從魔物獵人歷代斬斧戰鬥節奏和策略的變化,聊聊動作遊戲的戰鬥怎麼變爽


3樓貓 發佈時間:2025-03-29 22:32:32 作者:HeJiong Language

《魔物獵人:荒野》作為怪獵系列的最新作發售將近一個月了,斬斧也是從第二次公開測試時的下水道武器一躍成為了開香檳的頭牌。這一次斬斧終於是呈現出了多年以前我曾幻想的樣子:以犧牲移動性能換取的高攻速,靈活的變形隨機應變應對各種情況,在激烈的近身搏鬥中依舊揮舞著巨大的武器對怪物傾瀉攻擊。本文就來討論一下本人玩過的怪獵系列作品中的斬斧都有些什麼變化。
PS:因為在怪獵的系列作中本人只玩過P2G、P3、XX、世界冰原、崛起曙光、荒野,所以接下來也只會根據這幾部作品來展開討論。本文是基於本人的遊戲經驗進行分析總結的,其中的言論均為個人主觀觀點,請辯證看待,如有錯漏,望各位指正。
在開始討論之前,本文先主觀地把XX之前的所有作品都歸為魔物獵人系列的舊作品,世界、崛起、荒野歸為系列的新作品。

關於斬斧

斬斧 ,英文名叫Slash Axe,又名斬擊斧或劍斧。首次出現於魔物獵人3,是系列史上第一把變形武器,擁有斧和劍兩種形態,官方的描述為斧形態機動性高,劍形態攻速高。而在魔物獵人世界之後斬斧的描述就改為了斧形態攻擊距離優秀,劍形態攻擊速度快。設計上斧形態用來牽制,劍形態用來輸出,但實際上在舊作品中斬斧並不是一把頻繁變形的武器。

斧形態

斬斧的斧形態,拔刀轉態下的移動速度較快,攻擊範圍大,打點優秀。但是攻擊動作時間長,攻速低。

劍形態

斬斧的劍形態,攻擊速度很快,可以快速連續地發起猛攻,但是拔刀轉態下的移動速度很慢,攻擊動作後只能派生位移距離很小的墊步,墊步後或攻擊動作完全結束後才可以翻滾。

斬擊槽

斬斧有一條斬擊槽,而劍形態的攻擊會消耗斬擊槽的能量,當斬擊槽的能量被耗光時,會強制變形會斧形態,斬擊槽通常會在變為劍形態以外的時間裡隨時間自動回覆。(不同作品中斬擊槽的回覆方式會有略微差別,下文會有詳細描述)

裝備瓶

劍形態下的斬斧攻擊會帶有裝備瓶的特殊效果,不同的斬斧會有不同的裝備瓶,不同裝備瓶的類型會影響輸出方式。
斬斧的裝備瓶

斬斧的裝備瓶

攻防轉換模型

攻防轉換模型通常用於分析對抗性場景中的動態變化,如軍事戰爭、體育競技、等領域。該模型的核心在於研究進攻與防守之間的轉換。
在戰鬥中,進入對抗階段時戰鬥的雙方會在多次的攻守轉換中交替承擔進攻方和防守方的角色,一方發起攻擊,另一方需要對此進行應對。若受擊方沒有成功處理攻擊,則攻擊方成功造成一次攻擊。
但對於魔物獵人而言,攻守轉換隻是單方面加在玩家身上用於討論玩家戰鬥行為的一個屬性,因為怪物並不會對玩家的攻擊進行應對處理。作為戰鬥節奏較慢,戰鬥偏被動交互的動作遊戲,玩家需要應對怪物的攻擊,在怪物發動攻擊的間歇空擋轉換為進攻方,伺機對怪物發動進攻。

舊作品中斬斧的戰鬥循環

動作遊戲的戰鬥過程大致可以由以下兩個部分組成,構成戰鬥的“立回→進攻→閃避(防禦)→立回”循環,和短暫脫離戰鬥的“受擊→脫離”的過程,兩個部分共同構成了遊戲的完整戰鬥循環。在怪獵系列舊作品中斬斧面對怪物的攻擊只能閃避,並沒有防禦或可以對抗攻擊的當身技,因此在攻防轉換的過程中,防守階段只能通過閃避來處理。
舊作品中斬斧的戰鬥循環

