從體育為起點,以競技為終點,體育遊戲的對戰進化,路在何方?


3樓貓 發佈時間:2024-12-13 23:28:37 作者:玩家27260131 Language

電子遊戲的歷史起點,從體育競技開始

說到遊戲製作的宗師級人物,除了宮本茂、宮崎英高、小島秀夫以及一直在收割我們的G胖等名字以外,你還能想起誰呢?他們固然都是一代英才,但是除此之外還有一個人不該被我們所遺忘,那就是威利*海金博塞姆,他一生最知名的成就不是曾經參與原子彈開發計劃,而是通過軍方模擬導彈軌跡的計算機設備,以電子示波器作為載體,發明了歷史上第一款電子遊戲——誕生於1958年的《雙人網球》。

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2這種遊戲本身在那個年代已經是個很新鮮的事物,更讓當時美國老百姓興奮不已的是,它居然還具備雙手柄雙打對戰功能,雖然威利博士打造雙人網球只是為了放在實驗室供賓客娛樂,甚至沒有為它申請專利。但回顧這段歷史,我們不難從中得出一個結論——人類對於娛樂跟社交的渴望,從來都是與《體育》和《競技》兩大主題聯繫在一起的,所以電子遊戲的誕生也是以體育題材與雙人互動作為起點。

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3在電子遊戲問世之前,體育是人類最為依賴的娛樂與競技方式,作為一個八零後,與小夥伴們通過踢一場球、來一段賽跑、打一局友情摔跤來比個高低,就是小時候最珍貴的回憶。也正因如此,在擁有電子遊戲的陪伴之後,體育遊戲依然是朋友間最熱門的比賽項目,從FC紅白機的熱血系列到PS1的實況足球,其他類型遊戲很難能像體育遊戲這樣,無論是輸是贏都能讓彼此從心底裡感到快樂。

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體育遊戲之於電子競技,尷尬的現實反差

每個玩家都同樣期望遊戲的社會地位得到提高,而隨著網絡技術和製作水平的不斷進化,這個夢想也通過電競的形式初步得以實現。就在去年的杭州亞運會上,電競也終於登堂入室成為正式項目。但是另一方面,雖說三大板塊車槍球,體育遊戲的群眾基礎擺在那裡,但將它放在電競領域,反而顯得較為弱勢,觀眾人氣和參與程度都遠不如其他類型的遊戲。

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造成這種情況的原因有很多,體育遊戲迄今為止的對戰玩法,在競技性和觀賞性上確實存在不足。別的不用說,在入選杭州亞運的足球遊戲王者FIFA身上,我們就能看到很多問題。首先對比MOBA和FPS團隊比賽的激情,FIFA至今依然以個人賽為主要形式,獨樂樂不如眾樂樂,選手之間缺乏互動的獨角戲,在觀賞性與話題性就已經處於劣勢。其次玩家只能切換操作自己手上的球員,戰術發揮很大程度上受到AI隊友的智能水準所影響,我相信從上個世紀玩過來的足球遊戲老玩家都有同樣體會,影響我們對戰思路最多的往往不是其他,而是出新作之後AI走位智能會有多少進化。

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此外數值比拼的固定化和套路化,也讓體育遊戲的比賽更趨乏味,單純在數值上分高低,難以展現不同人物或不同球隊的個性,我玩足球遊戲選巴西隊當然在數值上碾壓國足,你要與我對抗也只能選同樣等級的強隊,既然數值不能落後,隨之而來就是操作和打法的同質化,發揮冷門戰術出奇制勝的空間很小,一般觀眾很容易就會厭倦這樣的單調觀感。


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當然也有某些廠家選擇了另外一條賽道,就是通過體感、VR等技術,將體育遊戲的對戰玩法往擬真化方向改變。典型例子就是任天堂,從2006年的《WII SPORTS》到2022年的《SWITCH SPORTS》,將一些大眾化的體育項目(高爾夫、保齡球、網球、擊劍等等)通過體感操控方式搬到電視前,允許本地雙打併支持網絡對戰功能,但顯然這是針對家庭娛樂的需要而設計,同時給予玩家自己鍛鍊過身體的滿足感,對比去網球場看一次頂級職業水準的大師賽,沒有誰會希望看兩個人在顯示屏前揮舞著JOY-CON的尷尬比賽。

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所以我們不難得出一個結論:體育遊戲雖然始終是玩家的剛需類型,但它在如今電競產業化的市場大勢之下,卻找不準進一步突破的方向。導致許多電競觀眾和體育觀眾都產生了相似的感覺:前者認為既然我都看電競比賽了,還有什麼必要去看體育遊戲?後者認為既然我都看體育比賽了,還有什麼必要去看體育遊戲?似乎這就是一個兩頭不討好的多餘存在——不過,熱愛體育遊戲的人不會這麼認命!

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大師兄~街頭籃球加MOBA,你說有沒有搞頭?

