那可憐的地縛靈在一次次的生死循環中尋找著回家的路


3樓貓 發佈時間:2023-02-23 16:11:25 作者:Aiden Language

導語:《死亡迴歸》是我非常期待體驗的一款 Roguelike 第三人稱動作射擊遊戲,作為有史以來規模最大的3A級肉鴿遊戲,本作在敘事深度、玩法設計和畫面表現等方面都有獨到之處。另外本作流暢的動作射擊體驗和高難度戰鬥設計都讓我非常興奮並且玩得很爽,我非常喜歡並且強烈推薦。


01

《死亡迴歸》改變了Rogue類遊戲一貫的固有印象

Roguelike以及由此拓展而衍生出的Roguelite都源自於一款1980年在UNIX平臺發行的電子遊戲《Rogue》。《Rogue》的遊戲目標很簡單,直白一點兒講一句話就能說明白,那就是“進入地下城拿回一個傳奇寶物”。用現在的眼光來看,簡陋的遊戲畫面直白的背景故事,《Rogue》本沒有什麼特別突出的地方。但回到1980年,在電子遊戲方興未艾的那個年代,隨機生成的關卡地圖、敵人、遊戲道具等一系列天才般的創意玩法直接讓整個遊戲的生命力大大提升,可以說是通過一己之力突破了電子遊戲的想象上限,就好像僅僅拿100塊就做成了10000塊大生意的傳奇故事一般耀眼奪目。

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但是,一個天才般的創意、一個令人讚歎的玩法類型又怎麼會在短短幾十年之後變成了國際大廠不願意去碰,大眾眼中“不入流”的遊戲類型呢?究其根本原因,Rogue類玩法其實和回合制玩法一樣,都是在計算機圖形技術和性能瓶頸無法突破的時間裡做出的妥協。而一旦瓶頸被打破就會立刻有更新更吸引人的新方案出來,然後把那些不懂變通的“老傢伙”狠狠甩在身後。隨著時間的推移,也就越來越難以令人感到滿意。

可以說,從Rogue類遊戲誕生之日起,不論是最初的《Rogue》還是現今大家所熟知的Roguelike和Roguelite,它們都僅僅是作為技術力不足條件下的一種折中補償方案而存在。隨著時間的推移,開放世界、Moba、VR、AR等各種各樣的新遊戲類型開始百家爭鳴,Rogue則越發顯得小眾。不論廠商還是玩家可能都沒有想過有朝一日還會有一款投入了大量成本的高規格Rogue遊戲誕生。

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所以,當《死亡迴歸》以索尼第一方遊戲的身份被曝光之後,我是真的非常激動並對本作抱有非常高的期待。實際上手後本作也確實沒有令我失望,綺麗迷幻的外星場景、流暢爽快的戰鬥體驗以及那個悲哀深邃的背景故事都讓我對本作充滿了敬意。一方面是本作確實給我留下了非常愉快的回憶,另一方面則是它把Rogue類遊戲再次推向了一個新高度,讓玩家看到了Rogue也可以做得很高大上,也可以值得高看一眼。它讓我對Rogue再一次充滿了新的期待。

02

喜憂參半的PC移植先給我上了一課

作為一款曾經PS5主機獨佔的護航大作,《死亡迴歸》能夠移植到PC平臺當然是我這個PC釘子戶喜大普奔的高興事。但是作為一款原生的PS5遊戲,不用腦子想我也知道為了展示出PS5獨特的平臺優勢,一些獨屬於PS5平臺的黑科技自然是必不可少的亮點,比如幾乎感受不到的資源加載速度以及擬真度更高的PS5手柄震動反饋等。新的技術展示無疑會讓遊戲的整體體驗變得更好,但同時也就意味著對於PC硬件的壓力更大。我手裡這種18年的“資深選手”可能連個入場券都拿不到。

遊戲發售後的實際情況是令我欣慰的,雖然略有波折但我還是得償所願,順利的進遊戲愉快的玩耍。而且為了吸引新玩家,鏈接PSN賬戶還能解鎖PC專屬的兩套太空服,算是一個有趣的小彩頭啦。