舊作品中斬斧的戰鬥循環

立回

“立回”的詞源是日語“立ち回り”,意為來來回回地走來走去,作為格鬥遊戲術語時指玩家在戰鬥中通過移動和動作位移等方式調整位置,使自己在對戰中處於有利的位置,為進攻或防守創造優勢的策略性操作。可以簡單理解為在開始攻擊或防守前的走位拉扯。
在魔物獵人的舊作品中,立回佔據了戰鬥中的大部分時間,因為斬斧面對怪物的攻擊交互只有躲開攻擊和被擊中兩種情況,為了不被怪物攻擊打中,找到安全的位置和時機發動攻擊是戰鬥的主要策略。

魔物獵人P3的戰鬥

在魔物獵人P3中,斬斧的攻擊動作基本沒有位移,最高效應對怪物攻擊的方式是翻滾以及收刀奔跑。在正常戰鬥中,怪物留給玩家攻擊的時間並不多,只有在疲勞或倒地等較大硬直裝態時才會有比較長的輸出時間。戰鬥會盡量避免正面衝突,講究一擊脫離,戰鬥的重心偏重於控制單次的攻擊準確的擊中想要攻擊的目標部位,一是因為破壞部位會提高掉落對應素材的概率,二是打出部位破壞的硬直,也能爭取更多的輸出時間。
魔物獵人P3斬斧出招表

魔物獵人P3斬斧出招表

魔物獵人P3中的斬斧雖然能讓斧模式和劍模式在連招上循環派生,但過於固定的動作派生使得武器並沒有設想那般靈活,同時因為怪物相對較高的攻擊頻率和玩家不太靈活的移動能力,導致玩家出手攻擊時間有限,遊戲的戰鬥節奏相對緩慢。
魔物獵人P3斬斧的戰鬥節奏分佈

魔物獵人P3斬斧的戰鬥節奏分佈

魔物獵人舊作品中的心流體驗

魔物獵人舊作品中的心流體驗

進攻和防守的交替出現能讓玩家保持一個穩定推進的節奏,較長的立回空擋也給玩家留有思考和找出更優的處理對策的時間。在連續慢速的戰鬥中玩家會逐漸積累壓力,怪物的換區機制又在一場任務中起到調劑的作用,給予玩家中場休息重新調整的機會。而所有積累的壓力會在怪物倒下那一刻得到釋放,讓玩家得到極大的快感。

魔物獵人XX的戰鬥

魔物獵人XX是魔物獵人X的G位強化版,是當時系列中的集大成之作,是集合迴歸前作中的怪物數量最多的一作,繼承了“狩獵風格”系統和“狩技”系統,是魔物獵人系列中首次加入能應對怪物攻擊的迴避能力的一作。增加了與怪物交互的手段,提高了動作遊戲的操作性,加快了戰鬥的節奏。
魔物獵人XX有6種戰鬥風格,不同的風格會改變獵人的動作派生和技能搭配:
  • 公會風格(傳統MH操作;能攜帶2個狩技)
  • 強襲風格(簡化攻擊動作,專注狩技;能攜帶3個狩技)
  • 空戰風格(強化跳躍與騎乘;能攜帶1個狩技)
  • 武士道風格(完美迴避觸發反擊;能攜帶1個狩技)
  • 勇氣風格(累計勇氣槽後進入強化狀態;能攜帶1個狩技)
  • 鍊金風格(可生成支援道具;能攜帶3個狩技)
狩技是玩家能選擇裝備的特殊技能,有武器專屬的技能,也有各武器可以共用的技能。裝備狩技的數量上限由狩獵風格決定。
實際上6種風格的斬斧動作派生並不相同,這裡只挑人氣最高也是最接近後來系列新作品斬斧的勇氣風格來講。
魔物獵人XX斬斧出招表