喜歡體育遊戲的玩家,一定會記得2005年曾經風靡亞洲的體育網遊《街頭籃球》。時隔十八年之後,街籃原主創人趙勇碩以及中國版本研發負責人柳京彬再次聯手,打造了精神續作《全民街籃》。不過我今天並非想要回顧《街頭籃球》的情懷記憶,而是在《全民街籃》這款新作上面,看到了現代製作人的一些新思路,對於體育遊戲的競技化演變來說,也許這些思路正好是非常有代表性的參考範本。

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雖說三人籃球賽已經在東京奧運成為正式比賽項目,但這並不代表同樣題材的遊戲也能直接在電競領域登堂入室。我們先來看看全民街籃的玩法設定——繼承了當年街頭籃球的三對三組隊體系,賽場上每個球員分別由不同玩家操控,這個人數很正好,不會太多也不會太少,適合派對聚會隨時開黑,也不難發展俱樂部組織,對比傳統體育遊戲經常被迫把隊友走位交給AI處理的侷限性,全員真人實操的玩法無疑更加激情。除此之外全民街籃還附帶了雙人組隊車輪戰的野球模式,也讓多支隊伍同場競技成為可能。

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但這隻能說全民街籃在基本模式上具備電競所需要的雛形,僅僅只是這樣的話,不僅沒有突破街頭籃球的舊有框架,也不具備吸引電競觀眾的特色與觀賞性。那麼我們不妨反過來問了,現在電競領域最火的類型是什麼?MOBA遊戲啊!那麼MOBA的設計特色,是否值得體育遊戲借鑑和吸收呢——這正是全民街籃現在想要嘗試的主打特色,在體育遊戲必備的各種數值設定以外,通過MOBA化的技能設定來提升遊戲的對戰競技性。

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全民街籃的技能體系主要集中在四個方面:鬥志、天賦、主動技能、被動技能。先來介紹一下前兩項,出賽之前你需要調整球員的鬥志和天賦。鬥志可以理解為MOBA的取捨性出裝,它會給球員提供不同方向的加成,比如《靈敏》可以提升搶斷和三分球各四點,而《忘我》則能夠提升傳球、運球、三分球,但卻同時會削弱搶斷能力。天賦則可以看做是MOBA的升級加點概念,玩家可以選擇其中一個分支強化球員的特長,比如成為《神射手》或是《突破精英》,然後在此基礎上分配天賦點數。球員數值並非一成不變,但也不是無上限的養成,更不會有完美能力的全能球員,而是讓玩家每次都必須有所取捨,打造屬於自己的戰術風格。

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技能的情況則更為複雜,或者說設計得非常有想象力。主動技能每個人都有五六項左右,通過輸入簡單的特定指令就可以在球場上使出,不同球員之間可能會有同一個主動技能,比如同為中鋒的比爾、肯特、湯普森都有卡位這一招,但絕對不會完全重合。被動技能則為每個角色的不同專屬,而且作用更加豐富多彩。比如說悟空的鬥戰勝佛(這名字我無力吐槽)可以在假動作欺騙對手之後提升三點爆發,並且在爆發狀態下增強中投與上籃能力,適合喜歡秀個人技巧的玩家;更有趣的是,被動技能並非只對持球隊員產生作用,而是每分每秒都可能給局勢帶來影響,比如得分後衛奧爾加的伺機而動,可以在無球狀態下每半秒提升0.5%的跳投命中率,最多可以疊加15%的效果,但出於平衡性考慮,在持球狀態下最多隻需4.5秒就會將累積的BUFF全部清零,這也意味著這個角色在團隊裡不適合作為組織者,但很適合喜歡掌握開火權的玩家。

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即便是相同位置和數值接近的角色,也會因為被動技能而讓玩家產生完全不同的體驗。同樣作為中鋒球員,琪琪的麻利糰子,可以在每次蓋帽成功後的一分鐘內,擁有極快的移動速度,搖身一變成為其他人望塵莫及的敏捷型中鋒;而比爾的籃下指揮官,則會在每次由內向外傳球的時候,大幅度提升秒傳觸發幾率,適合擔任搶籃板和第一齣球的藍領角色;反之湯普森的制勝算法,則是要在自己接到內線外傳之後,才會提升秒傳觸發幾率,但提升數值卻高出許多!想做什麼樣的中鋒,想在球場上擔任什麼樣的角色,有太多值得嘗試的選擇。

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我相信只要是喜愛電競的玩家,都可以看出全民街籃設計思路的巧妙之處,世上沒有兩片完全相同的葉子,球員之間也不再只是數值高低的對比,而是可以和MOBA的英雄一樣各有所長,讓玩家將自己的個性寄託在角色身上。再加上目前遊戲中球員數量就已經很多,我們不難想象得到,今後全民街籃的賽事中完全可以引入互相BAN選機制,而且會出現各種以擅長特定球員而著稱的玩家——比如中國第一艾瑪、韓國第一傑米、日本第一比爾之類的稱號,圍繞於此的選手造星也是提升遊戲競技熱度的重要一環。

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也許MOBA風格是體育遊戲競技進化的一個可行方向,又或者它會成為遊戲史上一個無足輕重的小插曲,沒人能預料未來的電競領域會是何等景象。不過畢竟俗話說得好,江山代有才人出,威利博士當年用電子示波器開發雙人網球時,恐怕想象不到後來遊戲能晉升至第九藝術的行列,我們童年玩著FC紅白機和PS1時,也無法預料體育遊戲如今能進化至此。我相信將來會有更多像《全民街籃》這樣的創意作品,讓電競觀眾感受一下,原來體育遊戲也能打出極具個性的團隊比賽,讓體育觀眾感受一下,原來遊戲世界裡的體育也能演繹得如此有趣——這條路或許還很長很長,但誰敢說這樣的夢想一定不會實現呢?

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