材

無論愚蠢Ai邏輯設計、莫名其妙的卡頓、詭異的交互邏輯還是匪夷所思的視野範圍,都能令玩家在遊玩時因憤怒而放聲大笑,適合喜歡遊玩爛作的獵奇用戶體驗。猜測是為了藉著題材噱頭所以趕在影子詭局之前強行發售,因為遊戲的美術與文案還算能看。

2023 離經叛盜 Gone Rogue

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87%特別好評 犯罪題材

質量優秀的小偷模擬器,優秀的場景互動和Ai邏輯,減少了本作高自由度下玩家重玩性弱的情況。玩法與媛紅相同,更接近普通的動作冒險類潛入遊戲,只是保留潛行RTT基本規則、可能不適合原教旨玩家,如果你並不在意這種創新幅度,十分推薦嘗試一番,匠心的開發者不會讓你在未來的更新中失望。

即將到來

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未來科幻題材,已開發數年並由眼光一向不錯的蜥蜴社發行

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寫實的古代波斯題材,以多解法的高度重玩性為賣點

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二次元潛行RTT手遊,因沒有同類作品,無法想象收費模式與交互邏輯

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超自然題材,以劇情故事和角色養成為驅動,擁有非常精美的畫面

【PC遊戲】即時戰術仍未消亡!四大RTT遊戲細分品類科普(2)潛行/潛入類RTT-第21張

一人開發的二戰潛行RTT作品,或將成為真正的盟軍敢死隊續作

【PC遊戲】即時戰術仍未消亡!四大RTT遊戲細分品類科普(2)潛行/潛入類RTT-第22張

少見的古羅馬刺客故事,以多解法的高度重玩性為賣點

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低多邊形卡通風格,擁有完善易用的關卡編輯器,創意工坊未來可期

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經典油畫風格,嘗試融入多路線劇情解謎玩法,羅賓漢的真正傳人?

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白雪公主前傳=七個小矮人作惡多端,標準的傳統潛行RTT玩法

 

後語:

即使在潛行類RTT的領頭羊Mimimi宣佈解散了的當下,我們依然看到即將在未來發售的眾多新作,這甚至是前些年所看不到的盛況。而這其中的多數作品,依然不甘於只做潛行RTT的本格玩法,努力試圖拓寬類型的邊界,考慮到影子詭局的負面評價主要來自於這種嘗試,所以,不能排除這些新作做出延期改進,甚至胎死腹中的決定。

作為玩家,如果真的喜歡這種小眾玩法,我們該做的不應只是為逝者的離去而悲痛,而要向前看,看看那些即將誕生的潛行類RTT,是否值得我們購買支持;也要向腳下看,看看是不是有很多二三線的作品,已被我們忽視,畢竟,每一個大廠都是從小廠走來的,予以幫助和鼓勵,是證明潛行類RTT仍然值得遊戲界開發者們關注的最好方式。

總的來說,儘管潛行類RTT的榮光不再,少數追夢的開發者們仍然心存希冀,不僅依然堅守這一玩法,還在冒著巨大的風險勇於嘗試,在當今這個商業氣息濃重的遊戲行業中,無數渾水摸魚的發行商與投資者發瘋的追趕潮流和熱度,而考慮到潛行類RTT那近乎為零的商業前景,這些仍在奮鬥的開發者的存在,是如此彌足珍貴,我相信,他們就是理想主義的代言人。


#策略遊戲推薦#

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