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PC端的優化方面,本作對主流的各類機型都做了最大程度上的優化,以適配更多玩家的遊戲體驗,真的表現出了對PC玩家的足夠誠意。對於現今的低端機型,僅僅在可選方案上玩家就能從分辨率強制縮放、動態分辨率、FSR和NIS幾項技術上來進行更適合自己的選擇。從測試結果來看,開啟FSR或者NIS之後,遊戲的性能有較大提升且相對於原始分辨率開啟後的畫面效果縮水並不嚴重。英偉達顯卡的機器上NIS的實際效果要比FSR更加理想,不論是畫面表現還是實際的效率提升方面都令我比較滿意。

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基準測試

但就目前情況看,遊戲中的幀數穩定性並沒有做到PS5那麼完美,在加載新場景或者場上敵人和彈幕較密集時還是會出現較為明顯的幀數波動,較為影響整體的流暢度。我的解決辦法是主動限制幀數上限到60幀,縮小幀數峰值到波谷之間的差值,以此來達到更高的流暢度,效果個人感覺完全可以接受。

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基準測試(FSR)
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基準測試(NIS)

除此之外,本作還特意為PC平臺的超寬屏和曲面屏用戶進行了畫面方面的優化,打開遊戲中超寬屏支持選項後,遊戲畫面就能對21:9以及32:9的屏幕進行完美展示。這讓玩家在遊戲中的視野大大拓寬,考慮到本作敵人的特性,增加視野能在遊戲體驗上大大增加玩家的生存幾率,尤其是面對某些傳送的敵人時,突然出現在背後的敵人通過屏幕上的小UI提示往往因為激烈的戰鬥而時常被忽略。而超寬屏更大的信息反饋則能更好的避免這個問題,極大增強了遊戲的體驗感。

不僅如此,在本作PS5版本效果繼承方面,本作也近乎完美的完成了工作。SSD固態硬盤性能被充分發揮,我在遊戲的過程中幾乎感受不到加載時間,遊戲的流暢程度令人驚歎。DualSense手柄的震動反饋完美繼承到了PC平臺,讓玩家在PC平臺遊玩時也能感受到更加真實的模擬反饋。同時,本作對XBOX手柄也進行了更貼合玩家操作邏輯的適配,但震動反饋方面的調教就馬馬虎虎了。

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但是,就在我以為一切剛剛好的時候,本作在聯機服務上狠狠惡心了我一下,我一個拒絕Epic的玩家卻被強制安裝了Epic插件。聯機服務需要用到“Epic Online Services”,而且在未告知用戶的前提下就給裝到用戶電腦上了。安裝後默認為常駐後臺進程,即便玩家並沒有開啟遊戲。而且更噁心的是裝好插件後Steam玩家幾率打開遊戲後黑屏,會被這個插件卡住,只有通過任務管理器強制結束Epic所有進程才能進入遊戲……簡直絕了。所以提醒未開始的玩家,如果沒有聯機的需求,在插件剛開始安裝前就點擊取消安裝以避免後續的麻煩。如果已經安裝可以直接卸載掉,否則每次打開遊戲它都會狠狠地刷一波存在感。另外啊,需要聯機的玩家在卸載遊戲後需要手動去卸載一下Epic在線服務,索尼這個真的是管殺不管埋。

另外,像新手引導不夠合理,難以讓玩家通過新手引導後很快了解遊戲系統並上手遊戲的問題,以及存檔機制不合理等問題在此次移植中也都沒有得到解決。

03

讓玩家叫苦不迭的遊戲難度其實並不是什麼問題

在遊戲的玩法方面,《死亡迴歸》自2021年發售後就一直爭議不斷。部分玩家覺得找對了方法射爆很痛快戰鬥爽快得一批,部分玩家覺得玩法重複無聊沒什麼深度,部分玩家則覺得死亡懲罰太嚴苛讓他們很有挫敗感。不同的意見很多,但可以達成共識的是本作在玩法方面確實足夠硬核,也就是足夠的難。但我想說的是,系統生成的隨機關卡、死亡後從頭再來(死亡懲罰嚴苛)、遊戲難度高以及部分玩法上的重複這些本身就是Rogue類遊戲的一個特徵,並不僅僅是《死亡迴歸》為了達成某種目的而特意做出的設計。理解並認同這一點後,再去玩《死亡迴歸》等一系列的Rogue類遊戲你才會感覺到爽快感和遊戲的樂趣。