魔物獵人XX斬斧出招表

勇氣風格中收刀動作變為了一個特殊動作,長按可以持續收刀動作,在收刀時受到攻擊可以自動化解掉攻擊並結束收刀。玩家攻擊和化解攻擊時都會累計勇氣槽,勇氣槽累計滿後會進入勇氣狀態。勇氣狀態下斬斧會有新的攻擊動作和連招派生,連招更為靈活。並且持刀的翻滾會替換為速度和移動距離都更優秀的滑步,使玩家的戰鬥性能大幅增強。
魔物獵人XX斬斧的戰鬥節奏分佈

魔物獵人XX斬斧的戰鬥節奏分佈

勇氣斬斧增加了“收刀化解”的能力,斬斧在戰鬥中就多了一種應對怪物攻擊的手段,許多曾經難以處理的攻擊都有了可以應付的對策,提高了生存能力。也因為收刀可以銜接於任意攻擊動作,也使得玩家在戰鬥中有了更多的進攻機會,減少了立回的時間,加速了遊戲的戰鬥節奏。
魔物獵人XX的戰鬥雖然不能被稱為是爽快的戰鬥,但玩家迴避性能的提升和更豐富的連招派生確實得使戰鬥體驗更為流暢,普通狀態的鼓勵立回和勇氣狀態鼓勵進攻的變化也區分了戰鬥中節奏的起伏,豐富了戰鬥中的心流變化。

魔物獵人世界冰原的戰鬥

魔物獵人世界是系列上第一部採用無縫連接的大地圖的作品,注重真實感的表現,玩家戰鬥的動作派生更加多樣且完整和流暢,但在追求真實感的路上,失去了無敵迴避能力的斬斧又回到了原本的注重立回打法上。
魔物獵人世界冰原斬斧出招表

魔物獵人世界冰原斬斧出招表

為了提高斬斧的立回能力,斬斧在斧形態增加了可以在任意動作後派生的後撤斬,以及各個動作後都可以銜接的變形斬,依靠這寫個動作斬斧也是獲得了一部分在戰鬥中調整位置方便立回的能力。
劍模式增加了覺醒槽,能通過劍模式的攻擊累積,覺醒槽滿後會進入高出力模式,提升劍形態下的攻擊力,還會在攻擊後附加瓶爆傷害。此時屬性解放突刺也會變為零距離屬性解放(零解),零解是一個插在怪物身上以霸體狀態持續輸出的攻擊。由於其傷害可觀,且簡單易用,導致多使用零解的打法甚至多於一般立回的打法。
為了防止斬擊槽的回覆更不上劍形態攻擊的消耗,還加入了劍變斧變形斬時會補充一定的斬擊槽能量的設計,這一舉措讓原本斬擊槽耗盡後只能尷尬裝瓶的情況有所緩解,也延長了玩家較高輸出的持續時間。
魔物獵人世界冰原斬斧的戰鬥節奏分佈

魔物獵人世界冰原斬斧的戰鬥節奏分佈

在我看來世界的斬斧,並不算簡單好用,因為缺少迴避能力,用攻擊動作的位移以及墊步和翻滾來躲避怪物攻擊十分考驗玩家對怪物攻擊的熟悉程度和理解,導致注重立回打法的戰鬥有一定難度。不過完整的招式派生和流暢的動作,顯著增加了玩家攻防轉換的頻率,戰鬥體驗相比舊作品而言更加有趣。

魔物獵人崛起曙光的戰鬥

魔物獵人崛起曙光是目前全系列中戰鬥節奏最快的一作,加入了“翔蟲”系統,極大提高了玩家的機動性,還能夠通過消耗翔蟲使用名為“蟲技”的各種特殊技能,其中“屬性充填反擊”更是給斬斧增加了對抗怪物攻擊的手段,加速了戰鬥的節奏也使戰鬥體驗更加爽快。

GP

GP(全稱 Guard Point,即“防禦點”)是指某些武器在特定攻擊動作中附帶的無敵或防禦判定幀,成功觸發後可以抵消怪物攻擊的傷害,並允許玩家立即進行反擊。
“屬性充填反擊”就有著GP的功能,用它成功GP怪物的攻擊時,會自動銜接一個攻擊動作,且會在這個動作內保持無敵的狀態,這樣就可以在不中斷自己的攻擊行動的情況下,處理怪物的攻擊並立刻反擊。
魔物獵人崛起曙光斬斧出招表