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從《死亡迴歸》的遊戲形式上來看,玩家每輪遊戲開始後都會進入到一個完全由程序按照一定規則隨機排列組合的新關卡,遊戲中玩家需要根據特定的機制逐漸強化自身並努力前進。而一旦玩家失敗死亡,遊戲中所取得的一切成果都會化為烏有,甚至不存在一絲一毫通過關卡外成長系統猥瑣發育的可能性。玩家想要通關所能依靠的只有自身對遊戲的理解以及遊戲操作水平的提升。

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乍一看上去,《死亡迴歸》和玩家通常所見的幾款熱門Rogue遊戲都有點格格不入,比如《死亡細胞》、《哈迪斯》、《無間冥寺》等,這些遊戲本輪打不過至少可以通過遊戲中的積累讓後續的輪迴更有優勢,通過優勢的不斷積累並最終達成通關。但《死亡迴歸》卻並沒有這樣的設定,玩家死亡後除了戰略資源“以太”會被保留之外,也就只有對遊戲的經驗算是玩家唯一的收穫了。

事實上,《死亡迴歸》也確實和以上的幾款熱門Rogue類遊戲不同,準確點說《死亡細胞》等幾款玩家通常認知中的Rogue都屬於Roguelite遊戲,而《死亡迴歸》則屬於Roguelike遊戲。雖然同屬於Rogue類遊戲,但後者要比前者更加老派,也更加專注於傳統Rogue類遊戲規則的延續。簡單點說,就是真正意義上的死亡後重置一切且沒有遊戲外成長機制,對於玩家來說會更加困難且更具有挑戰性。同時,這樣做的優點是能夠讓開發者把所有的好點子都集中到關卡里,讓玩家僅僅通過遊戲內的遊玩就體驗到更加豐富的樂趣。

04

一款3A級品質的Roguelike如何讓玩家玩得爽?

那麼,放棄了能夠讓玩家更容易上手的遊戲外成長系統後,《死亡迴歸》又做了哪些工作來讓玩家在遊戲過程中感受到更多的爽呢?綜合我這段時間的遊戲體驗,我覺得以下幾點的設計讓整個遊戲的綜合感受變得如此優秀。

首先,玩家核心能力體系的構建為玩家築起一道堅固的快樂牆。

在本作中,排除掉一切隨機因素後,玩家主要可以通過完整度、熟練度和腎上腺素三項基本屬性來穩定提升角色綜合能力,這是保證玩家能夠在隨機關卡中存活下來的基礎。

完整度在本作中代表的是血量,不用多說大家也都知道“血條越長,生命越穩”的道理,所以在遊戲中挖肝搜膽地提升血量上限自然是重中之重。這部分主要通過收集人工製品或者羅盤草來完成,人工製品提供加血或者增加血量上限的效果,而羅盤草既可以為受傷玩家回血又可以為滿血玩家增加一格血量上限積累,積累滿三格玩家血量增長10%。

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說起來簡單,但實際操作下來卻並不會按部就班。因為遊戲中能夠由玩家攜帶的主動回血道具資源非常匱乏,因此,羅盤草是用來回血還是用來拉長血條就需要玩家非常謹慎地去考慮通盤計劃。這裡就能體現出一部分本作的策略性了。如果結合上後續的怨毒羅盤草、吸血效果、回血效果以及低血量自動回覆效果等,那僅僅完整度這一個部分就已經很有遊玩價值了。

熟練度在本作中代表的是武器刷新等級以及武器特質效果的實現,如果說完整度影響玩家的抗揍程度,那熟練度影響的就是玩家的輸出能力。在遊戲中玩家可以通過擊殺敵人或者使用特定道具來增加熟練度,熟練度等級提升不僅會影響後續刷新武器的初始等級,武器所攜帶的特定特質也會在一定熟練度積累之後解鎖。更高等級的武器自然會帶來更強的輸出能力,而特質則會更加豐富戰鬥效果和強化戰鬥節奏。比如初始狀態下玩家遇敵只能突突突然後躲起來回子彈,解鎖不同天賦之後玩家在突突突時可以調整角度利用子彈反射更高效的殺敵,甚至是突突突之餘給敵人來幾發酸爽的小導彈,戰鬥效果自然不可同日而語。

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腎上腺素在本作中代表的是遊戲玩法中狂野的那一面,如果說完整度和熟練度這兩個屬性是在腳踏實地的讓玩家變得更強,那麼腎上腺素就是給了玩家一個在刀尖上跳舞的選擇。在本作中,玩家每無傷擊殺3名敵人後,腎上腺素等級就會提升一級,滿級5級。每級腎上腺素都會在戰鬥時為玩家提供一些額外的增益效果,比如初始的追蹤子彈效果,滿5級時,隨著玩家射出的子彈每隔幾秒還會發射5枚額外子彈追蹤敵人,戰鬥起來子彈滿天飛,效果華麗得一塌糊塗。更重要的是,輸出能力變得更強了,戰鬥也變得更爽了,玩家能夠明顯感受到整個遊戲流程更順了。

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但是呢,腎上腺素不論多少級,只要受傷就會立即清零,這讓玩家獲得高回報的同時也必須足夠謹慎才能讓優勢保持得更加持久。整個過程裡玩家會高度緊張,就像是在刀尖上跳舞一般,玩家的情緒被高度調動、保持然後在殲滅一波敵人之後短暫釋放,慢節奏的探索平復玩家情緒,然後在下一次遇敵後再次爆發,玩家在遊戲裡就會感受到一波接一波的情緒高潮,自然也就感受到了遊戲爽快的那一面。

其次,層層遞進的關卡開放邏輯讓玩家始終對遊戲抱有期待。

玩過類銀河戰士惡魔城遊戲的玩家一定會非常熟悉,在遊戲的流程裡玩家的能力是隨著遊戲流程的推進逐漸解鎖給玩家的,與之配合的是通過玩家能力鎖鑰來控制的關卡地圖開放節奏。隨著玩家新能力的解鎖,關卡里會解鎖一部分只能通過新能力來通過的新區域,在新區域中玩家會開始一段此前沒有的遊戲體驗,然後在新區域探索完成前又會獲得下一個新能力的解鎖,以此保證遊戲內循環的健康和可玩性。讓玩家始終保持對遊戲新鮮感的同時推動玩家對整個遊戲地圖的探索,而這也正是類銀河戰士惡魔城遊戲的魅力所在。

在本作中,玩家能力解鎖的節奏和類銀河戰士惡魔城遊戲非常相似,和關卡相結合的緊密性也很高。從前期傳送、鉤爪、阿特洛波斯之刃等逐漸解鎖,讓玩家雖然一次次重新開始遊戲,但玩家的可探索空間其實是隨著能力的解鎖而逐漸變大的,看著地圖上原來去不了的地方拿不到的資源現在都可以觸手可及了這種感覺本身就很有成就感。

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另外,遊戲的流程裡玩家總能和新機制不期而遇,在遊戲的過程中玩家的能力是隨著遊戲流程的推進逐漸對玩家解鎖的,也就意味著玩家在新的循環中總會有新的東西可以看到,新的玩法可以體驗,玩家在遊戲過程中總會被這些新鮮的東西勾起興趣,這讓整個Rogue的生命循環變得更加健康和有趣,僅這一點我在其他同類型遊戲中都不曾見過。

最後,增減益效果的博弈讓遊戲風險與收益並存,痛並快樂著。

《死亡迴歸》最有特色的一個系統當屬本作的怨毒道具系統了,它充分利用了“賭徒心理”,讓玩家在一次次的僥倖與掙扎中獲得快感。本作中的怨毒道具種類非常豐富,它們滲透進了遊戲的方方面面,玩家想要在一輪遊戲中獲得足夠優勢,僅僅依靠已確定增益的有限道具是遠遠達不到效果的,因此想要通關遊戲就需要玩家參與博弈,承擔風險的同時增加手裡的籌碼。可以遠遠避開所有怨毒,那就要以弱勢的姿態往前走,然後小心翼翼的步步為營。當然也可以選擇性的拿起一些怨毒,承擔一定減益效果,但在某方面得到更大的增強。不論哪種其實都是一種博弈,而人往往因為博弈的勝利而獲得滿足。

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本作中的怨毒道具包括了寄生在玩家身上的阿特洛波斯星球的寄生生物,官方給的說法是通過寄生的方式對太空服機體進行改造,一方面提供增益一方面又產生破壞。另外,因為種類的不同,每種寄生體又會產生不同的變化。因此,玩家每輪遊戲都可能因為一個奇怪寄生體的出現徹底改變遊戲玩法或者徹底破壞通關持續力。因此,對於玩家來說,用不用、怎麼用都會對本輪遊戲產生影響。就像腎上腺素一樣,欲戴王冠,必承其重。