魔物獵人崛起曙光斬斧出招表

崛起的斬斧更大的改動是變形斬可以作為起手式和全方向任意派生變形斬,這兩個改動使斬斧最為基礎的立回能力得到了極大的提升,同時加入了突進直斬,彌補戰鬥動作位移不足的問題。
魔物獵人崛起曙光斬斧的戰鬥節奏分佈

魔物獵人崛起曙光斬斧的戰鬥節奏分佈

在加入新攻擊動作和“對抗”後,斬斧可以快速追擊並處理怪物攻擊發動反擊,攻防轉換的頻率提高,遊戲的節奏加快了不少,由此遊戲的戰鬥時的爽快感也得到了極大的增加。

魔物獵人荒野的戰鬥

魔物獵人荒野中加入了大量和戰鬥密切相關的新系統,“集中模式”使近戰武器可以在攻擊時調整方向,提升了戰鬥流暢度;怪物有“傷口”系統,對怪物特定部位造成傷害會造成傷口,使用集中攻擊破壞傷口造成大量傷害;“相殺”和“角力”兩個特殊動作豐富各武器和怪物的交互。
魔物獵人荒野斬斧出招表

魔物獵人荒野斬斧出招表

荒野的斬斧加入相殺判定後,斧形態能相殺,劍形態能GP,兩種形態都能有對抗攻擊的手段,並且讓突進直斬和突進斬能同時存在,再次增加了對抗能力和戰鬥位移能力。斬擊槽從劍形態以外隨時間回覆,改為了收刀狀態隨時間回覆,斧形態攻擊回覆。加入了名為“迴旋填充斬”的大幅回覆斬擊槽的攻擊招式。這一系列削弱立回收益,鼓勵進攻的設計,提高了攻防轉換頻率的上限,讓斬斧能夠與怪物進行激烈的戰鬥交互。
魔物獵人荒野斬斧的戰鬥節奏分佈

魔物獵人荒野斬斧的戰鬥節奏分佈

但相比於可圈可點的玩家性能與優秀爽快的戰鬥體驗,原本設計用於調劑玩家戰鬥節奏的怪物換區反倒成遊戲流程拖沓的一環。由於戰鬥體驗十分流暢,怪物突然的換區離場會打斷進行中的戰鬥,給人帶來一種不夠盡興的失落感。

如何讓動作遊戲戰鬥體驗更爽快

這裡只討論什麼樣的戰鬥系統設計會讓體驗更爽快,暫且不討論表現和反饋上的設計。同時也不是說慢節奏的動作遊戲不好,快節奏的戰鬥和慢節奏的戰鬥體驗各有千秋,好不好玩也只看玩家各自的評判。
爽快的戰鬥的特徵:
  1. 高度流暢的體驗:自然的動作銜接,沒有生硬的轉折或卡頓
  2. 明快的節奏:戰鬥過程緊湊,避免冗長鋪墊或拖沓機制
  3. 較低的操作門檻:簡單易理解的操作方式,新人也能快速上手感受到樂趣
  4. 一定深度的操作空間:激發玩家的主動性,同時避免戰鬥單調無聊
構建出爽快的戰鬥系統我個人總結出以下幾點:
  • 連續流暢的戰鬥循環
讓玩家始終處於“行動-反饋”的正向循環中,避免中斷感。流暢的連招派生以及招式間的打斷取消是讓玩家有流暢體驗的基礎。玩家的資源循環也要能配合戰鬥循環的流動,避免因資源不足而中斷戰鬥節奏的情況。
  • 中等偏高的攻防轉換頻率
較高的攻防轉換頻率能讓保持戰鬥緊張感,當然也需要調整節奏避免出現“站樁輸出”或“回合制”的單調戰鬥體驗。
  • 簡單易理解的控制方式
設計簡單易上手操作方式,讓玩家能夠做出符合直覺的行動,增強沉浸感。
  • 鼓勵進攻的輔助系統
給各種如武器、技能等與戰鬥相關副系統中加入對進攻有利的設計引導玩家採取激進策略。

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