而怨毒物品和怨毒寶箱則不同,它們僅僅提供給玩家一個對太空服造成故障的可能性,也就是說拿起這個物品一定會獲得一些好東西,但可能會造成破壞也可能不會。這對於玩家來說就是一個很好的誘餌,因此總能勾起玩家的挑戰慾望。萬一拿了沒事呢,像我總是在這樣心理的驅使下拿上一些怨毒道具,然後渾身破破爛爛的往前闖。偶然遇上一個修復道具就賊開心,比打通了關卡還覺得爽。

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另外,本作的近戰攻擊其實也是一種博弈。鑑於本作敵人彈幕式攻擊的特性,站得離敵人越遠當然是越安全,剛開始遊戲時我甚至恨不得站到怪物攻擊範圍外才安心。但是,當近戰武器阿特洛波斯之刃解鎖後我就開始嫌槍械太慢了,還是槍械次要攻擊和近戰武器更有效率。而且更容易打出失穩效果。尤其是近戰攻擊對於大多數敵人來說一擊就能讓敵人失穩,然後就是長時間的硬直和安全輸出時間了。而且,搭配上猛衝鉤爪等技能,玩家完全可以讓自己在戰鬥中靈活自如,不僅帥而且帥。

05

完全意想不到的好故事同樣不容錯過

遊玩《死亡迴歸》的這段時間,如果說流暢的戰鬥體驗和華麗的戰鬥效果讓我感到震撼,需要反覆權衡得失的怨毒道具系統讓我沉迷的話,那本作這個完全超出了我預期的好故事則是意外的驚喜,但過高的故事閱讀門檻也同時讓我感到十分遺憾。

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當我以為故事講的是主角外太空飛船失事意外死亡,其實人家講的是外星種族分裂對抗再到滅亡的過程。當我以為這僅僅是一場太空悲劇,其實人家講的還是房子裡的故事,即母親的冷漠和虐待以及女兒在地下室虐待母親,其實是一對悲情母子之間的互相憎惡和原諒的故事,而太空的悲劇其實也是母女二人互相的拉扯和角力,壓根就沒有什麼太空。當我以為這已經是最終真相時,整個劇情卻像我講述罪與罰和那虛無的愛。瞭解真相後我確實被整個故事的敘事所打動,更被故事那一層層的迷霧所折服。

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當然,這樣的認知過程也並不容易,至少我本人如果沒看解析就永遠無法釐清真相。首先那較高的通關門檻就已經註定了一部分人永遠也無法觸及到故事的真相,因為真結局需要至少通關二週目以後。其次更嚴重的是碎片化的敘事手法讓本作那本來就少得可憐的信息更加支離破碎,雖然大部分重要的信息都被塞進了房子裡,但一次次的輪迴裡還能把房子六次展現出的不同信息拼湊完整也確實不容易。另外,文化的隔閡也讓我們這些活在古希臘文化體系外的東方人很難通過主角塞勒涅、母親忒伊亞和女兒赫利厄斯這三個希臘神話中的名字推斷出故事背後的隱喻。真的是困難重重啊。

06

光怪陸離的外星世界滿足了我的異星幻想

在我的遊戲生涯裡,比起遊戲的運行效率,遊戲的畫面往往是最不重要的那部分。而本作則算是一個少有的例外。本作對恐怖氛圍的營造效果剛剛好,昏暗幽邃的場景在恐怖氛圍的營造上意義重大,未知的前方讓我在遊戲的中前期進入新場景後總是起雞皮疙瘩。搭配上場景裡克蘇魯式的觸手植物,時不時的怪獸低吼,總給人一種危險就在身後的恐懼感。

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另外,靜靜聳立期間的斷壁殘垣和曾經的那些雄偉的類人雕像彷彿在訴說著過去這個種族的輝煌歷史,而遊蕩期間的恐怖生物又像是一根根不和諧的尖刺,向我展示著錯誤抉擇的恐怖後果,極大增強了故事代入感,光怪陸離的外星世界也滿足了我的異星幻想。

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07

請“遠離”這個高傳染性的快樂“病毒”

《死亡迴歸》是我非常期待體驗的一款 Roguelike 第三人稱動作射擊遊戲。作為有史以來規模最大的3A級肉鴿遊戲,本作在敘事深度、玩法設計和畫面表現等方面都有獨到之處。另外本作流暢的動作射擊體驗和高難度戰鬥設計都讓我非常興奮並且玩得很爽,我非常喜歡並且強烈推薦。


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